Hirdetés

Final Fantasy XVI teszt - ezért tényleg megéri konzolt venni

|

Ha 2023-ban még mindig kérdés volt, milyenek kéne lennie a next-gen élménynek, akkor a Final Fantasy XVI maga a válasz.

Hirdetés

Belegondolni is szédítő, hogy immár 36 esztendő telt el a Final Fantasy széria indulása óta. A világ egyik legnépszerűbb és legismertebb videojáték-sorozatának részei folyamatosan érkeztek az elmúlt években, a tempó alig látszott lassulni. Kezdetben szinte minden évben érkezett egy új számozott epizód, de később is maximum három évig tartott a hiátus.

A 2016-os Final Fantasy XV óta viszont teljes volt a csend azon túl, hogy természetesen tudtuk, készül a 16. rész, mindössze a türelem oly nemes erényét kellett fájdalmasan hosszú ideig gyakorolnia azoknak, akik játszani is szeretnének vele. Közben sem unatkoztunk persze, gondoskodott erről egyebek mellett a Final Fantasy VII Remake, de mindenki pontosan tudta, hogy az igazán nagy durranás Naoki Yoshida és a Square Enix Creative Business Unit III boszorkánykonyhájában készül.

Yoshida volt az, aki anno feltámasztotta és elképesztően népszerűvé tette a legutóbbi MMO epizódot, a pocsékul rajtoló, de azóta az égbe emelkedett Final Fantasy XIV-et, egy ilyen siker után pedig érthető, miért is kapta meg a Final Fantasy XVI-ot. Ennek a résznek ugyanis nem kisebb feladata volt, mint a széria renoméjának visszaállítása. Nem kapott rossz értékeléseket a Final Fantasy XV, voltak, akik szerették a Final Fantasy XIII-at és annak folytatásait, de abban azért megállapodhatunk, hogy utoljára igazán átütő erejű sikert csak a Final Fantasy X tudott elérni. Most pedig örömmel jelenthetjük, hogy a 16. résznek is megvan erre minden esélye. Egy olyan játékot kaptunk ugyanis, ami minden tekintetben megindokolja végre azt a régóta húzódó kérdést, hogy milyennek is kell lennie egy next-gen címnek. Két és fél évvel a jelen konzolgeneráció indulása után pedig azért valljuk be, ennek már eléggé itt volt az ideje.

Hirdetés

Kristályok és gigászok

Ha új Final Fantasy-epizód, akkor egy teljesen új világ érkezik, jól tudják már ezt a rajongók. Ezúttal egy Valisthea nevezetű birodalomban kapott helyet a cselekmény, de mindenki megnyugodhat, a sorozat kulcsfontosságú elemei, mint a szélsebesen rohanó óriásmadarak, vagyis a chocobók, vagy a megidézhető gigászi szörnyetegek, az eikonok most sem maradnak ki a mixből. Sőt, utóbbiak kulcsfontosságú szereplői Valistheának.

Ebben a világban ugyanis kétféle forrása van a mágiának: egyrészt hatalmas, hegynyi kristályok, úgynevezett Anyakristályok magasodnak a kontinens egy-két pontján, ezeket bányászva az apróbb kristályszilánkok segítségével lehetséges a varázshasználat. Másfelől viszont akadnak olyan különleges emberek, akik a kristály használata nélkül is képesek az elementális mágia valamilyen formájára. A csavar az, hogy ők egyáltalán nem a társadalom megbecsült tagjai, sokkal inkább rabszolgák, akiket megbillogoznak és áruként adnak-vesznek az emberek. 

De hogy jönnek a képbe az eikonok? Nos, úgy, hogy mindegyik említett Anyakristályhoz tartozik egy elementális erő, ezeknek az erőknek pedig az eikonok a manifesztációi. A legendás lényeknek ugyanakkor szükségük van emberi hordozóra is, azokat a varázshasználókat nevezzük dominantnek, akik egy eikont rejtenek magukban. Van, ahol ők az uralkodóház tagjai, más nemzeteknél láncra verve tartják őket. 

