Az egyik fő ok, amiért nem kis izgalommal vártuk a Windows 10 megjelenését, a DirectX 12 indulása, ami nem csupán olyan elképesztő látványt ígér, mint amiben a Square Enix demóját nézve gyönyörködhetünk. Az új DirectX, mivel hosszú idő óta az első alacsony szintű API-ról van szó, sokak szerint komoly változást hozhat a PC-s gamerek életébe, de arról viszonylag kevés szó esett, mikor, és milyen téren várhatunk javulásra. A PC Gamer elemzése alapján most megosztjuk veletek, hogy mire is számíthattok.
A DirectX 12 és a Vulkan projektben tovább élő Mantle egy hosszú trendet fordít meg: az utóbbi évtizedekben csak magas szintű API-k terjedtek el, amik a 3D-s programozás hardveres részleteit elrejtik a játékfejlesztők elől, akiknek így ugyan részben leegyszerűsödik a munkájuk, másfelől viszont sok információhoz nem férnek hozzá – de ez most megváltozik. Azzal pedig, hogy az új DirectX például a különböző erőforrások kezelését nem csak megengedi, de megköveteli a fejlesztőktől, sokat enyhíthet azon a jelenségen, hogy minden új játék megjelenésekor külön optimalizált driverekre van szükségünk, ha a legújabb és legszebb címekkel szeretnénk játszani.
Az évek során ugyanis csak toldozták-foldozták a már meglévő API-kat, amik így bár megfeleltek az újabb korok kihívásainak, sokkal bonyolultabbak lettek, ezért a velük készült programokhoz is sokkal bonyolultabb driverek kellettek, amik a GPU által végrehajtható utasításokká fordították a kódot. Ha viszont több infóhoz férnek hozzá a fejlesztők, sokkal kevesebb olyan részlet lesz, amit csupán a videokártya-gyártók tudnak helyrehozni, sokkal több bugot és a teljesítményt rontó kis hibát tudnak kijavítani a csapatok házon belül. Másfelől így, hogy a Microsoft az alapjaitól kezdve modern igényeknek megfelelő API-t készített, egy másik, viszonylag régi problémát is sikerült megoldaniuk.
A korábbi DirectX-ek ugyanis nem boldogultak kifejezetten jól a többmagos processzorok kihasználásával, ami elég nagy gondot kezdett okozni, mivel a CPU-k az utóbbi időkben nem az egy magra eső teljesítményben fejlődtek, hanem a feladatok több szálon, párhuzamosan való futtatása került előtérbe. A DirectX 12 segítségével megírt programoknak viszont nem kell majd összesíteniük a több szálon előállított utasításokat, mielőtt azok a drivernek, onnan pedig a GPU-nak továbbításra kerülnek, amivel komoly teljesítményt is nyerhetünk, ennek köszönhetően pedig például a töltési idők is javulhatnak, de sokkal kevesebb ingadozásra is számíthatunk a framerate esetében is.
A DirectX 12 jelenleg tehát elsősorban a CPU-nk jobb kihasználásában segíthet, ami elsőre nem feltétlenül hangzik túl izgalmasnak, de az alacsony szintű API-nak váratlan előnyei is lehetnek. Olyan gépek esetében például, ahol a videokártya és a monitor ugyan eddig sem volt probléma, sokszor a processzor leterheltsége miatt nem volt érdemes próbálkozni a 144 FPS-es játékkal, de a framerate ugrálásának kiküszöbölése sokat segíthet a virtuális valóság beépítésében is a legújabb játékokban. A hardveres részletekhez való hozzáférés az emulátorok készítésénél jöhet jól, illetve a konzolportokon való munkánál is, hiszen a PC-s környezetet az eredetihez hasonlóvá alakíthatják a fejlesztők.
A jövő viszont ennél is sokkal többet ígér, mivel idővel érkeznek az elsősorban DirectX 12-re optimalizált játékok is, az új API pedig jobban megfelel a hardverek (eddigi és jövőbeli) fejlődésének is, és persze széleskörű teljesítménynövekedést eredményez a PC-inken.