Hirdetés

Ezzel játszottunk a hétvégén régen - december

|

Lassan vége az évnek, de előtte még beutazzuk az egész Egyesült Államokat, embereket és orkokat engedünk egymásnak, illetve felbukkan a homokból épül herceg is.

Hirdetés

Aki azt hiszi, hogy ismeri a GSO-t, az nagyon téved, hiszen mi edzett gyerekek vagyunk, többen még az előző érában éltük gyermekkorunkat, így hoztunk magunkkal egy-két olyan testcselt, amivel a feltörekvő kelet a mocskos imperialisták orra alá kívánt borsot törni. Akkortájt ugyanis voltak olyan térképek, melyek direkt rossz helyeken tüntették fel a városokat, hogy ezzel is összezavarják a nyugatot, ha esetleg támadni kívánnának. Nos, mi is hasonlót hajtottunk végre, mikor a novemberi visszatekintőt decemberben adtuk közre, ezzel bizonytalanságot keltve olvasóinkban, akik összezavarodván sokkal jobban irányíthatóak, mint egyébként. Most, hogy sikerült ilyen bámulatosan értelmetlen bevezetőt komponálni, lássuk, mit tartogat számunkra az év utolsó visszatekintője.

1985: Végig Amerikán

A The Great American Cross Country Road Race című autós szimulátor én egy kilencven perces TDK kazettán birtokoltam a 98-as számlálóállástól a 127-ig, és a mágnesszalagos C64 játékok közül mindig is magas polcon volt. Az Activision által kiadott cím számos olyan dolgot tudott, amit pár évvel ezelőtt még PC-n is jó pontnak tartottunk a hasonló játékoknál, de erről majd később, most kezdjük az elején.

Mindössze annyi volt a dolgunk, hogy eljussunk A-pontból B-pontba, mégpedig a lehető legrövidebb idő alatt. Sokan most biztosan legyintenek, de botor dolog lenne azt hinni, hogy mindez csak annyira érdekes, mint Kiszel Tünde Donatellácskás naptárja. Az egyszerűbb Coast-to coast útvonalnál ugyanis az Ágyúgolyó futam című film útvonalát járhattuk be, de a legnehezebb feladatnál az összes várost meg kellett látogatni saját magunk által tervezett útvonallal úgy, hogy miénk legyen a legjobb idő. Így simán megtörténhetett az is, hogy mentés híján (ne feledjük, kazettás játék) közel másfél órát kellett szorítani izzadó tenyérrel a botkormányt, hogy célba érjünk. Talán nem kell bizonygatni, hogy ez azért elég megterhelő feladat egy 10 éves gyerek számára úgy, hogy a flipperezni vágyó Apa türelmetlenül topog mellette, mert Anya mindjárt hazaér a piacról és akkor menniük kell a Nagymamához.

Az előző bekezdés elején említettem bizonyos  - korát megelőző - tulajdonságokat, melyek nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy kifogástalan száguldás-élményt érezzünk játék közben. A C64 korszak legtöbb autós programja sebességváltás alatt leginkább a játéktermekből adaptált "LO", valamint "HI" fokozatot értette, ellenben a TGACCRR (ez még rövidítésként is hosszú) több sebességgel is rendelkezett, felfelé kapcsolva félautomata, lefelé automata módban. Mindez úgy nézett ki a gyakorlatban, hogy a botkormány tűzgombja volt a gáz, addig nőtt a sebesség, míg nyomva tartottuk, majd felengedve és a joy-t előre tolva megtörtént a váltás. Zseniális, nemde?!  Ezen kívül volt fokozatosan fogyó üzemanyag, melyet az útmenti benzinkutaknál (na jó, egy darab kútfejről beszélünk a pusztában) kellett pótolni, valamint nagy dobásnak számított, hogy a forgalom intenzitása napszak és településfüggő volt. Azaz éjjel lényegesen kevesebben voltak az utakon, csakúgy mint messze a várostól, ráadásul sötétedés után, illetve gyér forgalomban a gépi járművek is gyorsabban mentek. Igen, az előbb napszakot írtam, ugyanis ezek dinamikusan változtak!

