Igazából egy nagybetűs NEM is megtenné, hogy aztán továbblapozhassatok, de a kritika műfaja többet követel egy átlagos komment tartalmánál. Például indoklást, amelyben részletesen kifejti az adott írás szerzője, miért is érez csalódottságot dacára mindannak, hogy kezdettől fogva tisztában volt azzal, mire is számíthat.
R. A. Salvatore 1987-ben ötlötte ki Drizzt Do'Urden, a menzoberranzani Daermon Na'Shezbaeron ház tékozló fiának karakterét, méghozzá mindössze pár perc alatt, mert a készülő regényéről folytatott megbeszélésre igyekvő szerkesztője arra kérte, hogy az utolsó pillanatban cserélje le az egyik mellékszereplőt. A népe örökségét megtagadó, és a boldogulást a Mélysötét tárnái helyett a napsütötte felszínen kereső drow kósza az egy évre rá publikált Kristályszilánkban még távolról sem volt az a kiforrott, alapos műgonddal rétegzett, összetett személyiségű figura, akivé bő három évtizeddel és nagyjából két tucat regénnyel később vált.
A szilánk szolgája
Az említett kötet cselekménye egy öntudattal bíró ereklye, a Crenshinibon körül forgott, amely hordozóját, egy tehetségtelen varázslóinast irdatlan mágikus hatalommal ruházott fel, és segített neki sereget toborozni a környék goblinoid hordáiból, meg barbárokból, akikkek megostromolhatta Tízváros településeit. Még egy balor, egy magas rangú démon is csatlakozott Akar Kesselhez, ám Errtunak más tervei voltak a kristályszilánkkal.
Noha Drizzt boszorkányos ügyességgel forgatja ikerszablyáit, egymagában ő sem tudta volna megfosztani az önjelölt zsarnokot tábornokaitól, szétzilálni csapatait, és ledönteni hatalmának szimbólumát, egy fenséges kristálytornyot. Kellett hozzá pár kivételes barát segítsége: leginkább Bruenoré, a Harcpöröly törpe klán vezéréé, valamint a barbár Wulfgaré. De ugyanebben a történetben vált a csapat állandó tagjává Regis, a haspók félszerzet, valamint Bruenor nevelt lánya, Catti-brie. A közelharcra és úgy általában mindenfajta fizikai megerőltetésre alkalmatlan Regist leszámítva ők négyen a Dungeons & Dragons: Dark Alliance hősei, irányítható karakterei.
A szívós Bruenor a klasszikus tank szerepét tölti be, az ő dolga lefoglalni az ellenség figyelmét, hogy Wulfgar hatalmas pörölycsapásai meggyengítsék a védelmüket, Drizzt pedig beléjük márthassa pengéit. Eközben Catti-brie távolról nyújt támogatást íjával, valamint a csapat egyetlen healereként igyekszik megakadályozni, hogy padlót fogjanak társai. A megfelelő időben elsütött képessége szó szerint életet menthet, mert mindannyian ráérősen kortyolgatnak a gyógyitalból a legdurvább ütközet hevében is, az agonizáló pajtásokat felsegíteni pedig olyan sokáig tart, hogy nemritkán öngyilkos vállalkozásnak bizonyul.
Négyükre és az imént röviden összefoglalt történet lezárására támaszkodva tervezte meg az AAA szegmensnél alacsonyabban fekvő ligában focizó Tuque Games kooperatív fókuszú brawlerét, mely igazából csak névleg ápol rokonságot a konzolos körökben mindmáig nagy becsben tartott (és nemrég újra kiadott) Baldur's Gate: Dark Alliance-szel, valamint annak folytatásával. A fejlesztők becsületére legyen mondva, egy percig sem próbálták félrevezetni az érdeklődő játékosokat, már a legelső fejlesztői naplóban elhangzott, hogy korlátozott erőforrások felett diszponáló, aprócska csapat lévén fájdalmas kompromisszumokra kényszerültek, emiatt a narratíva alárendelt szerepet játszik, mindent arra tettek fel, hogy a stamina-alapú harcrendszert tökéletesre csiszolják. Abban bíztak, hogy ez majd elviszi a hátán a játékot egészen a célvonalig.
