A világért sem szeretnék senkit személyes vonatkozásokkal untatni, de régen lelkesültem fel egy friss játék-bejelentés okán annyira, mint amikor az idei E3-on Eric Chahi és a Ubisoft lerántotta a leplet a From Dust-ról. Akkor még Project Dust néven futott a fejlesztés, végleges nevét a GamesCom-ra nyerte el.
Azóta pedig egyre több részlet kezd tisztázódni. Az biztos, hogy ez végre egy igazán innovatív játéknak ígérkezik, mely egyértelműen kitűnik a szürke tömegből. Új ötletek, vagy csak nagyon régen nem alkalmazott régi ötletek átformálása? Szerintem lényegtelen, a majdani végeredmény ugyanis már a jelenleg rendelkezésre álló infók alapján is eszméletlenül ígéretesen fest.
E3 2010 Trailer:
AZ EMBER A NÉV MÖGÖTT
Fiatalabb játékosok kedvéért gyorsan tisztázzuk, ki is az az Eric Chahi. A francia úriember 1991-ben véste be nevét örökre a videójátékok történelemkönyvébe, mint az Another World (Észak-Amerikában Out of This World néven jött ki) című örök klasszikus akció-kaland kiagyalója és vezető tervezője. A játékból egyébként 15 évvel később, 2006-ban egy Remastered Edition is napvilágot látott, digitálisan felújított, magasabb felbontású grafikával. 1998-ban jött a Heart of Darkness, egy ugyancsak pokolian nehéz kaland Chahi elméjéből, ezúttal platform-köntösben. Szerintem egész egyszerűen briliáns volt, 12 év után is leírhatatlan érzés felidézni a játékkal gimnazistaként töltött sok-sok óra hangulatát. Anyagilag azonban sajnos csúnyát bukott a Heart of Darkness, a piaci igények szempontjából megkésettnek ítélte a kritika, mégis legendásan nagy rajongói kör épült ki a játék világa köré. Talán ez az üzleti sikertelenség volt az oka, hogy Eric Chahi ezt követően eltávolodott a játékipartól, egészen mostanáig. De most visszatér a From Dust-tal és én mondom, kreatív értelemben nagyot fog szólni, nagyon nagyot! Reménykedjünk, hogy a kasszáknál is...
GYÖKEREK
Chahi maga is a Populous című klasszikus Isten-szimulátor stratégia szellemi örököseként tekint legújabb munkájára (az "utód" Black & White-tal való, szintén evidens párhuzamot nem említette), hiszen itt is egy alternatív földi környezetben kell emberi törzsünk sorsát egyengetnünk különböző isteni beavatkozásokon keresztül. A környezet ugyanis számtalan természeti katasztrófát zúdít maszkot viselő emberkéinkre, s ezeket az erőket nekünk kell megzabolázni és olyan módokon manipulálni, hogy azzal elősegítsük kicsiny törzsünk gyarapodását és vándorlását a játék világában.
S amikor azt hisszük, nagyjából már definiáltuk a From Dust szellemi magját, Chahi további inspirációk egész sorát vonultatja fel, Godfrey Reggio Koyaanisqatsi című filmjétől kezdve egészen a Vanuatu vulkán Yasur nevű kráteréig, ahová személyesen is ellátogatott tanulmányútra. Ezek a személyes élmények is legalább olyan nagy hatással voltak rá a koncepció megalkotásakor, mint Peter Molyneux Populous-a. Csak mellékesen jegyzem meg, utóbbi harmadik felvonásában, az 1998-as Populous: The Beggining-ben Molyneux közvetlenül már nem működött közre, de én személy szerint (sok-sok millió emberhez hasonlóan) imádtam, még ha egyesek repetitívnek is titulálták. Csak azért hozom fel ezt a játékot, mert amellett, hogy nyíltan belőle táplálkozik a From Dust alapötlete, az eddig napvilágra kerül mozgóképek láttán is azonnal a Populous: The Beginning ugrott be. A maszkos sámán, a bennszülött törzsek, a vulkánkitörések, az erózió, a tenger habjai által elnyelt szigetek, mind-mind visszaköszönnek Eric Chahi és a Ubisoft legújabb művében is, csak éppen 2010-es köntösben.
