Négy éve már annak, hogy új kedvencre leltek a lopakodós játékok szerelmesei Corvo Attano személyében. A Dishonored testőrből lett orgyilkosa olyan meghatározó karakterekkel került egy társaságba, mint Solid Snake (Metal Gear Solid), a 47-es (Hitman), JC Denton és Adam Jensen (Deus Ex), Rikimaru és Ayame (Tenchu), Sam Fisher (Splinter Cell) vagy Garrett (Thief). De az említett alkotást nemcsak az tette különlegessé, hogy művészi szintre emelte a kreatív gyilkolást, hanem más egyebek mellett az is, hogy gyakorlatilag szabad kezet adott a játékosnak. Noha a cselekmény helyszíne egyetlen városra korlátozódott, az Arcane Studios rengeteg energiát fordított a szigetek történelmének, szokás- és hiedelemvilágának kidolgozására. A játékbeli könyveket olvasva sokan ábrándoztunk arról, hogy vajon milyen izgalmas kalandokba keveredhetnénk Dunwall falain kívül, és azt kívántuk, bárcsak legalább egyszer megadatna az életben, hogy közvetlen közelről megszemlélhessünk egy leviatánt. (Értelemszerűen természetes környezetében, nem pedig egy feldolgozóüzemben, ahol az utolsó csepp bálnaolajat is kisajtolják ebből a fenséges teremtményből.) Ha minden vágyunkat nem is teljesítette a stúdió, néhány hétvége erejéig ismét elrepített bennünket kedvenc steampunk homokozónkba, amely már a viszontlátás első pillanatától kezdve megnyugtatóan ismerős volt.
Déjà vu
Dunwall és a birodalom egésze a megboldogult császárnő halálának 15. évfordulójára készül, amikor a semmiből előkerül egy állítólagos rokon, hogy magának követelje a trónt. Delilah, aki még a The Brigmore Witches sztori-DLC-ben keresztezte Daud útját, alaposan felkészült a puccsra. Boszorkánynővérei mellett a magáénak tudhatja Serkonos hercege, egy zseniális feltaláló és egy kegyetlen sorozatgyilkos, valamint a korrupt dunwalli őrség számos tagjának támogatását. A mindössze néhány perc alatt lezajló puccs alatt választanunk kell, hogy Corvo vagy inkább a hatalmától megfosztott Emily bőrébe bújva töltenénk el a fináléig tartó tíz-húsz-harmincórás utat. Bárhogy is döntsünk, az első részre kísértetiesen emlékeztető szituációban találjuk magunkat, azaz úgy kell bosszút állnunk és visszaszereznünk azt, amit elvettek tőlünk, hogy közben minden egyenruhás a skalpunkat akarja. És mit ad a Kívülálló, a megoldás is hasonló: egyenként kiiktatjuk a képletből Delilah legfontosabb szövetségeseit, mielőtt vele akasztanánk tengelyt. Ebből fakadóan a cselekmény kezdettől fogva tisztán kivehető irányba tart, és teljességgel nélkülözi a meglepő fordulatokat, irányváltásokat, valamint az egyszerű lelkek összezavarására alkalmas vargabetűket. Igazán sajnálatos, hogy az írók nem mertek kimozdulni az előd árnyékából, de még a biztonságos komfortzónán belül sem vállalkoztak óvatos kísérletezésre. Az viszont a javukra szól, hogy jelentős mértékben gyarapították a játék világának legendáriumát, így aki fogékony az ilyesmire, rengeteg apró részletet hámozhat ki a könyveket, leveleket, naplótöredékeket olvasgatva és a hangfelvételeket lejátszva.
A királyi védelmező
A jellegzetes álarcot viselő férfit minden korábbinál alaposabban megismerhetjük, mert végre hátrahagyta a szótlan, sótlan protagonisták táborát. Túlzás volna azt állítani, hogy mostantól fogva be nem áll a szája, de tisztességesen végignarrálja a fejezeteket összekötő átvezetőket, és nem megy el szó nélkül az érdekesebb jelenetek mellett. Kommentárjai felfedik múltját, hogy miként vált a karnacai aréna bajnokává, majd Jessamine testőrévé és szeretőjévé. Ami pedig a képességeit illeti, azok egy fikarcnyit sem tompultak az évek során. Még mindig páratlanul ügyes vívó, jól kezeli a pisztolyt és a számszeríjat, tudja, mikor kell gránátot és aknát használni, illetve mikor érkezik el az ideje annak, hogy éljen a Kívülállótól kapott hatalmával. (Megjegyzem, akár vissza is utasíthatjuk az ajánlatát, hogy aztán mindenféle bűvésztrükk nélkül próbáljunk boldogulni.) Ezeket a halandók szemében varázslatnak tűnő erőket a bonecharm crafting kivételével már mind használhattuk az első részben. A teleportáláshoz hasonlítható blink, az időhajlítás és -megállítás, a testmegszállás, a patkányidézés és a többi is apróbb módosításokon esett át. A legtöbb esetben továbbgondolták az adott képességet, és úgy alakították őket, hogy egy-egy újabb réteggel járuljanak hozzá a játék stratégiai mélységéhez.
