Legalább annyira szól a felhajtásról, a közönség hergeléséről és a show-ról a UFC, mint a harcról. Senki sem lehetne ennek jobb szimbóluma, mint a UFC 3 borítóján szereplő Conor McGregor, a sportág legnépszerűbb alakja, aki egész karrierje alatt egy önálló jelenség, egy megosztó személyiség volt, de annyi nézőt hozott a fizetős közvetítéseknek, mint senki más. A tavalyi évben szintet lépett: kihívta egy küzdelemre Floyd Mayweathert, aki a tizedik menetben kiütötte őt, és ezzel továbbra is veretlen maradt. Mondjuk százmillió dollárért megérte. Mindenesetre az, hogy a UFC-ben milyen fontos a közönség közelsége, az idei játékban elég erősen megmutatkozik: már nem csak harcolunk, tweetelünk és streamelünk is. Persze nem ez a legfontosabb változás.
Máshogy járjuk a táncot
A legnagyobb különbséget nem nehéz észrevenni: teljesen átalakították az irányítást az előző részhez képest. Máshogy működik a védekezés, nincs hatással az ütésekre az, hogy milyen irányba mozdítjuk a bal analógot, az LB és RB (vagy L1 és R1) gombok külön-külön és egyszerre megnyomva is másképp módosítják a támadásokat, a felütés pedig átkerült az Y+B-re (háromszög és kör), illetve az X+A-ra (négyzet és kereszt). Alapvetően kényelmesebb és könnyebben kezelhető lett a játék, az utóbbi kombinációk végrehajtásakor azonban gyakran előfordult velem, hogy állbaverés helyett rúgást sikerült előidéznem, vagy épp eggyel több mozdulat zajlott le a kelleténél. Emellett nem is lehet nagyon gyorsan két, különböző gombokat használó kombinációt rögtön egymás után lenyomni, ugyanakkor mivel ez nem is egy gombpüfölős játék, áthidalható a probléma. Fontos, hogy a jobb analóggal elhajolhatunk az ütések elől, a földharcot másképp (bal ravasz+jobb analóg valamilyen irányba) hozhatjuk elő. Az elhajolgatás azért is fontos, mert a támadások erejét és hatékonyságát befolyásolja a fogadó fél mozgása: aki belefejel egy ütésbe, az bizony rosszabbul jár, mint akit ugyanez álló helyzetében talál meg.
Ezzel szemben a földharc maradt a régi: egy apró indikátort kell bámulnunk, amely jelzi, milyen lehetőségeink vannak adott testhelyzetekben. Még mindig elvonja ez a figyelmet magáról a küzdelemről, bonyolult, mert három gombbal is módosíthatjuk az opciókat, de amíg keressük, hogy épp milen lehetőségeink vannak, az ellenfél pozíciót vált. Remélem, az EA Canada srácai a következő alkalomra dolgoznak ezen, kitalálnak valami jobbat.
Megváltozott a kifáradás rendszere is. Külön-külön mérőkön látjuk, mennyi ütést bírhat még ki a harcosok feje, lábai, teste, illetve meddig képesek még védekezni. Az állóképesség-jelző megmaradt, és továbbra is nagyon fontos figyelni rá. Alapvetően igaz, hogy kifárasztásra kell játszani, nem csak kiütésre, különben pont a mi harcosunk energiája fogy majd el idő előtt, aztán az ellenfél pár jól irányzott ütéssel vagy egy komolyabb fogással eldönti a meccset.
Erő és népszerűség
Módok tekintetében érdemi változás szinte csak a karriert érte. Kezdő harcosból a sportág legjobbjává kell válnunk, ami eleinte nem tűnik nehéznek: három meccs után már a UFC-ben találtam magam, Dana White üdvözölt, és sok sikert kívánt. A kihívás nem lett azonnal nagyobb; az első meccsemet 23 másodperc alatt nyertem meg, de később találkoztam olyan vetélytársakkal, akiket sokkal nehezebb volt összecsukni, mert valószínűleg gumiból volt a fejük, úgy tűrték a pofonokat. Páran egy összeesésből is úgy pattantak fel, mintha az anyjuk nyitott volna rájuk tinédzserként átlagos internethasználat közben.