Az égbolt fokozatosan sötétedett, majd egyszercsak szó szerint ránk szakadt az este, de semmi gond, mert mindenkinek volt világítása. Ugyan játékos részről mindig csak ugyanazzal az autóval mehettünk, de forgalomban találkozhattunk többféle (színű) személyautóval, motorral, teherautóval, sőt még rendőrrel is. Ez utóbbinál a játék előre figyelmeztetett, így ha időben rátapadtunk a tűzgombra - azaz a gázra - akkor kellő sebességet értünk el ahhoz, hogy a zsernyák csak kamillázzon a horizont felé távolodó verdánk után. Nem lehetett panaszunk a környezetre sem, mivel a sivatagtól kezdve a hómezőn át mindenféle területtel találkozhattunk utunk során. Azt hiszem, az előbb leírtaknak nyugodtan adózhatunk egy elismerő füttyentéssel, ugyanis ne feledjük, hogy 24 évvel ezelőtti címről beszélünk, ami ráadásul 1 MHz körüli órajelű, 64 KB memóriájú gépre lett írva.

1995: A sötétség árapálya 

Tavaly novemberben írtunk a Warcraftról, most pedig ismét bekerült a merítésbe, ezúttal azonban a Warcraft II: Tides of Darkness kapcsán, melyet egészen rövid idő alatt fejlesztett a Blizzard, tekintve, hogy 1995. februárjában álltak neki, miután az első rész olyan kasszacsilingelést hozott, ami még a Télapó száncsengőjét is elnyomta.

Aztán persze később beismerték, hogy valójában kényszerből hozták össze a folytatást ilyen rövid idő alatt, de mindez már történelem, a többi meg nem számít. Az emberek és az orkok épületei között funkcionális különbség nem volt, csak grafikájukban tértek el egymástól, így tulajdonképpen egyik faj sem tett szert semmiféle előnyre. Legalább kiegyensúlyozott játékmenetet kaptunk, ami a töketlen stratégák számára kimondottan előnyösnek számított (magam is ide tartozom).

A "halmozz fel nyersanyagot - gyárts egységeket - rohand le az ellenfeled"-módszer itt is kiválóan működött, amit aztán vagy a gép ellen játszva próbálhattunk kimaxolni, vagy egymás ellen feszülve törekedhettünk a győzelemre. A játék a szaksajtó és a játékosok tetszését egyaránt elnyerte, mindenütt kilencessel kezdődő értékelések szerepeltek. 

A sorozat azóta is töretlen sikernek örvend, bár néha előkerülnek a hangoskodók, akik szerint a játék évek óta semmi újat nem nyújtott, de ugyanezt minden egyes új iPhone modell megjelenésekor is végighallgatjuk, utána mégis kiderül, hogy az Apple már megint rekordot döntött. 

2005: A homokos herceg két trónja

Ilyen alcím után talán a témakör máris sejthető, de határoljuk le jobban a tananyagot, ami ezúttal a Prince of Persia: The Two Thrones, melya Warrior Within után veszi fel a fonalat. A herceg és Kaileena visszatér Babilonba, ám elszomorodva tapasztalják, hogy az emberek már megint egymást ütik, aztán szorgos kezek munkája révén a csónakjuk is elsüllyed, Kaileena pedig elrablódik és meghalódik, de nagyon. 

A harmadik rész egyfajta elegye lett az előző kettőnek, hiszen míg az első egy egészen vidám kis ugribugri volt, a második olyan fekete lett, mint a bogrács feneke, és a játékosok kicsit hisztiztek is (az eladások meg felülmúlták az elődét, ki érti ezt). Így aztán a The Two Thrones-ból lett egy jó kis hibrid, bár az őrült akciók kissé visszaszorultak, és ismét az akrobatika került előtérbe, amit vagy szeretett valaki, vagy nem. Mindemellett ebben a részben az egyik legjobb dolog volt a sötét herceg, ami a főszereplőnk durvábbik énje, mely elemi erővel csap szét a rendetlenkedők között, de csakis a meghatározott helyeken. 

További újdonságként említhető a speed kill, melyhez előbb roppant észrevétlenül kell működnünk, ám ha ezt megtettük, akkor durva mészárlás következik. A játék a legtöbb helyen nyolcvan és kilencven közti értékelést kapott, ami teljesen helyén is van, hiszen ügyesen vegyíti az előző két rész legjobb tulajdonságait. Ugyanakkor annyira azért nem újult meg, hogy totál el lettünk volna mosva tőle. 

Ennyi volt mára, erre a hónapra, illetve az egész évre, legközelebb már 2016-ban jelentkezik a rovat, így visszamenőleg kívánok mindenkinek boldog kareszt, előre pedig boldog új évet, meg még minden olyat, amit ilyenkor szoktak. Jessica, lebegj közénk!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)