Az egész kaland főhőse nem más, mint Clive Rosfield, Rosaria uralkodójának elsőszülött fia, aki bár maga nem egy dominant, valamiért mégis képes magába szívni és használni egyszerre többféle eikon erejét is. Összesen három életszakaszban, tízes, húszas és harmicas éveiben irányíthatjuk Clive-ot, és bizony egyedül csak őt. Bár sokszor szegődnek majd mellénk társak, sőt Clive hűséges ebe, Torgal szinte folyamatosan elválaszthatatlan tőle, a pajtásoknak nem adhatunk konkrét utasításokat - ez alól az említett Torgal képez csak minimálisan kivételt. Clive egy szerethető főhős, aki pontosan annyira depresszív, amennyit el is várunk egy Final Fantasy-játéktól, és nyilván az sem lesz meglepő, hogy tragikus múlttal és nagy titkokkal vág neki ennek az egész mesének.

Az alapvetően is elég izgalmas kulimászt tovább kavarja a nemes egyszerűséggel csak blight, azaz métely néven emlegetett sötét borzalom, ami szépen lassan bekebelezi a korábban termékeny földeket. Ha egy régiót elemésztett a métely, akkor ott többé nem él meg állat, nem nő növény, és a varázshasználat is lehetetlenné válik. Mivel a kór minden irányból támad, Valisthea országainak folyamatosan fogy a területe, ez pedig egymás ellen ugrasztja a nemzeteket. Pillanatok alatt kiépül egy olyan bonyolult, kezdetben csak falatonként értelmezhető, de a történet előrehaladtával szépen lassan kibontakozó, többsíkú hatalmi játszma, amit gond nélkül megirigyelhetne akár még a Trónok harca is.

Olvasd telefonon csak a legfontosabb híreket!

Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.

A háttérben ezer és egy szálon futó, politikai és konkrét, kardokkal vívott csatározásokkal teli, monumentális történet egyáltalán nem könnyen követhető, viszont olyan segítséget adnak az alkotók ezen a téren a játékos kezébe, amit itt és most kötelezővé tennénk egy halom hasonszőrű cím esetében is. Bármikor, bármely átvezető alatt előcsalható ugyanis egyetlen gombnyomással egy súgó, ami nagyjából úgy működik, mint a Prime Video streamingplatformon az X-Ray funkció: gyors és átfogó információt kaphatunk az épp a képernyőn látható karakterekről, valamint az aktuálisan szóban forgó témákról.

Mivel a játék elején egyből az események sűrűjében találjuk magunkat, nehéz hangsúlyozni, milyen hatalmas segítség ez a kis súgó, de itt még messze nem álltak meg a fejlesztők. Külön NPC tartozik a mindenféle háttérinfó rendszerezéséhez, akit érdemes időről időre meglátogatni, és átnézni nála a dolgokat. Később, mikor már felgyorsulnak az események, és fontos lesz, hogy figyelemmel kísérjük az egyes nemzetek viszonyait, egy másik NPC csak azért felel majd, hogy rendes vizuális körítéssel megspékelt történelemleckéket adjon nekünk, és így elmagyarázza az aktuálisan egymás ellen feszülő országok múltját, jelenét. Ő egyébként bátran viccet is csinál abból, hogy karakterünk nem rendelkezik ezekkel az infókkal, és a fejébe kell őket verni, de pontosan így tesz óriási szívességet nekünk, játékosoknak.

Egészséges keretek között

Gyorsan szögezzük le: a Final Fantasy XVI nem egy klasszikus, nyílt világú akció-szerepjáték. Van egy világtérkép, de az új helyszínek csak a sztoriküldetések teljesítésével nyílnak meg rajta, és bár utólag egy-két mellékmissziót teljesíteni, körözési táblán szereplő legendás szörnyet levadászni még vissza fogunk térni mindenhová, nem ez a játékmenet elsődleges mozgatórugója. Ráadásul az egyes lokációk nagyrészt csőrendszerekből állnak, csak olykor-olykor futunk majd bele nagyobb nyitott területekbe. A játék története lineáris, de egyúttal annyira fordulatos, annyira jól megírt, hogy ez egyetlen másodpercig sem fog zavarni senkit sem. A méretekkel persze így sem lesz gond, jó sok kilométert bele kell pakolnunk a lábunkba, mire eljutunk odáig, hogy egy mellékküldetéssel feloldjuk a hátasunkat. Szerencsére akadnak gyorsutazási pontok, és már itt kitűnik az, hogy ezt a játékot SSD-re álmodták meg. A Final Fantasy XVI-ban ugyanis egyáltalán nincs töltőképernyő, maximum egy-két szempillantás erejéig elsötétül a monitorunk vagy tévénk, és már folytatódik is a kaland, nincs ez másként a gyorsutazás vagy egy mentett játékállás betöltése esetében sem.

