Hirdetés

Dishonored 2 előzetes - karnacai kalandok

|

Az Arkane Studios nem bízza a véletlenre a dolgot, és az utóbbi évek egyik legjobb akciójátéka, a Dishonored folytatásában úgy emeli a tétet, hogy közben megtartja az előd stílusát és minőségét.

Hirdetés

Egy lottóötöshöz is elegendő mázlira és a véletlenek összjátékára volt szükség ahhoz, hogy 2012 októberében megjelenhessen a Dishonored. Ha ugyanis az időközben becsődölt Midway nem sürgeti a 2007-es Blacksite: Area 51 kiadását, és teszteletlen bughalmaz helyett azt a játékot kapjuk kézhez, amit az elismert Warren Spector szárnyai alatt nevelkedett Harvey Smith szeretett volna, könnyen meglehet, hogy emberünk azóta is futószalagon gyártaná a folytatásokat. Ebben az esetben pedig aligha találkozott volna az Arx Fatalis és a Dark Messiah of Might & Magic után bérmunkából éldegélő lyoni Arkane Studios fejével, Raphaël Colantonióval, sem pedig a Half-Life 2 látványtervezőjével, Viktor Antonovval. Hármójuk kreativitása, valamint a Bethesda minden józan megfontolással szembemenő döntése nélkül nem alakult volna ki döntetlen az év legjobbja kitüntető címéért folytatott versengésben az XCOM: Enemy Unknownnal, mi pedig szegényebbek lennénk egy nagyszerű játékkal. A Dishonored jött, látott, és győzött, ráadásul az sem ártott nimbuszának, hogy oly sok hasonlóságot mutatott a Thief kvázi-rebootjával, mert hamarabb érkezett, és kevesebb hibát vétett. E két sorozat egymásra gyakorolt hatása egyébként kölcsönös jelleggel működik, mint erről később még szó lesz.

 

Dél ékköve

Már a premiert megelőzően sejteni lehetett, hogy nem azért teremtett gondos alapossággal egy steampunk jellegű univerzumot az Arkane Studios, valamint kreált hozzá egyedülálló mitológiát és számos érdekességet tartalmazó legendáriumot, hogy azt az első adandó alkalommal magára hagyja. A játékban megtalálható könyveket, naplóbejegyzéseket és leveleket olvasva egyértelművé vált, hogy a Dunwall határain túl húzódó nagyvilág rengeteg kalandot és felfedezni valót tartogathat még számunkra. Ennek szellemében a folytatás cselekménye a viktoriánus Londonra hasonlító nagyvárosban veszi kezdetét, 15 évvel az első rész eseményeit követően. Hiába építtette újjá a Corvo felügyelete mellett felcseperedett Emily császárnő a hajdanán sokat szenvedett Dunwallt, egy titokzatos csoport sikeres államcsínyt hajt végre, ezért az apa-lánya duó kénytelen lóhalálában elmenekülni. Viszont egyiküket sem olyan fából faragták, hogy feladják a küzdelmet, ezért rejtőzködés helyett a felelősök felkutatására indulnak. Útjuk először Karnacába, Corvo szülőhelyére vezet, de gyaníthatóan visszatérnek még a fővárosba, hogy Emily ismét felülhessen trónjára.

A mediterrán éghajlatú Serkonos természetes öblében fekvő Karnacát ábrázoló képek teljesen más hangulatot árasztanak, mint a Dunwallról készültek. Nyilvánvalóan megvan a maguk baja, de azért látszik, hogy a helyieknek nem kellett megküzdeniük egy halálos kórsággal. Persze a társadalom különböző rétegei között húzódó éles kontraszt itt is szembetűnő, a számos privilégiumot élvező kivételezettek megengedhetik maguknak, hogy a gyaloghintójukat cipelő markos legényeket fogadjanak fel, miközben a számkivetettek és az elítéltek a Dust District közelében egy nyílt ezüstbányában gályáznak kimerülésig.

Az említett kerület arról kapta nevét, hogy a bányászat eredményeként keletkező por szinte mindent belep a környéken, erősebb szélrohamok alkalmával pedig komoly porviharok is kerekedhetnek. Ilyenkor az orrunkig sem látunk, de szerencsénkre az őrök ugyanannyira hátráltatva érzik majd magukat, ha nem jobban. A fejlesztők szeretnék, ha minden egyes helyszín sokáig megragadna emlékezetünkben különlegessége okán. Ilyen lesz a tavalyi videóban látott óraszerkezet-szerű épület, amelynek termei és falai változtatják helyüket.

