Mikor először láttam a trailereket, két dolog fogott meg a Firewatchban. Az egyik a lenyűgöző látvány; a Campo Santo csapata olyan gyönyörűen rajzolt meg mindent, hogy percekig el tudtam nézni a tájat még akkor is, amikor felpörögtek az események. A másik a párbeszéd; nemcsak a szinkron kiemelkedően jó (az egyik főszereplő hangját a főleg Telltale játékokban közreműködő Cissy Jones, a másikét az alapvetően sorozatokban és filmekben játszó, de az L.A. Noire-ban is szerepelt Rich Sommer adja), hanem maguk a szövegek is. Az első pillanattól fogva látszott, hogy a fejlesztőcsapatot egykori Telltale-es fejlesztők vezetik, mert annak ellenére, hogy a Firewatch alapvetően nem egy, a Telltale játékokhoz hasonló kaland, néhány elemet mégis átvettek azokból. Nem feltétlenül azokat, amiket érdemes volt.
Elszakadni a világtól
Mivel a játék rövid (kevés bolyongással és sok futással négy óra alatt sikerült végigjátszanom), nehéz spoiler nélkül beszélni róla. Legyen elég annyi, hogy Henryt irányítjuk, aki a problémák elől menekülve, egy újságban talált álláshirdetésre jelentkezve a wyomingi vadonba ment, hogy ott tűzfigyelőként dolgozzon (az a feladata, hogy figyelje, hol keletkezik tűz az erdőben, vagy hol folytatnak tüzet okozó tevékenységet). Nincs kapcsolata a külvilággal, csupán egy walkie-talkie-n keresztül értekezik felettesével, Delilah-val. A walkie-talkie a játék legfontosabb eleme, ugyanis szinte bármiről beszélgethetünk, amit meglátunk: sörösdobozokról, kidőlt fákról, kültéri illemhelyről. A legtöbb esetben több válaszlehetőség vagy opció közül választhatunk, ami befolyásolja, milyen kapcsolatban leszünk Delilah-val a játék végére. Ez az egyik elem, amit a Telltale-es játékokból átvettek, és mint azoknál, úgy itt is kihagyott ziccernek érzem, hogy a befejezés választásainktól függetlenül mindig ugyanaz. Érdemes mindenről elbeszélgetni, mert a játék írói tényleg zseniális párbeszédeket írtak.
Összesen 79 napot töltünk a vadonban, és fokozatosan egyértelművé válik, hogy valami nem stimmel; a Firewatch tűzfigyelő-szimulátorból hamar rejtélyes kalanddá válik. Annak ellenére, hogy a játék világa nyitott, nem kapunk túl sok szabadságot, lényegében fölösleges letérni a kijelölt útról. Én például egy idő után mindig rohantam a cél felé, mert az easter eggek egyáltalán nincsenek elrejtve, csak az nem találja meg őket, aki csukott szemmel játszik. A nyitott világ csak arra jó, hogy eltévedjünk benne. Nincs HUD, a térképet és az iránytűt is gombnyomásra tudjuk elővenni, és a kalandvágyók kikapcsolhatják, hogy a játék mutassa a helyzetüket a térképen (tényleg jobb lesz tőle az élmény, higgyétek el).
Közel, mégis távol
A Firewatch mutat néhány érdekes megoldást, de a sztorival, különösképp a befejezéssel nem voltam teljesen elégedett. Nem is feltétlenül az a gond, hogy túl hamar véget ér, hanem az, hogy nem jól építették fel. Belerejtettek egy kisebb sztorit egy nagyobba, és mivel végig a nagyobb rejtély megoldását keressük, a kisebb teljesen súlytalan maradt, holott egyébként komoly érzelmeket kellett volna kiváltania. Alapvetően a mögöttes mondanivaló a fontos, nem az, ami valójában történik; aki azt nem érti meg, vagy akit nem gondolkodtat el, csalódottan fejezi be a játékot. A látvány, a párbeszédek, az új, érdekes játékmenetbeli megoldások miatt mégis megéri kipróbálni, és reméljük, a csapat legközelebb még többet belead.