A Final Fantasy XVI le sem tagadhatná, hogy a harcrendszeréért a Devil May Cry széria egyik veteránja, Ryota Suzuki felelt, az összecsapások pont annyira dinamikusak és látványosak, mint Dante kalandjaiban voltak. Kapunk egy gombot a közelharci, egyet pedig a mágikus távolsági támadásokra, van még egy extra kunsztunk, ami az épp viselt eikon erő függvényében változik, és az eikonokhoz vannak kötve a képességpontokért feloldható durvább skillek. Utóbbiakból eikononként egyszerre kettőt tárolhatunk el. Minden skillnek más és más cooldownja van, de nem sokszor leszünk elsüthető képesség nélkül, ugyanis a megszerzettek közül egyidejűleg három eikon hatalmát rendelhetjük magunkhoz, ezek között pedig bármikor váltogathatunk. Mindez a gyakorlatban hat darab nagy erejű mágikus képességet, és három extra trükköt jelent - utóbbiakkal gyorsan odavetőthedünk az ellenfélhez, védhetjük magunkat, vagy épp a közvetlen közelünkbe is ránthatjuk a gaz ellenlábasokat. 

Fontos eleme még a harcrendszernek a kitérés, ha jó időben sütjük el, akkor bónuszokat kapunk, illetve a visszacsapás, ami a támadásgombbal aktiválható - kevés játék használja azt a megoldást, hogy a támadás és a hárítás egyetlen gombra kerül, de nagyon kézre áll a dolog. Nem csak az ellenfelek életerejét fogjuk darálni, figyelni kell a stagger mércére is, ha ugyanis leolvasztjuk a sárga csíkot a HP-juk alól, akkor összerogynak, és remek alkalmat kínálnak az alapos megszeretgetésükre. Mindebből egy piszok látványos, pörgős, addiktív harcrendszer születik, amit egy halom kombóval tehetünk még színesebbé. Vagy ezt a részét a dolognak akár rá is bízhatjuk a játékra, és itt jön a képbe a végtelenül ötletes nehézségi rendszer, illetve egészen pontosa annak hiánya. 

A Final Fantasy XVI-ban ugyanis nincsenek külön nehézségi fokozatok, kapunk viszont pár olyan ékszert, amivel teljesen átalakíthatjuk a játékmenetet. Van gyűrű, amitől a játék lelassul, mielőtt ki kéne térnünk egy támadás elől, de egy másik ékszerrel simán csak teljesen automatikussá válik ez az egész folyamat. Akad ráadásul olyan gyűrű is, melyet viselve elég csak a sima közelharci támadás gombját nyomkodnunk, teljesen magától fogja Clive bevinni a legdurvább kombókat és ugyancsak automatikusan pörgeti a mágikus skilleket is, nekünk csak arra kell figyelnünk, hogy ne harapjunk fűbe, miközben két kézzel szórjuk az áldást. 

Felszerelések terén egyébként nem nagy a választék, az említett ékszerekből egyszerre három lehet nálunk, ezen felül pedig főhősünk egy alkarvédőt, egy övet, illetve egy kardot visel. Valószínűleg csak az újoncokat fogja meglepetésként érni, de arról senki se álmodjon, hogy virtuális babázásba kezd, és öltöztetni tudja Clive-ot, páncélokat ugyanis nem szerezhetünk. Elleszünk azért ennyi cuccal is, a kardok például kifejezetten jól néznek ki, és remek elfoglaltság a felszerelések fejlesztgetése is a helyi kovácsmesternél. 