Karnakát már nem Antonov álmodta meg, mivel épp egy saját projektet pátyolgat, ám a Bethesda első számú látványtervezőjeként kisebb-nagyobb mértékben minden fejlesztésbe belefolyik. De pánikra semmi ok, a stafétát átvevő Sebastien Mitton már az első részen is a bolgár zsenivel dolgozott, ennek hatása pedig nem múlik el nyomtalanul egyik napról a másikra. A mediterrán kikötőváros tarkább, élettel teli színvilága és felszabadultabb légköre ellenére a Dishonored 2 következetesen ragaszkodik elődje képi világához. Azaz stilizált, karikatúraszerűen eltúlzott arcvonásokkal és testfelépítéssel rendelkező emberek népesítik be, miközben a környezet úgy fest, mintha épp most mászott volna le egy akvarellről. Ennek a jellegzetes ábrázolásmódnak köszönhetően a játék minden mástól jól megkülönböztethető, és nem öregszik olyan tempóban, mint fotorealizmusra törekvő riválisai. Mitton úgy véli - és ezzel csak egyetérteni tudok -, sokan tévesen ítélik meg a játékok grafikáját pusztán a technológiát (poligonszám, shaderek stb.) szem előtt tartva. Ha rossz a dizájn, nem létezik az a csillogó-villogó textúra, amelyik képes volna eltakarni a hibákat. De hogy ne érje szó a ház elejét, a folytatásra megszabadultak a korosodó Unreal Engine 3-tól, helyette az id Tech 5 egy saját igények szerint átalakított verzióját, a Void motort használják.

Ec-pec kimehetsz

Ahogy az ábrázolásmód, úgy a játékmenet alapjai is érintetlenek maradnak. A Dishonored 2-ből nem csinálnak nyitott világú akciójátékot, az egyes helyszíneket továbbra is küldetésről küldetésre haladva kereshetjük fel, ám azokban viszonylagos szabadsággal mozoghatunk. Csupán leendő áldozatunk homlokára festenek egy célkeresztet, onnantól kezdve pedig szabad kezet kapunk. Ha úgy tartja kedvünk, véres ösvényt vághatunk magunknak, hogy végül puszta kézzel szorítsuk ki a szuszt belőle, de megközelíthetjük észrevétlenül is, ártalmatlan bújócskát játszva mindazokkal, akik keresztülhúznák számításunkat. Összehasonlíthatatlanul nagyobb kihívást jelent, ha a pacifizmust zászlónkra tűzve kívánjuk visszaszerezni a trónt. Az első részben ámokfutásunk egyebek mellett eltérő befejezést és megváltozott körülményeket eredményezett. Az egész lelke az úgynevezett káosz-rendszer volt, amely számon tartotta, hány fővel növeltünk meg a dunwalli árvaház létszámát, és ennek függvényében kalkulálta ki, hogy nagyon jó vagy nem annyira jó finálét érdemlünk-e.

A folytatásban már egy átgondoltabb, a két véglet között számos átmenetet tartalmazó szisztémához lesz szerencsénk, amely egy jó-rossz skálán mozogva különböző kategóriákba sorolja az NPC-ket, majd számbeli értéket is rendel hozzájuk. Utóbbit a Kívülállótól kapott szívvel tehetjük láthatóvá  (ezt a beszélő aortapumpát használjuk a rúnák és a csontfaragványok felkutatására is), így értesülünk arról, hogy mekkora felfordulást okoz, ha esetleg végzünk velük. Viszont a cselekmény során meghozott döntések hatása jóval nagyobb súllyal nyom a latba, mint az, hogy hány hullát hagyunk magunk mögött. Minél magasabbra emelkedik az áldozataink holttestéből emelt szimbolikus kupac, annál több szaporodásra alkalmas keltetőt találnak városszerte a vérlegyek, de ettől csak karnacai tartózkodásunk válik kellemetlenebbé, nem törvényszerű, hogy a sztori más irányt vegyen.

Családi vonás

Corvo Attano az elmúlt tizenöt évet arra fordította, hogy minden tudását átadja lányának. A paranoia határán egyensúlyozó, gyermekét a széltől is óvó középkorú apuka lett belőle, aki meg van győződve arról, hogy előbb-utóbb beüt a ménkű. Akkor pedig semmit sem ér, ha Emily fegyvertára kizárólag hibátlanul kivitelezett pukedlikből áll. Ha kiderülne, hogy mégis téved, akkor a Dishonored 2-ben véget nem érő audienciák és éjszakába nyúló bálok körül forogna a történet, amelyben nem jutna hely a semmiből megidézett vérszomjas patkányhordának, sem pedig összecsukható kardnak. De, mint tudjuk, előbb-utóbb harcra kerül a sor, nekünk pedig választanunk kell, hogy a régi ismerősként üdvözölt Corvó vagy inkább Emily szerepében járnánk-e szívesebben az ügy végére. Sajnos kooperatív módról felesleges ábrándozni, a fejlesztők úgy vélik, nem passzolna egy olyan játékhoz, amelyben rengeteg időt töltünk el környezetünk felmérésével, az őrjáratok kiismerésével és az adott szituációhoz leginkább passzoló taktika kidolgozásával. Ki tudja, talán egy majdani harmadik részben, 2020 magasságában már ez a vágyunk is teljesül.

