Nagy költségvetésű akció-szerepjátékokra ugyanúgy szüksége van az iparnak és a közösségnek, mint indie darabokra, és természetesen a kettő között elhelyezkedő AA-játékoknak is megvan a maga kínálata-kereslete. Számos stúdió bizonyította az utóbbi években, hogy tudnak emlékezeteset alkotni közepes büdzséből is, elég csak a Spiders-féle GreedFallra, a Dontnod által jegyzett Vampyrre vagy az Obsidian műhelyéből kikerült The Outer Worldsre gondolni. Ebben a kategóriában tevékenykedik a Gothic szériával nevet szerző Piranha Bytes is, amely 2009-ben elindított egy második sorozatot Risen néven (hogy aztán az további két folytatást éljen meg), 2017-ben pedig elrajtolt egy harmadik is az ELEX képében, amivel voltak ugyan gondok, de a csapat és a fejlesztést támogató THQ Nordic látott benne potenciált. Olyannyira, hogy a második rész öt évvel később, azaz napjainkban meg is érkezett, főképpen azokat ígérve a játékosoknak, amiket egy folytatás általában szokott: nagyobbat, többet, jobbat. Ebből a háromból csak az egyiket nem sikerült teljesíteni, mégis az fáj a legjobban.
Nyugaton a helyzet változott
Bekövetkezett az, amire hősünk, Jax figyelmeztette az emberiséget az előző részben: egy soha nem látott mértékű fenyegetéssel kell szembenézniük Magalan lakóinak, amely nem felemészti, hanem átalakítja annak élővilágát, legyen az szörny, katona vagy egy átlagpolgár. Az égből érkező fenyegetés felszabadítja a sötét Elex erejét, Jax pedig maga is megfertőződik egy lény által. Csakis úgy tudja megmenteni a családját és megvédeni Magalant, ha meggyőzi az egyes frakciókat, hogy egyesítsék erejüket, amihez egy korábbi ellenfél segítségével létrehozott új csoportosulás az egyetlen járható út.
Ha semmit sem mondanak valakinek a Jax vagy a Hybrid nevek, nem kell megijedni: akinek nem volt szerencséje az elődhöz, az sem szorul ki az élményből, az ELEX II ugyanis különböző narratív eszközökkel (például visszaemlékezésekkel, küldetésleírásokkal és a karakterek által) igyekszik felzárkóztatni az újakat és felfrissíteni a visszatérők emlékeit, ez pedig mindenképpen dicsérendő.
Miközben magának való főhősünkkel tartva szembesülünk a kétségbeesett helyzettel, megismerkedhetünk az áthozott és/vagy továbbfejlesztett játékmechanikákkal is. Tekintve, hogy a játék az AA-kategóriában indult, senki sem várt az ELEX II-től világrengető minőséget, viszont az első óra alapján akár arra is gyanakodhatna a játékos, hogy egy garázsprojekttel van dolga. Egy elnagyolt, helyenként steril környezetben avatnak be minket a suta harcrendszer alapjaiba: természetesen rá tudunk fókuszálni az ellenfélre, ki tudunk térni előle és stamina-méterünkre gondosan figyelve támadhatunk is, de az esetlennek tűnő mozdulatok, a hébe-hóba darabos animációk és a frusztráló kameramozgás az egyszerű akcióból nem várt kihívást farag (pláne ha ehhez hozzávesszük a glitcheket is, de erről később).
A játékórák múlásával ehhez hozzá lehet szokni, bele lehet rázódni, viszont az olyan újdonságok, mint a varázslás vagy a jetpack bejövetelével sűrűn előfordulhat, hogy az életcsíkunk bánja a forgolódást, manőverezést - legyen szó a nehézségi szintek bármelyikéről. Leginkább az energiafegyverekkel, sörétesekkel, íjakkal, íjpuskákkal való célzásnál és tüzelésnél szembesülhetünk vele, hogy mennyire tökéletlen az irányítás (elsősorban a tesztelésre használt Xbox Series konzolon), nem elég kidolgozottak az egyes mechanikák.
Csak a halott morkon a jó morkon?
Pár órányi ismerkedés és a kezdeti kellemetlen tapasztalatok után aztán "kinyílik" a játék, a kitartóbbak elkezdhetnek vele szimpatizálni. Az olyan hiányosságokat, mint a faarcú NPC-k, a sótlan főszereplő vagy a már felvázolt bumfordi harcrendszer, megpróbálja ellensúlyozni a Fallout és Risen szériák hangulatkoktélja, valamint a temérdek tennivaló. A történet szépen bontakozik ki, a status quo folyamatosan változik, a szövetségesek toborzása mellett visszafogottan bejönnek a bázismenedzselős feladatok is, és egyre feljebb lépdelünk a különféle tradicionális, futurisztikus vagy a kettőt vegyítő frakciók ranglétráján.
