Ha valamit nem lehet a Fortnite rovására írni, az a kontent hiánya. Ha egy-két hetet főállásban játszik az ember, akkor is csak a felszínt kapargatja, a fejlesztési fa elején próbálja meg leosztani a pontjait, a hőse pedig legfeljebb középkategóriásnak mondható. De mi változik majd akkor, ha belerakunk még kétszáz órát, éjt nappallá téve farmoljuk az alapanyagot és mindent a maximumra húzunk? Nagyobb számokat látunk majd felugrálni a képernyőn, miközben ugyanazokat a feladatokat csináljuk, ahol ugyanazokat a szörnyeket kell megölnünk ugyanazokon a pályákon.
Mi tartott eddig?
A Fortnite fejlesztése még 2011-ben, vagyis hat évvel ezelőtt kezdődött, és az Epic Games már akkor tudta, hogy ott lapul a dzsinn a palackban, de nem akarták idő előtt kirángatni onnan, inkább hagytak időt a játék polírozására. 2014-ben aztán már nagyon közel jártak a bétához, de elég kellemetlen lett volna, ha az Unreal Engine 4-et fejlesztő stúdió saját játéka még a régi motort használja, így aztán visszaültek a tervezőasztalhoz és elkezdték átdolgozni az egészet, ami nyilván rengeteg új lehetőséget nyitott meg előttük. Azóta újabb két év telt el, de a Fortnite még mindig nincs kész. Ettől függetlenül a kiadó úgy látta, hogy most már ideje lenne egy kis pénzt keresni a dologgal, meg aztán mennyivel jobb, ha nem kell fizetni pár tucat tesztelőnek, mert milliók fizetnek azért, hogy tesztelhessék a játékot.
A valamikor 2018-ban rajtoló free-to-play játékot jelenleg fizetős korai hozzáférésű címként érhetik el azok, akik nem akarnak még egy évet várni, illetve szeretnének belefolyni a fejlesztésbe, tanácsaikkal, észrevételeikkel vezetni a dizájnerek kezét. Mert technikailag a Fortnite már most is remek állapotban van, jól néz ki és remekül fut, a játékmenetnek azonban vannak komoly hiányosságai. Mert az Epicnél megpróbálták felépíteni a világ legszebb, legkomolyabb erődjét, amihez hat éve hordják tonnaszám a téglát, de az építőelemeket összekötő malterrel eddig senki nem foglalkozott. Emiatt messziről valóban hatalmasnak látszik a dolog, de ha közelebbről is szemügyre vesszük, akkor hamar kiderül, hogy a lyukakon bizony befúj a szél, és az egész kóceráj csak ideg-óráig nyűgözi le azokat, akik megállnak a fala előtt.
Cukor, só és minden mi jó
Végy egy adagott a Gears of War hordamódjából, adj hozzá egy csipetnyit a Minecraft építési modelljéből, és bolondítsd meg a Diablo loot-rendszerével. Valahogy így készült a Fortnite, amit aztán a végtelenségig bonyolítottak (és persze nem magyaráztak el rendesen a játékon belül). Komolyan mondom, hogy ha valaki csak az itemizációból készítene egy rendes jegyzetet, azt simán be lehetne jegyeztetni az ELTE-n két kredites tárgynak. Vegyük például a karakterünkre aggasztható passzív bónuszokat. A játékban találhatunk túlélőket, akiket nyolc osztagba rendezhetünk, de az osztagokat és az azokban lévő üres helyeket persze előbb egyesével fel kell oldanunk a képességfán. Minden osztagba kell egy vezető, aztán a csapattagok, de egy embert csak akkor oszthatunk be, ha megvan a megfelelő szakképzettsége. Ha ez stimmel, akkor oda kell figyelnünk arra, hogy mindenki ugyanolyan bónuszokat adjon, sőt, a személyiségük is passzoljon egymáshoz, mert akkor lesznek igazán effektívek. A túlélőket továbbképezhetjük, tíz szintenként pedig evolválhatjuk is, ritkaságtól függően (itt is az MMO-kban használt uncommon,rare, epic rendszert használják) akár többször is, így lesznek erősebbek. A fejlesztéshez szükséges XP jöhet a küldetésekből, vagy abból, hogy nyugdíjba küldjük azokat, akikre nincs szükség.
Ezt rendszert a legtöbb játékban páncéllal és az abba bepattintható mágikus gemekkel magyarázzák 25 éve, de itt ehelyett kitaláltak egy pontosan ugyanúgy működő, csak sokkal megfoghatatlanabb rendszert. Nyugi, nem fogom a játék minden aspektusát ilyen részletesen kifejteni, arra tényleg nem lenne elég az egész újság sem, de szerettem volna szemlélteni, milyen kálváriát kell végijárnia annak, aki szeretné, ha százzal több életereje lenne. Természetesen az egész egy nagy lutri, a túlélőket véletlenszerűen kapjuk, semmilyen beleszólásunk nincs abba, milyen képességekkel rendelkeznek. Esetleg megpróbálhatunk feláldozni néhány szüzet, hátha akkor megkönyörülnek rajtunk az istenek. Ja, majdnem elfelejtettem: elő is vehetjük a bankkártyát és elkezdhetjük felvásárolni a pinatákat, mintha nem lenne holnap, hátha onnan kiesik, amire szükségünk van.