A magányos drow
Elég nagy szabadságot kapunk a gyorsabb, ám kisebbet sebző, valamint lomhább, cserébe fájdalmasabb csapások és különleges képességek tetszőleges kombinálására, ami tagadhatatlanul jó megoldás, és élvezetes pillanatokat eredményez, amikor minden úgy működik, ahogy tervezték. Csakhogy nem mindig regisztrálja megfelelően a játék a találatokat, máskor pedig abból fakad probléma, hogy már rég dodge-olnánk, de hiába nyomkodjuk a gombot, mert karakterünk épp azon fáradozik, hogy befejezzen valamilyen mozgásanimációt. Ez akkor gond, ha a blokkolás (és az abból indított visszatámadás) nem jöhet szóba. Sok sikert egy jégóriás rúgásának hárításához!
Külön említést érdemel a kamera is, amely mindaddig nagyjából jól látja el a feladatát, amíg rá nem lockolunk (ami egy ilyen jellegű játékban elég fontos tud lenni) valamelyik ellenfelünkre. Abban a pillanatban ugyanis fogja magát és lecsúszik bokáig, tehát egészen szokatlan, és bizony felettébb zavaró szögből mutatja a világot. Továbbá abban is biztos vagyok, hogy a játék fizikája nem newtoni. Még akkor is hajlamosak holtukban indokolatlanul szárnyra kelni ellenfeleink, amikor épp nem Égisz Agyar, Wulfgar mágikus pörölye csókolta őket homlokon.
Mindezek ellenére magával tudja rántani az embert a harctéri vérszomj, és lendületesen átverekszi magát az egyes fejezeteket alkotó pályák hármasán. Mindegyik bossharccal zárul (és menet közben is találkozunk az átlagnál veszedelmesebb nevesített ellenfelekkel), s bár a helyszínek mutatnak némi változatosságot, nem tündökölhetnek teljes pompájukban. Helyenként nemhogy az előző, hanem a még korábbi, PS3 és X360 képviselte generáció képviselőit idézi a látvány, és azoknak sem a legmutatósabb darabjait.
Pedig a pályadizájn nem is rossz, rengeteg elágazást és rejtett zugot (tele kincsekkel, opcionális fejtörőkkel) találunk rajtuk, az érkezésünkre csoportokban várakozó, minket üldözni csak rövidtávon hajlandó ellenfelek mellett pengecsapdák, mérgező spórafelhőket kibocsátó növények, lávakitörések és fagymarással fenyegető jégtüskék nehezítik meg a dolgunkat, és kölcsönöznek enyhe platformer jelleget a játéknak. Kár, hogy a teendőink (öljük meg ezt, szerezzünk meg ebből ennyit meg ennyit és vigyük el amoda stb.) túl hamar válnak ismétlődővé.
Ha a szórakozás mértékét számszerűsíthetnénk, a kapott értéket máris eloszthatjuk néggyel, amennyiben egyedül nézünk szembe a Dungeons & Dragons: Dark Alliance nyújtotta kihívásokkal. Talán nem világos mindenkinek (engem is kellemetlen meglepetésként ért), ezért jobb tisztázni: szóló módban teljesen egyedül vagyunk, nem számíthatunk MI vezérelte segítőtársakra, és nélkülöznünk kell a karakterek közötti, a személyiségükből egy keveset meg-megvillantó diskurzust is. Helyette kénytelenek vagyunk rövid monológokkal beérni. Ennél is kellemetlenebb, hogy nincs, aki kezét nyújtaná, amikor padlót fogunk, emiatt a legalacsonyabb nehézségi szintek kivételével esélyünk sincs elvergődni az adott pálya végéig.
