Szeptemberben a Ubisoftnak és a Cenega Hungarynek köszönhetően már játszhattunk egy keveset az Immortals: Fenyx Risinggal - tudjátok, ennek a játéknak volt nem is olyan régen még Gods and Monsters a leánykori neve. Most pedig ismételten lehetőséget kaptunk tőlük arra, hogy belekóstoljunk a játékba, ezúttal ráadásul több mint négy órán át haladhattunk előre a sztoriban. Bár soknak tűnik ennyi idő, igazából mindvégig igyekeztünk sietni, de így sem értünk az adott történetszál legvégére. Ebből bátran merünk arra következtetni, hogy egy kellően hosszú kaland vár ránk az Arany Szigeten, az Immortals: Fenyx Rising helyszínén.
Szeptemberi előzetesünkben már összefoglaltuk az alapokat, illetve részletesen meséltünk a harcrendszerről, a különböző kihívásokról, próbatételekről, valamint az agyafúrt fejtörőkről is, így engedelmetekkel ezeket a köröket nem futjuk le részletekbe menően újra. Ha lemaradtatok volna korábbi cikkünkről, akkor ide kattintva érhetitek el azt, itt pedig videós formában is megnézhetitek első tapasztalatainkat.
Legyen elég gyors összefoglalóként annyi, hogy hősünk, Fenyx hajótöröttként érkezik a misztikus Arany Szigetre, ahol pillanatok alatt belekeveredik a leghatalmasabb (és nem túlzás azt állítani, hogy legrondább) titán, Typhon, illetve a hellén istenségek harcának finisébe, ami jelenleg már eléggé eldőlni látszik. Zeuszon kívül gyakorlatilag az összes fontosabb isten elbukott vagy elmenekült, a halandók kővé dermedtek, az alvilág kapui pedig tárva-nyitva állnak, minden rondaság átmasírozhat hozzánk - és ahogy az várható, át is cammognak a mi világunkba a minótauroszok, medúzák, küklopszok, hárpiák, és egyéb klasszikus mitológiai szörnyecskék.
Ha ahelyett, hogy olvasnátok, inkább meghallgatnátok az itt leírtakat, és néznétek egy kis friss, általunk rögzített gameplayt is, indítsátok el a videót!
A demó során rögvest a játék legelején kaptuk kezünkbe az irányítást, illetve már a karakterkreátort is kipróbálhattuk. Választható arcokból egyelőre csak az alap férfi és női változatot mutatták meg, de ezen túl indulhatott az ógörög simsezés. Nem kell túlzottan mély és részletes karakterkészítőre számítani, de egyedi frizuránk és arcfestésünk beállítása pont elegendő ahhoz, hogy sajátunknak érezzük a főhőst. A realizmus vádjával már itt sem szabad billogot égetni a játékra, mivel gond nélkül kreálhatunk zöldbőrű, kék hajú főszereplőt is - mi mondjuk megelégedtünk az utóbbival.
Fenyx egy görög hadihajón teljesített szolgálatot zöldfülű újoncként, de nem lett hosszú a katonai pályafutása. Miután partra vetődik az Arany Szigeten, gyorsan megtalálja egykori társait, köztük háborús veterán bátyját is, akik mind kővé váltak. Testvére kardját kezébe véve most neki kell kiderítenie, mi a fene történt az általa ismert világgal, mi pedig gyorsan összebarátkozhatunk az irányítás alapjaival.
Az Immortals: Fenyx Rising harcrendszere és kezelése semmi újdonságot nem rejt magában, pontosan ezért lesz kézreálló és gyorsan tanulható az irányítás. Kisebb és nagyobb erejű támadásainkat váltogathatjuk, utóbbiakkal az ellenfelek pajzsát is összetörhetjük, vagy kibillenthetjük őket az egyensúlyukból. Elég hamar szert tehetünk isteni erőkre is, amelyek a harcban, és a különféle fejtörőkben is segítségünkre lesznek - Herkules karpereceivel mozgathatjuk például a nagyobb kőtömböket a puzzle feladványok során, de ugyancsak ezzel kaphatjuk fel a szilákat és vághatjuk bele a gaz ellen képébe.
Kanyarodjunk vissza gyorsan a sztorihoz, hiszen most elsősorban ez került a fókuszba a demó során. A történetet Zeusz és a sziklához láncolt Prométheusz narrációja kíséri végig, az ő duójuk jelenti az igazi humorforrást, mókás felvezetőjük pedig rögtön kontextusba helyezi azt, mire is számíthatunk. Velük egyelőre nem találkozhattunk közvetlenül, viszont istenekkel így is akadt azért dolgunk. Hermész, az istenek hírnöke lesz a legelső az olümposziak közül, akivel ismeretséget köthetünk, neki köszönhetően pedig a játék legfontosabb közlekedési eszközét, a Daidalosz által készített mechanikus szárnyakat is megszerezhetjük.
Erre mindenképp szükségünk van ahhoz, hogy Hermész prológusként szolgáló kisebb területéről eljussunk a régiókra osztott térkép első nagyobb szeletére, az örök tavasz vidékére, a szerelem istennője, Afrodité birodalmába.
Azt már az előző demóból tudjuk, hogy Héphaisztosz, a kovácsmesterség és a tűz istene is kap egy saját, jóval kietlenebb területet, összesen pedig hét régióra van felosztva a sziget, amelyek elvileg mind-mind más istenséghez kapcsolódnak, ezáltal pedig eltérő küllemmel is bírnak.
