Adrian Courrèges, egy tokiói szoftvermérnök a DOOM egy képernyőképe alapján írja le a játék grafikai motorjának működését nemrég megjelent cikkében. Pontosan felvázolja, hogyan történik egyetlen frame renderelése, az árnyékok mélységtérképének számításásától kezdve a Gauss-féle elmosódás ábrázolásáig.
A DOOM a legtöbb mostanában megjelent Windowsos játéktól eltérően nem Direct3D-re, hanem OpenGL-re és Vulkan-ra épül, így a játékot elemezve ezeknek a technológiáknak a működését ismerhetjük meg jobban. A cikk elsősorban a Vulkan-ra fókuszál, a megfigyeléseket pedig ultra beállításon egy GTX 980-on lettek végezve.
A cikkből részletesen megismerhetitek a renderelés folyamatát, az árnyékok leképezésének trükkjeit, belekukkanthattok az élsimítás és a megvilágítás folyamatába. Nem kifejezetten könnyű olvasmány, hiszen elég mélyen belemegy a technikai részletekbe, így a sazkkifejezések megértéséhez mindenképp szükség van némi előképzettségre.
Ha szeretnétek jobban belelátni a folyamatba, mindenképp érdemes beleolvasni!