Emellé kapunk egy arcpirítóan repetitív küldetésrendszert, ahol kb annyi változik, hogy piros vagy kék színű-e a célpont, amit meg kell védenünk, a jutalmunk pedig a tucatnyi xp-típus valamelyike. Bizony, külön kell fejleszteni a karakterünket, a túlélőket, de még a fegyverek craftolásához szükséges tervrajzokat is. A városrészek procedurálisan generálódnak, de akár ugyanúgy is kinézhetnének, senkinek nem tűnne fel, miközben Wrecking Ralph módjára pusztít el mindent, ami a keze ügyébe kerül. Ha pedig véletlenül meghallunk sípolni egy kincsesládát, akkor általában 5 perc kutatás után kinyitjuk és rájövünk, hogy pontosan ugyanaz az értéktelen cucc van benne, amiből azóta háromszor ennyit is kiszedhettünk volna, ha csináljuk a dolgunkat. Csak farmolunk és farmolunk, közben pedig nem látjuk a fától az erdőt. A mennyiség itt egyértelműen a minőség rovásásra megy.
Bele tudnék ölni egy fél életet
Persze kár lenne elvitatni a Fortnite érdemeit. Az építés elképesztően szórakoztató és intuitív, még azok is oda vannak érte, akiknek a Minecraft szó hallatán is feláll a szőr a hátán. Az is képes hatalmas, mutatós erődöket építeni néhány óra alatt, aki utoljára hat évesen csinált hasonlót legóból. A mesterséges intelligencia útkeresési algoritmusát és a számos különböző csapdában rejlő potenciált kihasználva (a zombik mindig a legkisebb ellenállás felé mennek, így be lehet őket irányítani a csapdákba, ha viszont túltoljuk a dolgot, akkor inkább lebontják a falakat) felépíthetünk óramű pontossággal működő védelmi rendszereket, és még ha ezekre a játék korai szakaszában nincs is szükség, a barátaink nagyon hálásak lesznek, ha a későbbi küldetések során a mi mesterművünknek hála sikerül megvédeni a célpontot. Ha pedig a bázisunk nem lenne elég erős (vagy egyszerűen csak nem építettünk rendes védelmet, mert nem volt rá szükség), akkor jöhet a lövöldözés, ami szintén meglepően élvezetes. A gunplay talán nem a legerősebb, amit valaha láttunk, de a maga módján szórakoztató. A felépített világ eléggé rendben van, és napi egy-két óra farmolást még hajlandó is elviselni az ember, ha tudja, hogy utána tovább csinosíthatja a kis bázisát. Bár egyedül is vannak jó pillanatai, haverokkal együtt üt igazán, de azért nagyon meg kéne erőltetnie magát egy játékfejlesztő stúdiónak, hogy képes legyen elrontani egy kooperatív horda módot.
Hát jól van ez így?
Ha a Fortnite most simán megjelent volna free-to-play játékként, vagy teljes árú címként valamivel olcsóbb loot dobozokkal, akkor valószínűleg senkinek nem lenne egy rossz szava sem, az Epic azonban nagyon nehéz helyzetbe hozta magát ezzel az üzleti modellel. Adott a játék, ami egyértelműen free-to-playnek készül, éppen ezért tele van pakolva mikrotranzakciókkal, most mégis teljes árat kell fizetnünk érte, ráadásul úgy, hogy még közel sincs kész. Azt nyilván nem csinálhatták meg, hogy most elég egyszer bevásárolni magad, és tiéd a világ összes cucca, hiszen többek közt a free-to-play elemeket is tesztelik, illetve ennél azért jóval több pénzt szeretnének kihúzni belőlünk hosszútávon, de az is igaz, hogy ez a kettő együtt kicsit pofátlan. Az Epic pontosan azt csinálja velünk, amit mi a zombikkal: felhúzza a falakat és beterel minket a látszólag barátságos folyosóra, ahol minden lépésünk egy újabb csapdába vezet.
Bármelyik játékelemen is dolgoztak az elmúlt hat évben, a dizájnereknek egy dolog lebegett a szeme előtt: hogyan lehet lelassítani a játékost. Ezért romlanak el és törnek szét a fegyverek megjavíthatlanul, ezért kapnak véletlenszerűen sorsolt képességeket a túlélők, ezért van mindennek saját tapasztalati pontja, és ezért kell az utolsó utáni apróságot is előbb feloldani a képességfában (amiből egyébként rögtön van nyolc, csak hogy egy ideig biztosan legyen hová osztani a pontokat). Itt semmi nem garantált. Nem tudod azt mondani, hogy akkor most leülök, és harmic óra alatt kifarmolom ezt a cuccot, mert ha nem olyan a csillagállás, még jövőre is azt fogod grindelni. Itt minden út a pinatákhoz vezet, úgyhogy aki komolyan el akar merülni a játékban és a legjobb cuccokban akar feszíteni, az ne rakja messzire a bankkártyát.
Nincsenek zárt ajtók, amik csak akkor nyílnak ki, ha hajlandóak vagyunk fizetni. Nem tudjuk azonnal megvenni a legmenőbb cuccokat, és nem lesz rögtön kacsalábon forgó kastélyunk csak azért, mert mélyen a zsebünkbe nyúltunk, de jelentősen fel tudjuk gyorsítani a folyamatot. Ez egy free-to-play cím esetén nem feltétlenül probléma, de egy teljes árú korai hozzáférésű játék esetén nem is fogunk hozzá tapsolni. Az Epic magának csinálta a bajt, és bár most elég jól fogy a játék, kérdéses, hogy a kezdeti lendület kitart-e egy évig és boldog játékosok fogadják majd az új jövevényeket, vagy a következő néhány hónap alatt az emberek szép lassan kiégnek, és a rajtra egy kapzsi pay-to-win játék hírében áll majd a Fortnite, ami csak néhány embert tud becsalogatni még akkor is, ha rájuk már egész más feltételek várnak, mint azokra, akik már most többet raktak bele, mint amennyit őszintén be mernének vallani.