Sokszor mondjuk, hogy milyen nehéz egyedit alkotni, mert már mindent elsütöttek a fejlesztők korábban. A Dishonored erre erősen rácáfolni látszik. A játékban kínálkozó viselkedési lehetőségekről, alternatívákról, érdekességekről Harvey Smith és Raphael Colantonio beszéltek.
"A célunk, hogy a játékos egy tökéletes szellemmé válhasson a játékban. Egy őrt el lehet hallgattatni úgy is, hogy mögé lopakodunk, és rásózunk a buksijára, de megtehetjük azt is, hogy megállítjuk az időt, és elosonunk mellette. Akinek ehhez van kedve, végig tudja játszani úgy a játékot, hogy soha nem fogja hallani a riadó hangját, és egyetlen embert sem öl meg. Mind a fő célok esetében, mind az orvgyilkosságoknál számos alternatív lehetőség kínálkozik majd arra, hogy elérjük a kívánt eredményt."
Smith ezt a megoldást "extrém extrém"-nek nevezte, és elmondta, hogy a Dishonored-ben minden játékos meg fogja találni a saját vérmérsékletéhez illő viselkedést a határértékek között. Az általuk Chaos-nak nevezett rendszerrel kapcsolatban Raphael Colantonio nyilatkozott, kifejtve, hogy " megölni egy őrt kaotikus dolog, de messze nem annyira, mint egy cselédet. Nincs olyan cselekedetünk, mely a későbbiekben ilyen vagy olyan formában ne hatna vissza ránk. Elképzelhető, hogy miattunk megkettőzik az őrséget, vagy durvább esetben egy szövetségesünk hirtelen elárul minket és ellenünk fordul.
Természetesen nem minden esetben fog sorsfordító jelentőséggel bírni, hogy mit teszünk/tettünk, sokszor például csak a környezetre lesznek hatással, mondjuk azzal, hogy elszaporodnak a patkányok. De ha már őket említettük, velük jól lehet illusztrálni a játék "gondolkodó" mivoltát. Ahol sötét van, ott több a patkány, ha kevesen vannak, elfutnak, míg tömegben akár támadhatnak is. Sok ilyen apróság van, melyet bele lehet ültetni a játékba, hát miért ne tennénk?