Corvo viszonylag kevés meglepetést tartogat, hiszen láttuk már, mire képes. Ezzel szemben Emily maga a megfejtésre váró enigma, hiszen apjáétól merőben eltérő képességekkel ruházták fel. Vegyük például a Dominót, amely mentális kapcsolatot létesít két-három ellenfél között. Ha ez létrejött, elég csak az egyiküket álomba szenderítenünk egy sokkológránáttal, a többiek is követik. De említhetném a Shadow Walkot is, amely árnyékból növesztett csápokkal tépi szét a gyanútlan városőröket. Azért apja is képes néhány új trükkre a megreformált képességfejlesztésnek köszönhetően. Most már választhatunk, hogy halálos vagy nem halálos irányba engedjük kibontakozni az adott skillt, miközben egy szerteágazó képességfán osztjuk el pontjainkat. A felszerelést illetően is számíthatunk némi eltérésre, leginkább a fegyverek kimunkáltsága tekintetében, hiszen funkciójuk ugyanaz marad. Mindketten kardot, pisztolyt és nyílpuskát használnak, amelyekhez a feketepiacon vásárolhatunk fejlesztéseket.

A rendelkezésünkre álló fegyverek és az elsajátított "varázslatok" együttes használata számtalan kombinációt eredményez, kísérletezésre bátorítva a játékosokat. Már az első rész kapcsán is születtek olyan megoldások, amelyek magukat a fejlesztőket is készületlenül érték, feltehetően most sem alakul másként. Komolyabb összegben mernék fogadni arra, hogy a novemberi premier után elárasztják a YouTube-ot a felhasználók készítette jobbnál jobb videók, és igazi szépségdíjas kivégzéseket láthatunk.

De nem győzöm hangsúlyozni, hogy a gyilkolás - legyen bár a kivitelezés mégoly ötletes is - csupán egy opció. De hogy a békésebb megoldások híveinek se kelljen teljességgel lemondaniuk az akcióról, most már nem szükséges hátulról odalopakodni ellenségeinkhez, hogy fojtófogást alkalmazhassunk rajtuk. Elég, ha kézitusában kibillentjük őket az egyensúlyukból, hogy a helyzetet kihasználva szép álmokat kívánjunk nekik.

Tolvaj voltam mostanáig

A Bethesda ezúttal sem aprózza el, a fontosabb szerepekre filmekből és sorozatokból ismert színészeket és színésznőket kért fel. A rejtélyes Kívülállónak Robin Lord Taylor, a Gotham Pingvinje kölcsönzi majd a hangját, de viszontláthatjuk, pontosabban viszonthallhatjuk majd Rosario Dawsont (Daredevil), Sam Rockwellt (A Hold), Pedro Pascalt (Trónok harca, Narcos) és a kiváló Vincent D'Onofriót (Acélköpenyes lövedék, Daredevil) is. Michael Madsen pillanatnyilag nem szerepel a sajtónak eljuttatott névsorban, ezért kétséges, hogy az orgyilkos Doud felbukkan-e a játékban. Az viszont biztos, hogy Anton Sokolovval, a zseniális feltalálóval találkozunk még az ideiglenes főhadiszállásként működő Dreadful Wale gőzhajó fedélzetén. Viszont ennél is fontosabb, hogy a játék protagonistái az első résszel ellentétben maguk is megszólalnak. Emily szerepét a Diablo III női witchdoctora, Erica Luttrell kapta, míg Corvóét a korban, személyiségben és hangban tökéletesen passzoló Stephen Russell, hogy legyen aki saját jellemének megfelelőn kommentálja is a látottakat. És igen, arról a Stephen Russellről van szó, aki korábban három részen át volt a Thief Garrettjének szinkronhangja.

Végezetül a korábban már említett két sorozat közötti párhuzam abban teljesedik ki, hogy az Arkane-t megihlette a legutóbbi tolvajos játék, és ahhoz hasonlóan szabadon konfigurálható nehézségi fokozatokat ígér. Így aztán valóban mindenki saját szájíze szerint testre szabhatja az élményt.

Úgy tűnik, hogy a Dishonored 2 ügyesen épít elődje erényeire, miközben több játékszert, választási lehetőséget és nagyobb szabadságot kínál a játékosoknak. Meglátjuk, mire megyünk ezzel a szemfülesebbnek mondott, akár a háztetőkre is utánunk mászó őrökkel, valamint az emblematikus gólyalábas Tallboyoknál is veszedelmesebb óraműkatonákkal szemben.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)