Afrodité vidékén található kvázi főbázisunk, az Istenek Csarnoka, ahol a karakterfejlesztést is elvégezhetjük. A világszerte elszórt ambrózia segítségével életerőnket, míg a külön portálokon át megközelíthető, tartaroszi akadálypályákon bezsákolható villámokból staminánkat növelhetjük - ez nélkülözhetetlen a magaslati pontokra való felkapaszkodáshoz, és a szárnyainkkal történő sikláshoz is. Ha esetleg utólag akarunk változtatni karakterünk kinézetén, akkor az isteni plasztikai sebészeten ez is megejthető, továbbá potionöket is készíthetünk, valamint képességeinket és felszereléseinket is fejleszthetjük. Egyszerű mechanikákról van itt szó, pár pillanat alatt egyértelmű lesz, mi mire jó a most épp elég kietlen csarnokban. Épp itt az ideje tehát, hogy új pajtásokkal töltsük meg újdonsült otthonunkat.
Typhon biztosra ment: azokat az isteneket, akikkel nem végzett azonnal, átalakította és megfosztotta esszenciájuk egy részétől. Afrodité például egy gondoskodó almafává változott, akit egyedül az érdekel, hogy etetni tudja a környék állatait. Nyoma sincs az istennő jól ismert gőgjének, nekünk viszont a régi Afroditére van szükségünk. Változatos feladatokkal tarkított küldetéseket kell hát teljesítenünk annak érdekében, hogy visszanyerhesse korábbi alakját.
Szinte fájt, hogy most figyelmen kívül hagytuk a régióhoz tartozó magaslati pontról kifürkészett feladatok sokaságát (pár ládát azért felnyitottunk az extra felszerelés reményében és sikerült is elég menő cuccokat összeszedni), próbáltunk végig a kampánnyal haladni, de szorított az idő, sietni kellet. Így is ránéztünk azért egy extra bossra, a hős Akhilleusz eltorzult verziójára. A hellén héroszok sem tétlenkedtek ugyanis Typhon színrelépésekor, de sajnos ők húzták a rövidebbet. Bukásuk után a titán őket is eltorzította, ráadásul lidércmásolataik a nyílt világban kalandozva is megkeseríthetik életünket - ezt egészen addig csinálják, míg az eredeti hőst ki nem fektetjük, esetünkben Akhilleusznak hátra nem kötjük a sarkát.
Egy másik mellékküldetésben későbbi madártársunk, Phosphor is felbukkant, de ez a történetszál rögtön egy egyelőre még lezárt régióba vezetett, így inkább Afrodité könnyeit kezdtük el hajkurászni, ugyanis valami sósra volt szükség ahhoz, hogy az isteni almafa gyökerei végre kibújjanak a földből, az istennő pedig ismét régi önmaga legyen - ehhez végül rábeszélés is kellett, a dialógusok pedig szépen lassan megmutatták azt, hogy a kacagtatás mellett azért érzelmesebb húrokat is megpendítettek az írók, ezt pedig ugyancsak ügyesen csinálták, pont nem érték el azt a határt, amin átrongyolva már giccsbe csaptunk volna.
Dedikáltan a sztorimissziók miatt is meg kellett járunk sok tartaroszi kincseskamrát (ezek ugyebár az ügyességi és logikai feladványokkal telepakolt akadálypályák), és ennek kapcsán érdemes egy gondolat erejéig az Immortals: Fenyx Rising testreszabhatóságára is kitérni. Nemcsak a fogyatékkal élők játékélményét hivatott támogatni a rendszer, hanem még a különféle rejtvényekhez is beállíthatunk segítségeket, ezeknek hála pedig az sem fog elakadni, aki nem mondható fekete öves puzzle-mesternek. Akadnak a játékban kifejezetten nehéz feladványok is, így biztosan sokan lesznek, akik alkalomadtán örömmel kapcsolják be ezt az opciót.
A tartaroszi kalandok tekintetében egy kellemetlenségről is szót kell azonban ejteni: hiba esetén a játék hajlamos néha zavaróan távoli pontra visszarakni bennünket, ez pedig elég hamar frusztrálóvá tud válni. Azoknál a rejtvényeknél, amelyek során faládákat kell például pakolászni, könnyen előfordulhat, hogy az ember véletlenül is összezúz egy ilyen dobozt, ilyenkor pedig megesett, hogy több pályaszakasznyit baktathattunk visszafelé. Nem ártana ezen a téren némi finomhangolás. Az ellenféltípusok kapcsán pedig a változatosságot hiányoljuk picit, eddig minden megismert régióban nagyjából hasonló dögök törtek az életünkre.
Most direkt nem tértünk ki bővebben arra, hogy mennyi extra felfedeznivalót kínál az Arany Sziget azoknak, akik be akarják gyűjteni az összes felszerelést és fejlődéshez nélkülözhetetlen nyersanyagot, valamint ki akarják pipálni a mellékküldetéseket is. Kellemes méretekkel bíró (de nem nyomasztóan nagy) játékterünk hosszú kalandot ígér, hiszen már a fő történetszál küldetései, egyetlen istenségre, Afroditére leszűkítve is annyi tennivalót biztosítottak, hogy most a végükre sem értünk. Közben Prométheusz folyamatos továbbképzést tartott nekünk a görög mítoszokból és legendákból, ezek az átvezetők pedig teljesen rajzfilmszerű animációs betéteket kaptak, ami végtelenül jól ált nekik - mint ahogy magának az Immortals: Fenyx Risingnak is a végig tapasztalható könnyed hangvétel.
Öröm lesz decemberben végre jobban is elmélyedni az The Legend of Zelda: Breath of the Wild és az Assassin's Creed Odyssey szerelemgyerekében, ami bájos küllemével és őszintén kacagtató humorával hívogatja a görög mitológia, vagy épp az akció-kalandjáték zsáner rajongóit. Az eddig látottak alapján mindkét csoport megtalálja majd a számítását.