DINAMIKUS VILÁG-SZIMULÁCIÓ
Nagyon leegyszerűsítve tehát a From Dust egy Isten-szimulátor stratégiai játék lesz, melynek középpontjában a természet manipulálása áll. Az egésznek a szimuláció adja meg az alapot. Ahogyan Chahi fogalmaz: "Olyan ez, mint a tengerparton homokvárakat építeni, azzal az eltéréssel, hogy itt több alapanyag áll a rendelkezésünkre, például láva. A láva azonban nem csupán egy pusztító erő, hanem a tájkép formálására is felhasználható, sőt, új földrészeket is teremthetünk a segítségével." Ahogyan már korábban is szó esett róla, a vulkánok amúgy is a játék első számú inspirációi közé tartoztak. Chahi teljesen odavan az aktív vulkánokért, kitöréseket is látott már utazásai során: "Amint valahol vulkánkitörésről számolnak be a világon, azonnal veszem a motyómat és az első géppel odarepülök, hogy saját szememmel láthassam a természeti jelenséget." A From Dust-ban egyébként a különböző matériákat (föld, víz, láva stb.) a kurzorral formálhatjuk meg, s vehetjük fel további felhasználásra. Az alapvető elemeket a program layerek (rétegek) formájában kezeli, ahogyan azt az egyik szimulációt szemléltető ábrán is bemutatták.
Az is nagyon érdekes, amit a GDC Europe 2010 előadásán fejtett ki Chahi és Ronan Bel programozó a From Dust világát formáló dinamikus szimulációs rendszerről. Ez tőlünk függetlenül is folyamatosan működni fog a háttérben, tehát a világ azon elemei is dinamikusan változnak majd, amelyek éppen nincsenek a játékos látóterében. Ezeket csak befolyásolni leszünk képesek, direkt módon irányítani nem. Több mint 2 éves optimalizációnak hála, a fejlesztők komplex szimulációt alkottak, amely mindenre (!) egységesen kiterjed. Szemléletes példaként a kezdeti tervekkel ellentétben egy folyó mozgását sem csak a mederben kezeli a program, hanem az azzal közvetlen és közvetett kapcsolatban álló elemekre és tárgyakra (víz, kövek, homok, flóra, láva) is kiszámítja azt. Nyilván ez a "minden mindennel összefügg" elv és az, hogy a játéktér egész világa egyszerre kerül számítás alá, óriási erőforrásokat igényel. Ez azonban napjaink hardver-kapacitásai mellett nem fog gondot okozni, így mindhárom platformon (Xbox 360, PS3, PC) szigorúan állandó, 30-as frame per secundum értékekre számíthatunk. Nem véletlen tehát, hogy a sajtó-előzetesekben gyakran "lávával töltött sandbox" megnevezéssel illetik a From Dust-ot. Egyébként az egyes természeti jelenségek megjelenítése és úgy általában a grafika egésze döbbenetesen gyönyörű.
GDC Europe 2010 Simulation Trailer:
A különböző anyagok állagával is sokat bajlódtak a fejlesztés kezdetén. A folyók eleinte természetellenesen mély, keskeny és szögletes medreket vájtak maguknak, mely óriási számítási kapacitásokat vont el. A megoldást a sár jelentette, mely a talaj szilárdságával bír, viszont súrlódási tulajdonságai a vízéhez közelítenek. Így már abszolút valósághű szimulációt produkált a rendszer, és ez csak egy példa a sok száz közül.
AMIT MÁR SAJÁT SZEMÜNKKEL LÁTHATTUNK
Az eddigiek alapján nagyjából már körvonalazódhatott bennünk, hogy Eric Chahi és a Ubisoft fejlesztői miként teremtenek a különböző elemek felhasználásával egy páratlanul realisztikus és a játékos által szabadon (de)formálható virtuális világot. Azonban, hogy mindebből a "lávával töltött sandbox"-ból hogyan fog kisülni egy ténylegesen játszható és élvezetes játékmenet, azt nehéz volt elképzelni. Az idei GamesCom-on azonban Chahi és Guillaume Bunier (producer) már kézzel fogható demonstrációval prezentálták a From Dust játékmenetét.