Császári felség
Míg Corvót a visszatérő játékosok régi ismerősként üdvözlik, addig a kevésbé érdekes személyiség benyomását keltő Emily számukra is megfejtésre váró talány. Természetfeletti hatalmuk megtestesülései gyökeresen eltérnek egymástól, ezért a két karakter igencsak különböző megközelítést igényel a játékos részéről, még akkor is, ha a feketepiacon bővíthető és fejleszthető fegyverarzenáljuk, valamint fizikai adottságaik és egyéb képességeik egy tőről fakadnak.
Emily elsőként a far reachet sajátítja el. Az afféle mágikus csáklya megkapaszkodik a kiszemelt tereptárgyban, amihez hősnőnk villámgyorsan odahúzza magát, így viszonylag gyorsan és észrevétlenül közlekedhet nehezen elérhető helyeken is. Továbbfejlesztve távolról is összeszedhetjük vele a lootot, illetve magunkhoz ránthatjuk ellenfeleinket. Szintén említésre méltó a domino, amellyel mentális összeköttetést létesítünk több élőlény között, aminek köszönhetően mindannyian ugyanazt az élményt élik át. Ha tehát összekapcsolok három őrt, majd az egyiknek golyót eresztek a fejébe, a másik kettő is belehal a traumába. Majdnem ugyanilyen gyakran használtam a mesmerise képességet, hogy rövid időre elbájolhassam gyanútlan ellenfeleimet. Aztán persze ott van még a shadow walk, amelynek révén árnyékalakot öltöttem, úgy közelítettem meg és végeztem ki az őröket. (Ha még nem említettem volna, Corvóval low chaos, azaz kíméletes stílusban játszottam, míg Emilyvel levezettem a feszültséget a rosszfiúkon.) A végére hagytam a doppelgängert, azaz a hasonmás megidézésének képességét. Ezek az ál-Emilyk tudnak harcolni, és akár egy nagyobb ellenséges csoportot is lefoglalhatnak, miközben mi már rég messze járunk.
Az ő vesztük a mi örömünk
Tekintve, hogy a játékmenet alapjai érintetlenek maradtak, ez alkalommal is rajtunk áll, mekkora felfordulást okozunk, fakasztunk-e egyáltalán vért, illetve miként használjuk fel a rendelkezésünkre bocsátott eszközöket. Biztos vagyok benne, hogy még távolról sem jöttem rá az összes lehetséges kombinációra. Már csak azért sem, mert az erőszakmentes megoldások híve vagyok, és csupán a teszt kedvéért véreztem össze a kezem. Ezért is örülök annak, hogy a magasból végrehajtott, meglepetésszerű támadás vagy a vívás sem kell hogy feltétlenül a másik fél halálával érjen véget.
Kirin Jindosh madárcsőrös, négykarú óraműkatonái felett viszont nem hullattam könnyeket, legfeljebb fa- és fémszilánkok, rugók és fogaskerekek maradtak utánuk, miután kezelésbe vettem őket. Célszerű a magasból rájuk támadni, és az első csapással leszedni a fejüket, hogy utána a második rohammal ki tudjuk végezni őket. Az az igazság, hogy a kelleténél jobban tartottam tőlük, míg a boszorkányokat alábecsültem. Ők nem riadnak vissza a miénkhez hasonló mocskos trükköktől, és egészen lehetetlen helyeken képesek időzni, például a csillárokon ücsörögve, jóval a fejünk felett. Élő és mágikus kutyák, dühödt rajokban támadó vérlegyek, lárvakeltetőként funkcionáló fertőzöttek, mágiával életre keltett növények, bandákba tömörülő zsiványok, vallási fanatikusok és különféle biztonsági rendszerek is borsot törhetnek az orrunk alá, de az esetek túlnyomó többségében egyenruhás városőrökkel gyűlik meg a bajunk.
