A játékfejlesztők általában törekednek a realizmusra, de mindig eljön az a pont, ahol meg kell húzni a határt. Ezért van az, hogy a nyílt világú akciójátékokban a főszereplők a zsebükből kapnak elő annyi fegyvert, amennyit ölben sem bírnának el, több lőszerrel, mint amennyit egy hadsereg egy bevetés során elhasznál, hiszen ha csak két stukkert vihetnének magukkal, és három tárat szerelhetnének a testükre, nem lenne ugyanolyan az élmény.
A Forma-1 aktuális szezonjában, az új változtatásoknak köszönhetően megtanulhattuk a "delfinezés" kifejezés jelentését. Anélkül, hogy a részletekbe belemennénk, azt a jelenséget nevezik így, amikor az autó az egyenesekben elkezd rugózni, pattogni, mintha egy delfin ugrálna ki a vízből. A gyakorlatban ez így néz ki. A csapatok hónapok óta próbálnak küzdeni ellene, a Mercedes is csak júniusban jelentette be, hogy sikerült kiküszöbölni.
Mint egy interjúból kiderült, az F1 22-t fejlesztő Codemasters fejlesztői gondolkodtak azon, hogy megjelenítsék-e a delfinezést a játékban, de végül úgy döntöttek, kihagyják, mert az élmény rovására ment volna, mindenki azt keresné, hogyan kapcsolhatja ki. Igyekeznek egyensúlyban tartani a realizmusra törekvést és a játékélmény szinten tartását, ezért tették például lehetővé a középső merevítő eltüntetését a glória bevezetését követően.
Ugrálás tehát nincs, van viszont számos változtatás és újítás, amik változó mértékben befolyásolják az első újkori, teljes mértékben az EA Sports felügyelete alatt megjelent F1 játékot.
A delfin okos, hasznos és szép, két szelet kenyér között majonézzel
Az élmény maga alapjában véve ismerős: a karriermódban indulhatunk az F2-ből vagy kezdhetünk egyből az F1-ben, alkothatunk saját csapatot vagy csatlakozhatunk valamelyik meglévőhöz, játszhatunk teljes vagy rövidített szezont, és indulhatunk az elejéről vagy a valóságban következő versenyhétvégétől. Bekerült az új Miami pálya, az új szabályokhoz igazodott az autók viselkedése, ami főleg akkor érezhető, ha letekerünk minden segítséget. Elsősorban az éles kanyarokat nehezebb bevenni, azokon a pályákon, amiken ebből sok van, keményebb feladatot jelent az élre jutás (Monaco eddig sem volt egy könnyű pálya, de most különösen izgalmas), és akkor sem ajánlott átugrani a szabadedzéseket és az ezek során játszható gyakorló feladatokat, ha minden évben több száz órát töltünk el az F1 széria játékaival - a reflexek most nem feltétlenül működnek.
Az MI kellemesen versengő, de nem túl agresszív, a gépi ellenfelek a legtöbb esetben elég teret hagynak nekünk, ha egyértelmű, hogy meg tudjuk előzni őket. Az új, a kezdő játékosokat segítő Adaptive AI opciónak köszönhetően akkor is versenyben maradhatunk az elsőségért, ha kipördültünk valahol, egy hiba nem jelenti automatikusan, hogy nem végezhetünk pontszerző helyen (de ezt nem kötelező aktiválni). Az F1 22-ben a változtatások ellenére még mindig ugyanolyan jó versenyezni, mint az F1 2021-ben volt, meg kell szokni az új szabályokat, de ezek nem mennek az élmény rovására.
Életem a Forma-1
Ami a tartalmat illeti, a Drive to Survive-ot idéző, meglepően korrekt Braking Point mód nem tért vissza, helyette az F1 Life-ot kapjuk, amivel a versenyzők pályán kívüli életéből tapasztalhatunk meg egy nagyon kis szeletet - autókat, tárgyakat pakolgathatunk egy virtuális térben, öltözékeket vásárolhatunk, meglátogathatjuk más játékosok termeit. Ezt az egészet csak azért építették be, hogy valahogyan megpróbáljanak több pénzt kihúzni a rajongókból, akik - az EA döntéshozói szerint - örömmel fizetnek azért, hogy virtuális nappalijának padlóját sötét tölgy parketta fedje.
A tartalmak egy részét a külön fizetős Podium Pass VIP rejti, amivel már azelőtt találkozunk, hogy akár a lehetséges játékmódokat látnánk: a főmenüben felugró üzenet jelzi, hogy ha akarunk még az egyébként teljes árú játékra költeni, erre is befizethetünk. Várható volt, hogy az EA ilyen formában fog belenyúlni a játékba, és ugyan teljes mértékben elhanyagolható, csak idő kérdése, hogy valamilyen FUT-ra hajazó pénztemető mód is megjelenjen - az, hogy a pilóták pontban kifejezett értékeléseket kaptak, valószínűleg ennek az előszele.
A nyolc kiállítható szuperautót vezethetjük is, ezek váltják az F1-klasszikusokat, de az implementálásuk hagy kívánnivalót. Megadott bemutató eseményeken ülhetünk például egy McLaren 720S vagy egy Aston Martin DB11 AMR volánja mögé, de nem hajthatjuk bármilyen pályán, csak előre meghatározott kihívásokban, amelyek keretében például a lehető legmagasabb átlag sebességet kell tartanunk egy szakaszon, vagy a legjobb időeredményt elérnünk. Van driftelés is, de az maga a pokol, az autó a legkisebb gázadásra is elkezd csúszni, élvezhetetlen. A kocsik viselkedését, amint az a korábbi tapasztalatok szerint várható volt, nem dolgozták ki eléggé, de legalább nem olyan rettenetes őket vezetni, mint a MotoGP 14-ben volt a Safety Cart.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Tavaly még nem látszott, de idén már egészen érezhető az Electronic Arts hatása. Napjaink egyik legizgalmasabb sportja a Forma-1, a Codemasters éveken át kiválóan ültette át annak élményét a virtuális térbe, mindig ügyesen követve a változtatásokat és bővítve a lehetőségeink számát. A Braking Point móddal már nemcsak a versenyzés izgalmait, de a pályán kívüli drámát is átélhettük, ráadásul remekül kiszolgálta azt a közönséget is, amelyik a Netflix sorozata miatt kezdett el érdeklődni az F1 iránt. Kár lenne, ha az új kiadó közbeavatkozása elsilányítaná az F1 szériát, és látva, hogy értékes erőforrásokat pazaroltak az F1 Life-ra, ami tényleg jóformán semmit nem ad az élményhez, csak költésre bátorít, sajnos ennek van némi esélye.