Tech Demo:
A fenti trailer mellett egy tényleges gameplay videót is kommentáltak, ezt azonban csak a résztvevők leírásából képzelhetjük el. A kérdéses felvételen egy csapat bennszülött falulakót láthattak, akik felett egyszer csak megjelent a törzs sámánjának figyelmeztetése: "A partjainkra hamarosan egy cunami fog lesújtani!" A feltételezett katasztrófa megelőzésére az egyik falulakónak fel kell másznia egy hegy csúcsára, ahol egy ragyogó kék kő felruházza őt a "víz erejével" (RPG aspektus), mely segítségével megmentheti a falut a biztos pusztulástól (tower defense aspektus), amikor visszatér oda - HA egyáltalán visszatér. A hangsúly pedig itt van: HA visszatér. A hegycsúcsra jutó útján segíthetjük az emberünket, mondjuk isteni erőnk bevetésével (Isten-szimulátor aspektus) könnyedén emelhetünk földhidat számára, hogy az útját keresztező folyót átszelhesse. A neheze pedig csak most jön, a visszavezető szakasz, s közben az idő is szorít. A hegyoldalon lefelé a leggyorsabb út, ha rögtönzünk egy vízeséssel kombinált tavat, hiszen míg korábban a folyón nem volt képes emberkénk átkelni, a "víz erejének" birtokában már képes úszni. Mikor biztonságban hazaér falujába, speciális erejét átadja a törzs többi tagjának (szociális aspektus) is, s így együttes erővel egy rituálé segítségével megakadályozzák a cunami előretörését.
Egy-egy ilyen küldetés sikeres teljesítéséért cserébe jutalomként a játékos korlátozott hozzáférést kap különböző szuper-erők használatához (lásd mana-gyűjtés a Populous-ban a varázslatokhoz). Ilyen szuper-erők lehetnek például a játéktér összes tengervízének összegyűjtése a kurzorral egyetlen hatalmas, lebegő vízgömb formájába, vagy átmenetileg lávává változtatni minden követ. A távlati cél elérése szempontjából természetesen a falulakók védelme és összeterelgetése is fontos, hiszen egy úgynevezett "vándorlási rituálé" segítségével juttathatjuk majd törzsünket tovább a következő szigetre.
Mindez első hallásra egyesek számára talán túl szimplának tűnhet, de a fejlesztők hangsúlyozták, hogy számtalan egyéb tényező fogja sokkal árnyaltabbá és komplexebbé tenni majd az összképet a végleges játékmenetben. Például véletlenszerűen felbukkanó természeti katasztrófák, új területek felfedezésének szükségessége (kalandjáték aspektus), gazdag és változatos növény- és állatvilág, más törzsekkel való kapcsolatteremtés és a faluépítésre alkalmas területek kialakítása.
FROM DUST - GAMESCOM INTERJÚ:
A GamesCom alkalmával készített a Joystiq gamer oldal egy terjedelmesebb From Dust interjút Eric Chahi-val (ötletgazda, kreatív igazgató) és Guillaume Bunier-rel (producer). Egy kis angol nyelvtudás birtokában itt elolvashatjátok a teljes anyagot, de pontokba szedve azért kiemelnék egy-két érdekességet:
- Eric Chahi az 1998-as Heart of Darkness megjelenését követően átmenetileg szakított a játékiparral. Tájképeket festett, szoftver-editorokat tervezett és körbeutazta a világot, többek között aktívan működő vulkánokat is meglátogatott, melyek nagy hatással voltak rá a From Dust alapötletének megszületése szempontjából.
- 12 év alatt rengeteg ötlet gyűlt össze Chahi fejében, melyeket szeretett volna ismét játék-formába önteni. A From Dust alapötlete 2004 körül kezdett körvonalazódni, de csak 2006-tól foglalkozott vele komolyabban. Ekkor kezdtek valósággá formálódni az elképzelései: felvette a kapcsolatot a Ubisoft-tal, csapatot épített maga köré stb.
- A Ubisoft töretlenül és lelkesen támogatta a játékot a kezdetektől, de azért nem volt könnyű meggyőzni egy ilyen nagy vállalatot, megtalálni a megfelelő embereket, megszervezni a tárgyalásokat. Ez ugyanis egy igen kockázatos projekt, erőszakmentes, innovatív, kreatív, de éppen ezért szokatlan is.
- A fejlesztőcsapat minden szintjén állandóan ott lebegnek a kérdések: "Ez az ötlet nem túl furcsa? Érteni fogják a játékosok? Működni fog a gyakorlatban?" A végső cél azonban minden esetben az, hogy folyamatos egyensúlyt tartsanak Eric Chahi víziója és a játékmenet kapcsán alkotott elképzeléseik között. A vízió az alapoktól érintetlen maradt, de természetesen minden új ötlet bevonásával újra és újra dinamikusan módosul egy picit.