Amikor épp pihenőidő van két mérkőzés között, eldönthetjük, időnket tulajdonságaink javítására, új mozdulatok megtanulására, magunk promotálására vagy gyakorlómeccsre fordítjuk-e. Választhatunk külön edzőtermeket annak megfelelően, melyik harcművészet vagy stílus áll közel hozzánk, a földharcot szeretnénk-e gyakorolni, vagy inkább az öklözést, így más és más típusú harcosokkal kerülhetünk össze az edzéseken. A statok javítása annyiból áll, hogy választunk egy edzéstípust, amiért cserébe pontokat kapunk harcosunk különböző tulajdonságaira. A tanulás során egy adott feladatot kell végrehajtanunk többször. Az önpromotálás eleinte főleg tweetelés (ehhez kapcsolódóan bekerült egy tök hasztalan és fölösleges dialógusrendszer is, illetve a töltőképernyőkön is hol szurkolók dicséreteit és biztatásait, hol ellenszurkolók fikázásait olvashatjuk), aztán képbe kerülnek olyan feladatok, mint az edzőterem kitakarítása, a közönségtalálkozó vagy a videojátékstreamelés (ami egyébként tényleg népszerű tevékenység a UFC-s harcosok körében; Demetrious Johnson és Rampage Jackson is csinálja).
Egyikhez sem tartozik minijáték, így unalmas teherré válnak egy idő után, de legalább változatosabb ezáltal a mód, mint az előző években. A gyakorlómeccs során a következő ellenfelünk stílusában harcoló partnert kapunk, majd a végén a játék tippet ad arra, hogyan nyerhetjük meg a meccset, amelyre készülünk. Közben edzettségünk is nő, mindig érdemes hát erre időt szakítani.
A karriermóddal kapcsolatban vegyes érzéseim vannak, nem érzem klasszisokkal jobbnak az előző évinél. Tény, hogy fejlődött, bővült, és változatosabb lett, de sokat dobna az élményen egy, a FIFA-ban látott The Journey-hez hasonló sztori - ha valamihez, épp ehhez tényleg illene. Annyira viszont valószínűleg nem népszerű ez a játéksorozat, hogy az EA úgy lássa, megéri ebbe az irányba terjeszkedni.
Snoop Dogg, az EA nagy barátja
Miután úgy tolta a Battlefield 1-et a pár évvel ezelőtti EA Play-en, hogy valami gyanús, füstölgő rúd lógott a szájából, most Snoop Dogg kommentálja a laza Knockoutot, amelyben az egyetlen feladat, hogy néhány jól irányzott ütéssel megfektessük riválisunkat. Ez az egyik legjobb dolog, ami a játékkal történhetett, az egyébként nem kimondottan izgalmas módot jelentősen felrázzák a rapper beszólásai.
A Stand and Bang és a Submission Showdown két egészen bizarr mód: előbbiben földharc nincs, utóbbiban ökölharc, de a UFC ezek kombinálása miatt izgalmas igazán (még ha én személy szerint nem is vagyok a földharc nagy rajongója). Nem tudom, miért kerültek be, mi a céljuk, de valószínűleg öt perc munka volt mindkettőt összerakni. Az Ultimate Team-módot nem gondolták át, ugyanaz a nevetséges rendszer van, mint eddig. Azért bontogatjuk a csomagokat, hogy mozdulatokat szerezzünk harcosainknak, különben csak alapütéseket és -rúgásokat ismernek. Komolyan van olyan, aki ezt izgalmasnak tartja, mi több, pénzt áldoz rá? Olyan, mintha a FIFA-ban addig nem lehetne becsúszni vagy gólt lőni, amíg ezt a lehetőséget ki nem nyitjuk egy csomagból.
Érdekes, hogy a UFC játékok fejlesztésére az EA Sports több időt ad, mint más sportjátékaira, de a UFC 3 mégsem tartalmaz gyökeres újdonságokat, érdekes és értékes új módokat (nem csak olyanokat, amelyek attól egyediek, hogy kivettek valamit az alapharcból). A mozgás javult, már nem olyan robotszerűek a harcosok, és nem is akadnak úgy össze, de még mindig nem olyan szépek, folyamatosak a kiütések, amilyenek lehetnének. Ha készül valaha UFC 4, és abban is csak az irányítást plusz a karriermódot variálják át, azt már nehéz lesz jó szívvel ajánlani. Ezt még esetleg leárazva érdemes lehet beszerezni.