Akad itt mások leigázására törekvő (morkon), rendfenntartásra berendezkedő (alb), túlélésre játszó (cleric), a természetet védő (berserker) és fosztogatni vágyó (outlaw) csoport is. A tagok közül sokan tisztában vannak Jax kilétével és vagy pozitívan, vagy negatívan viszonyulnak hozzá múltbeli tettei miatt, ami gyakran plusz ízt ad a ránk váró rengeteg missziónak. Bár találunk közöttük sablonos küldetéseket is (például ölj meg tíz teremtményt), számos különleges darabnak örülhetünk: volt, hogy egy virágcsokrot kellett kézbesíteni nem várt csattanóval, máskor egy csapat gyermek játszott nyomozósdit, és olyan is előfordult, hogy egy rakás sörösüveg felügyelése volt a cél, ami miatt keresetlen megjegyzések érkeztek a polgároktól. Furának tűnhet a vég kezdetén az efféle hétköznapi elfoglaltság, de a világ nem hallgatott az intő szóra, amíg lehetett, így aztán senki sem vádolhatná hősünket azért, ha feljebb rakja a fán rekedt macskát.
Ha valamit nem lehet rásütni az ELEX II-re, akkor az az, hogy unalmas lenne. A többnyire jópofa küldetések mellett a frakciókkal és karakterekkel kapcsolatos döntések is hozzátesznek a változatossághoz, arról nem is beszélve, hogy Malaganban igazi csodabogarakkal is találkozhatunk, sőt ha jól játsszuk ki a lapjainkat, akkor romantikázhatunk is (túl sok erotikát viszont felesleges várni). Sokak sorsát eldönthetjük egyéni- vagy magasabb szinteken is, de dialógusopcióink nemcsak a személyiségünkön múlnak, hanem a készségeinken is, ezért könnyen megeshet, hogy lebeszélnénk valakit a harcról, de nem vagyunk hozzá elég meggyőzőek, esetleg a diplomácia helyett az összecsapást választanánk, ám kevés az erőnk.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
A képességpontokkal való zsonglőrködésnek nem csupán a dialógusok esetében van fontos szerepe, hanem abban is, hogy milyen típusú és szintű közelharci és távolsági fegyvereket forgathatunk, páncéldarabokat viselhetünk. Persze van bűvölés, kovácsolás és hasonló huncutságok, de a legfontosabb mégis a különböző jártasságok, mint a számítógép-feltörés, a bájitalkeverés, a tűzlabdadobás, a ládanyitás és az efféle szakértelmek fejlesztése.
Komp akart lenni, nem komplett
Az ELEX II egészen megkapó, bár több helyen csúnyácska világa hemzseg a felfedeznivalóktól és a loottól, viszont sajnos nem csak azoktól. A Piranha Bytes akció-szerepjátékának a már ismertetett hiányosságok mellett is bőven vannak problémái. Beakadó karakterek, eltünedező textúrák, ugráló fps-szám, hirtelen fagyások és bogárinvázió árnyékolja be a felhőtlen játékélményt, amik egy részét biztosan ki tudja gyomlálni, meg tudja javítani a fejlesztőcsapat, de nem mindent. A lopakodás tulajdonképpen használhatatlan az esetek döntő többségében, az ellenfelek skálázásán van mit csiszolni, a kényelmetlen harcrendszert pedig alapjaiban kellene újraépíteni.
Az ilyesfajta gikszerek könnyedén végzetesnek bizonyulhatnak egy videojáték számára ezen a telített piacon, ami azért különösen sajnálatos, mert az ELEX folytatásában ott van a potenciál. Amikor Malagan egyik szikláján állva elterül előttünk a táj, a feljövő nap sugarai megfestik a házak tetejét, és felcsendülnek a lágy fantasy-dallamok, akkor óhatatlanul is ránk tör az érzés, hogy gondtalanul szeretnénk szeretni a játékot, de az sajnos nehezen adja magát. Aki kedveli a műfajt vagy már elszórakozott az előző résszel is, az várjon be egy leárazást és adjon neki egy esélyt, ezzel talán egy jobb harmadik rész megvalósulását segíti elő - de a szórakoztató jetpackezés sem elhanyagolható érv.