- Eric Chahi rögtön az Ubisoft-ot kereste meg ötletével, más cégnél meg sem próbált "házalni". A Ubisoft-nál látott megfelelő hozzáállást és elegendő affinitást egy ilyen ambiciózus projekthez. A cég méretei és pénzügyi háttere is magáért beszél, ráadásul óriási könnyebbség (pl. nyelvi szempontból) Chahi számára, hogy franciákról van szó.
- Chahi szándékosan nem akarta sem térben, sem időben konkretizálni a játék világát, ahogyan Ő fogalmazott: "ez csak egy másik hely, egy másik univerzum".
- A From Dust cím a dolgok, például az élet mulandóságára, keletkezésére és az emberi lét rövidségére utal.
- A játékba ültetett szimulációs rendszer nagyon komoly számítási háttérkapacitást igényel, de ez sem a két csúcskonzol, sem a mai PC-k számára nem jelenthet már problémát.
- A fejlesztők mindannyian tisztában vannak vállalkozásuk üzleti kockázatosságával. Tudják, hogy a játékosok (főleg a konzolosok esetében) csak egy nagyon szűk, innovációra fogékony és vevő rétegében bízhatnak, mint leendő vásárlókban.
- A From Dust nem akar szájbarágós és giccses ökológiai üzenetet hordozni, inkább a világ és természet oldaláról egyfajta filozófiai tartalmat fogalmaz meg, vagyis nincsenek eleve jó és rossz dolgok, minden azon múlik, hogy milyen összefüggésben szemléljük az eseményeket. Ez egy hely, ahol emberek élnek és az idő felgyorsított észlelése által a folyamatok eredményeit azonnal látja a játékos. A következmények azonnaliak, melyek valós időben csak sok száz év alatt mutatkoznának meg. A mi Földünkön sem ártana, ha néha ilyen gyorsan szembesülhetnénk tetteink nyomaival.
- Nincsen jó vagy rossz természet. A természeti erők egyszerűen csak léteznek. Nincsen jó vagy rossz cunami, csak egyfajta cunami van. Rossz, ha mondjuk az útjába kerül a védtelen falvad, viszont egy erdőtűz pusztításakor kifejezetten jól jön. Minden a változó körülményekhez való alkalmazkodásról szól.
A FOGADTATÁS FÜGGVÉNYÉBEN...
A Joystiq gamer oldalnak tett nyilatkozatában Chahi elmondta, két dolog már biztos a megjelenést illetően, még ha ezek a döntések első hallásra nem is mindenkinek szimpatikusak. A From Dust első körben kizárólag költségkímélőbb, digitálisan letölthető formában (Steam, Xbox Live Arcade és PlayStation Network) lesz hozzáférhető, mindössze (!) 15 Euro (kb. 4400 Ft) körüli áron. Ez pedig "csak" az egyjátékos kampányt fogja tartalmazni. Az eladások és a játékosok reakció, vagyis a játék üzleti sikeressége fogja a további "kísérleti" lépéseket meghatározni. Vagyis, hogy készítenek-e majd a későbbiekben a From Dust-hoz plusz tartalmakat, multiplayer módot és editort, illetve, hogy adathordozón, bolti forgalomban is meg fog-e jelenni. A multiplayer mód természetesen már bizonyos készültségi állapotban most is létezik, s remélhetőleg lehetőségünk lesz megtapasztalni, hogy micsoda móka egy vulkáni kitörést vagy cunamit zúdítani a haverunk falujára. A platformok közül a két nagy konzol (Xbox360, PS3) már tuti, a PC viszont nem szerepelt a videók záró képkockáin. Ugyanakkor a trailer születését időben követő nyilatkozatok és interjúk többször említették a PC-s verziót és a Steam-es letöltést, tehát szerintem utóbbi infó a mérvadó. Egyébként is óriási érvágás lenne, ha pont - a jelen statisztikák szerint - a műfajra leginkább fogékony tábor maradna ki ebből a nem mindennapinak ígérkező élményből, az egér nyújtotta irányításbeli előnyökről nem is beszélve. Végezetül jó tudni, hogy temérdek egyéb ötlet van még Chahi fejében a játék élettartamának kitolására, reméljük, a 21. század gamerei vevők lesznek az egyediségre, ezáltal sikeres lesz a From Dust, és azok a plusz ötletek nem maradnak örökre Eric fejében...