Minden, mi a szemnek szép

A történet tehát remekül megírt, masszív és fordulatos, a fejlesztők okos trükkjeinek hála pedig nem kell a fél életünket jegyzeteléssel tölteni. A harcrendszer ötletes, dinamikus, és teljesen személyre szabható. A Final Fantasy XVI-ot három nagy pillér teszi kiemelkedő játékká, ezek közül már kiveséztük az első kettőt. Zárásként térjünk is rá a harmadikra, ami nem más, mint a látvány.

Egészen döbbenetes, hogy milyen szép a Final Fantasy XVI még úgy is, hogy láttunk már jó pár nem csúnya játékot PlayStation 5-ön. A textúrák, a táj részletessége, a különféle ruhadarabok kidolgozottsága abszolút felsőpolcos kategória. Választhatunk quality és performance mód között, az előbbi egy natív 1440p-s felbontást skáláz fel 4K-ra fix 30 fps mellett, az utóbbi pedig 1080p-t húz fel 1440p-ig némi árnyékolási limitáció és hasonló apróbb kötöttségek mellett, miközben próbálja tartani a 60 fps-t. Tényleg csak próbálja, olykor akadnak nagyobb röccenések, de messze nem tragikus a helyzet. 

Mindkét játékmód nagyjából hozza az ígérteket, így ki-ki eldöntheti, hogy a harc miatt egyébként tényleg ildomos nagyjából 60 fps-t akarja-e kisajtolni (és egyébként így sem lesz csúnya a játék, sőt), vagy inkább a lehető legtökéletesebb látványt szeretné elérni és beéri alacsonyabb képkockaszámmal. Fontos megjegyezni, hogy döntésünktől függetlenül az átvezetők mindig fix 30 fps-sel fognak futni. A zenére nehéz szavakat találni, egészen egyszerűen káprázatos, nem véletlen, hogy Masayoshi Sokennek köszönhetjük. A szinkron ugyancsak patika, bár nagyon fura volt közvetlenül a Diablo IV után máris újra hallani Ralph Inesont.

A Final Fantasy XVI egy óriási léptékű játék, mind narratívájában, mind játékmenetében. Ügyesen, apróbb falatokban adagolja nekünk a sztorit, és ugyanilyen megfontoltan nyílik csak ki egy tényleg óriási játéktér. A mellékküldetések lehettek volna izgalmasabbak (mondjuk végtelenül kedves gesztus, hogy a valóban fontosakat külön megjelölték közülük), és persze, sokkal jobb lenne a fix 60 fps, mint az ingadozás, de nagyon ritkán találkozunk azzal, hogy ennyire remek végeredmény szülessen a jó történet, az élvezetes harcrendszer és a pazar látványvilág keverékéből. A hangvétel sokkal felnőttesebb, mint korábban bármikor, és ez szerencsére nem csak abban merül ki, hogy kétpercenként vérbefagyott hullákat mutogatnak - de mutatnak belőlük is bőven. Minden esélye megvan arra, hogy a IX. rész után ismét a lehető legnagyobb magaslatokba repítse a szériát, az pedig nem is lehet kérdés, hogy mindehhez mennyi köze van Naoki Yoshidának. Yoshida mester ugyanis most bebizonyította, hogy nem csak egy bukásra ítélt MMORPG-t tudott megmenteni, hanem az egész Final Fantasy szériát képes volt visszarakni a játékipar trónjára.

Final Fantasy XVI
A Final Fantasy XVI a kilencedik epizód óta a széria legjobb része, ami bár zsánert váltott, új közegének egyből a csúcsára tört.
Ami tetszett
  • kimagaslóan jól írt, Trónok harca szintű történet
  • látványos, dinamikus, élvezetes harcrendszer
  • ötletes megoldás a klasszikus nehézségi szintek helyett
  • pazar látvány
Ami nem tetszett
  • a mellékküldetések között akadnak töltelékmissziók
  • teljesítménymódban ingadozik az fps
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)