Öröm volt látni, hogy ők is hibázhatnak, ha váratlan szituációval találják szembe magukat. Bár tény, hogy csetlés-botlásuk esetenként burleszkbe illő, egy alkalommal szemtanúja voltam annak, amint egy ártatlan civil vegzálásában túl messzire merészkedtek: konkrétan nekitaszították a villámfalnak, amit szerencsétlen flótás nem élhetett túl. Egy korábbi mentett állást visszatöltve megpróbáltam megmenteni az életét, de nem akartam felfedni magam, és mivel alig néhány perccel korábban szálltam partra Karnacában, nem is igazán rendelkeztem olyan erőkkel, amelyek lehetővé tették volna, hogy pár másodperc leforgása alatt bárhogy máshogy ártalmatlanítsam őket, mint néhány jól irányzott pisztolylövéssel. Inkább leállítottam a villámfalat árammal ellátó szélkereket, ami nem várt következményekkel járt. A megtaszított civilnek semmi baja sem lett azon túl, hogy a tomporára esett, majd az őrök megrökönyödését kihasználva gyorsan összeszedte magát és eliszkolt. Erre az egyik egyenruhás utánairamodott, míg a másik megpróbálta lelőni. Csakhogy a golyó célt tévesztett, egy nagyobb halom fagerenda támasztékát sikerült eltalálnia, minek következtében az egész hóbelevanc a fiatalembert üldöző városőr nyakába borult, agyonnyomva őt. Direkt többször is nekifutottam a mentőakciónak, hogy kiderítsem, szkriptelt jelenetbe sikerült-e belefutnom, de meggyőződhettem róla, hogy csupán a véletlenek összjátéka folytán alakult ki a döbbenetes végeredmény.
Karnaca, te csodás!
Nem sokkal azután, hogy a Dreadful Whale fedélzetén magunk mögött hagytuk az erősen iparosodott Dunwallt, megérkezünk a festői szépségű kikötővárosba. Karnacában élénkebb színek és tisztább levegő fogad annak ellenére is, hogy a Dust Districten időnként porvihar söpör végig. Mivel a magukat néhány házba bevackoló vérlegyek inváziója korántsem olyan elterjedt és fenyegető, mint a járvány volt az első részben, sokkal több civil NPC végzi a dolgát városszerte. A végeredmény még így sem mérhető teszem azt a GTA V-ben tapasztalt nyüzsgéshez, de határozottan hal- és életszagúbb. Az általunk felkeresett városrészek különböznek egymástól, de az igazán egyedi kulisszákat a küldetéseknek otthont adó helyszíneken érdemes keresni. Közülük is kiemelkedik a feltaláló otthona a maga mozgatható válaszfalaival, süllyeszthető platformjaival és gigászi puzzle-re emlékeztető, furmányos kialakításával. Hasonlóan izgalmas a Dust Districtben fellelhető Stilton-udvarház, ahova egyrészt pokolian nehéz (vagy épp egyszerű, ha megfejtünk egy rejtvényt) bejutni, másrészt a belsejében tartózkodva elveszítjük természetfeletti erőinket. Cserébe viszont egy eszköz segítségével ide-oda ugrálhatunk a jelen és a múlt között, ami még inkább nóvumként hatna, ha a Titanfall 2 nem állt volna elő a saját variációjával ugyanerre a témára pár héttel korábban. Ennek ellenére az Arkane megoldása a csiszoltabb és átgondoltabb a kettő közül.
Folt a becsületen
Az utóbbi években megfordulni látszik a korábbi trend, és ahelyett, hogy licencelt engine-nel dolgoznának a nagyobb kiadók, egyre többen részesítik előnyben a házon belül született megoldásokat. Ezért tehát a Zenimax birtokolta Arkane az ötödik generációs id Tech játékmotort szinte teljesen újraírva alkotta meg a Void engine-t, így kiválthatta a Dishonoredben használt UE3-at egy modernebb fejlesztői eszközzel, miközben megőrizte jellegzetes ábrázolásmódját. Az új motor előnyei közül, mint az élethűbb bevilágítás és árnyékolás, vagy épp a dinamikus felbontás, sajnos nem sikerült mindegyiket megfelelően kihasználni. Zsúfoltabb helyszíneken hajlamos csúnyán bezuhanni a framerate, nem számít, milyen konzolon játszunk. (Xbox One-on ráadásul alacsonyabb a felbontás, és ez meglátszik az egyébként is mosott textúrákon.) Hasonlóképpen elszomorító, hogy csúcskategóriás PC-ken sem kifogástalan a teljesítmény, magyarán az optimalizálással mindhárom platformon akadnak gondok. Szintén aggodalomra ad okot, hogy a teszt alatt kétszer is kifagyott az xboxos változat. Ehhez képest a helyenként villogó textúrák, a megbokrosodó rongybabafizika és a clippingproblémák egészen lényegtelennek tűnnek.
Akadnak tehát hibái, de egyik sem végzetes, ezért arra bátorítanám az első rész rajongóit, hogy szavazzanak bizalmat a Dishonored 2-nek is. Néhány területen nagyot lépett előre elődjéhez képest, például Emilyt választható főszereplővé emelni és Corvóétól eltérő képességekkel felruházni egészen kiváló ötletnek bizonyult. Kis túlzással azt is mondhatnám, két játékot kaptunk egy áráért.