Ebből fakadóan lassabb ütemben fejlődünk, hiszen a kihívás keménységének foka határozza meg, hogy mennyi tapasztalati pontot kapunk, milyen (a klasszikus színskálával jelölt commontól epicig terjedő, 1-5-ös szintű) zsákmány üti a markunkat jutalomként, és mit dobhatnak az ellenfelek, illetve rejthetnek a kincsesládák. Magyarán esélyünk sincs arra, hogy a sztori végéig a maximális 20-as szintre húzzuk a karakterünket, tetőtől talpig aranyba (epic cuccba) öltöztessük, feloldjuk és megvásároljuk minden passzív és aktív képességét, támadási formáját.
Miután a matchmaking esetlegesen működik csak (értsd: egyszer napszaktól függetlenül percek alatt találunk társakat, máskor órákig próbálkozunk hiábavalóan), ezért a legjobb módja a Dungeons & Dragons: Dark Alliance élvezetének, ha baráti társasággal vágunk bele a kalandokba. Így legalább közösen dönthetünk arról is, hogy amikor egy-egy szakasz teljesítése után felkínálja a játék a pihenés lehetőségét (visszanyerjük az életerőt, a staminát, feltöltődik az italkészletünk), vagy lemondunk róla a jobb loot reményében. Apropó loot: igaz ugyan, hogy nem túl bőséges a választék (kevesebb mint egy tucatnyi szett hősünként), legalább mindig olyat kapunk, amit az épp irányított karakterünk tud használni, és még a táborban is fejleszthetjük egy picit a kereskedőnél.
A király felemelkedése
Az eddigiek alapján úgy tűnhet, hogy a hátam közepére se kívánom a Dungeons & Dragons: Dark Alliance társaságában töltött heteket. Nem tagadom, voltak pillanatok, amikor megkérdőjeleztem elmém épségét, hogy miért is vesztegetem rá az időmet (a D&D és Salvatore iránti rajongásom az oka), ugyanakkor hazudnék, ha azt állítanám, hogy menthetetlen lenne a játék. Hamarosan bekerül több olyan opció is, amelyek megkönnyítik majd a játékosok életét: ilyen a kétszemélyes lokális kooperatív mód, illetve a teljesen szabad csapatösszetétel. Jelen pillanatban ugyanis mindegyik karakterből egy képviseltetheti magát, ami azzal jár, hogy aki lehorgonyzott Drizzt vagy Catti-brie mellett (kettejüket választják a legtöbben), nehezebben talál magának random partit.
Csodát persze sem ezektől, sem pedig az év végéig érkező ingyenes és fizetős tartalmaktól nem szabad várni. A Dungeons & Dragons: Dark Alliance hosszú távú életben maradásához az kell, hogy a Tuque Games hallgasson a közösség visszajelzéseire, olvassa és elemezze a kritikákat, vonja le belőle a megfelelő következtetéseket, és miközben kijavítja a hibákat (MI, matchmaking, optimalizálás), adja meg mindazt a játékosoknak, amire vágynak (botokat, szóló játék közben szabadon váltogatható karaktereket, drop-in és drop-out jellegű kooperatív módot és változatosabb lootot). Láttunk már nagy feltámadásokat a múltban, emlékezzünk csak vissza, hogy milyen mély gödörből kellett kimásznia a No Man's Sky-nak.
Ehhez persze idő kell, és hogy közben ne vándoroljanak el a játékosok. Ha megtartásukban nem is, bevonzásukban nagy segítséget nyújt, hogy a Dungeons & Dragons: Dark Alliance elérhető a Game Passban. Reméljük a Tuque Games él a lehetőséggel, és helyrepofozza a játékot, örömet okozva mindenkinek, aki hozzám hasonlóan kitartóan próbálta megszeretni, mégsem sikerült neki.