A Dreadlands egy érdekes darab. A fejlesztők úgy gondolták, hogy az XCOM-stílusú, taktikai RPG-k műfajának jellegzetességeit elviszik egy Borderlands-szerű világba, ahol fosztogató bandák járják a földeket, és egymás ellen harcolnak a bolygó egyetlen valamit is érő erőforrása, az ún. glow birtoklásáért. Ugyan ez egy elcsépelten egyszerű konfliktushelyzet, a bulit a Dreadlands vezető feature-je, az osztott világos megvalósítás hivatott megfűszerezni. Elméletileg az lenne a lényeg, hogy egyes küldetéseinket mások oldalán vagy mások ellen harcolva teljesítsük. Ez mondjuk jól hangzik, de jelenleg ott tartunk, hogy az egyjátékos élmény sincs feltétlenül rendben.
Egyszer volt, aztán nem volt sehol
Kezdjük ott, ahol a fejlesztők nem igazán szeretnék: a történet. A Blackfox láthatóan nem akar sztorizgatni, ami egy védhető hozzáállás, de nem segít abban, hogy érdekeljen az univerzum. A világ alapjait megpróbálták lefesteni egy meglepően unalmas videóval és egy monoton kommentárral de ez csak arra volt jó, hogy a fejem a tenyeremben landoljon.
Oké, tehát sztori híján mi a motiváció? A szinteződés és a nyersanyaggyűjtés. Mindkettő szükséges ahhoz, hogy fejleszthessük otthonunkat, ami talán a legfontosabb része ennek a sivár világnak. Ott találunk olyan épületeket, melyek idővel új taktikai lehetőségeket fednek fel előttünk. A barakkban felvehetünk új karaktereket, a helyi kereskedőszövetségnél felszereléseket és fegyvereket szerezhetünk be, a Tactics üzletben pedig különböző bónuszokat kínáló kártyákkal keverhetjük fel a harci stílusunkat.
Az egész kaland tulajdonképpen abból áll, hogy kimegyünk egy (amúgy meglehetősen kopár) világtérképre, választunk egy nem túl veszélyesnek tűnő ellenséges zónát, legyűrjük az ottaniakat, szerzünk nyersanyagokat, azokat hazavisszük, feloldunk új épületeket vagy felszereléseket, aztán mehetünk a következő kalandra. Vannak egyébként küldetések minimális történettel megszínezve, de ezek nagyjából annyira érdekesek, mint egy MMORPG századik rózsatövisgyűjtő missziójának meséje.
Fapados akciózás
Persze egy taktikai RPG-ről lévén szó, a lényegi kérdés az, hogy mennyire taktikus a csata. Az biztos, hogy amennyiben hozzám hasonlóan némi X-COM jártasságtól felbátorodva indultok neki a hódításnak, akkor érdemes lesz első tábori építménynek mindjárt egy temetőt választani. Ugyanis a Dreadlands nem kímél senkit, és már a kezdeti küldetésnél bedarálja újakat és veteránokat egyaránt.
Ez nem azért van, mert a harcrendszert kizárólag több doktori cím birtokában lehetne megérteni. A megszokott lehetőségekből gazdálkodhatunk, mint a fedezékbe vonulás, támadás, különböző kütyük és speciális képességek használata. Buffolhatjuk a társakat, gyengíthetjük az ellenfeleket vagy aknákkal szívathatunk mindenkit, miközben igyekszünk a helyzetnek megfelelően előnyös pozíciókba helyezkedni.
A harcok körökre osztottak, négyzetrácsos kialakítású csatatereken zajlanak, és a célunk általában az, hogy mi maradjunk egyedül életben. Akad egy morálrendszer, ami egyébként egészen érdekesen megfűszerezi az összecsapásokat: ha egy-két ellenség elesik, akkor a többiek elszántsága megzuhan, még az is előfordulhat, hogy a csapat maradéka megpattan. Ettől persze ne várjatok elképesztő izgalmakat vagy változatosságot. A fegyverek, a különleges képességek és a kütyük semmi kreativitást nem rejtenek, minden végtelenül egyszerű és nagyjából 3 misszió után megy el a kedvünk az egésztől. A kihívás megvan, de inkább csak azért, mert ellenfeleink indokolatlanul kemények, és nem azért, mert kifejezetten okosak lennének. Ez pedig ugyebár nem a jó játékok ismérve.
Gyere vissza fél év múlva
A Dreadlands egy olyan projekt, amiben a koncepció maga egyelőre érdekesebbnek tűnik, mint a játék. Atmoszféra nincs, a világ érdektelen, a zenei körítésre pedig már 10 perccel azután nem emlékeztem, hogy kiléptem. Maga a harc és a karakterek fejlesztése nagyjából rendben van, de semmi olyat nem nyújt, amit ne láttunk volna máshol. Az egyetlen ok, amiért érdemes lenne odafigyelni rá, az az, hogy az ötletből igenis lehetne valami nagyon jót kihozni.
Ám az első benyomásunk alapján vagy jóval több időre, vagy jóval több pénzre lenne szüksége a fejlesztőknek ehhez. Jelenleg a játék egésze kevesebbet ér, mint az egyes darabjai, de szerencsére az alkotók is érzik, hogy valami nem stimmel. Február végén például már egy vaskos posztban taglalták, hogy az általunk tesztelt verzióhoz képest mi mindenen fognak változtatni, és abban részletezett újítások életbeléptetése jelentősen megdobja majd a Dreadlands játékélményét. Ha tényleg ilyen ütemben fogják polírozni a játékot, és hallgatnak a közönségükre, akkor pár hónap múlva érdemes lesz majd újra elővenni. Addig marad, mi volt, a puszta lég.