Hirdetés

Detroit: Become Human teszt - robotnak születtem

|

Lehet-e személyisége a mesterséges intelligenciának? És ha igen, akkor rögtön emberszámba is kell venni? A Quantic Dream csak feltette a kérdést, a választ pedig mi adhatjuk meg.

Hirdetés

2038-at írunk, és az emberiség élete gyökeresen megváltozott, mióta Elijah Kamski megalapította a Cyberlife-ot, és elárasztotta az utcákat emberi robotokkal. Szinte mindenkinek van saját androidja, aki főz, mos, takarít, gyereket nevel helyette. Sőt, egyre többen nem egyszerű cselédként, hanem társként tekintenek a robotokra, hiszen bármiről lehet velük beszélgetni, és soha semmire nem mondanak nemet, hiszen arra programozták őket, hogy az embereket szolgálják. Még akkor is, ha azoknak valami nagyon furcsa fétisük van. De nem mindenki maradéktalanul boldog, hiszen mindeközben az androidok elveszik a munkát, mert amit csak lehet, velük végeztetnek a vállalatok. Ismerős alaphelyzet? Nyilván Asimov után nem most sikerült feltalálni a spanyolviaszt, de azért a Detroit alaphelyzete már az első percekben érettebb és izgalmasabb, mint a legtöbb sci-fi film.

Hirdetés

Robotolunk

Ezen a ponton csöppenünk bele három, egymásról mit sem sejtő android "életébe". Kara házvezetőnő egy családban, ahol az alkoholista apa veri a lányát (és magát a robotot is, ha úgy adódik), Markus ápolóként dolgozik egy híres festőművész otthonában, Connort pedig azért alkották, hogy segédkezzen a bűnüldözésben. A szakértelmére szüksége is lesz, hiszen egyre több android válik kezelhetetlenné, és támad rá látszólag ok nélkül a saját gazdájára. A tudatukra ébredt "deviánsokról" kiderül, hogy sokkal többek egyszerű nulláknál és egyeknél, és bizony megjelennek olyan anomáliák a programjukban, amelyek nemcsak önálló tudattal vértezik fel őket, hanem emberi érzelmeket is emulálnak. Ez vajon evolúció vagy valami direkt szabotázs?

A Detroitnak már az alaphelyzete is elég paradox, hiszen a játék emberi karaktereit irányítja a mesterséges intelligencia, az androidokat (legalábbis a három főszereplőt) pedig mi, ami bizony érdekes helyzetekhez vezet. Ahogy a Quantic Dream korábbi játékaiban, most is mi ülünk a volánnál, és a döntéseink határozzák meg a történet fő csapásirányát. Ha alaposan körülnézünk, akkor hasznos extra információkra tehetünk szert (a magazinokat olvasni és a tévét nézni érdemes, olyan sötét jövőkép tárul elénk, amin érezhető a jelenkor szorongása, és tulajdonképpen simán benne van a pakliban, hogy pontosan ebbe az irányba sodródunk éppen) és új dialógus-opciókat oldhatunk fel, ha segítünk valakinek, az később meghálálhatja a törődést, és természetesen ennek az ellenkezője is megtörténhet: ha keresztbe teszünk valakinek, az csúnyán a fenekünkbe haraphat néhány órával később. Sokszor a döntéseinken (és az ügyességünkön) áll vagy bukik, hogy ki hal meg vagy ki marad életben.

OK vagy Cancel?

David Cage azt ígérte, hogy ez lesz az eddigi legszerteágazóbb játékuk, és valóban nem aprózták el a dolgot. Bár én még csak egy végigjátszáson vagyok túl, a fejezetek végi gráfokon látom, mennyi alternatív befejezése lehetett volna az egyes eseményeknek (még ha nem is ismerem őket pontosan, tippelni azért tudok), ahogy azt is látom, mennyi lehetőség mellett mentem el a döntéseim vagy a figyelmetlenségem miatt, és hány olyan sztoriszál van, amibe bele se kóstoltam, egész egyszerűen azért, mert azt az utat jártam be, amit. Ugyanakkor alig várom, hogy újra nekiugorhassak a sztorinak, és egészen más oldalról megközelítve, gyakorlatilag teljesen "új" karakterekkel vigyem végig. Nem az lesz a célom, hogy eltörjem a játékot és nagyon sarkalatos döntéseket hozzak, vagy megöljek mindenkit (az első végigjátszásomban egyébként csak az egyik főszereplő láthatta legördülni a stáblistát). A 12-14 órás sztori során a mi tisztünk lesz eldönteni, hogy hol ér véget a robot, és hol kezdődik az ember. És nem, nem vagyunk belekényszerítve abba, hogy emberi döntéseket hozzunk, még akkor sem, ha egyébként sokaknak ez lesz a természetes, zsigeri reakciója a legtöbb helyzetben.

A három főszereplő teljesen más aspektusból mutatja be a világot. Más a történetük, a motivációjuk, három alapvetően különböző "személyiséget" képviselnek (vagy legalábbis képviseltek nálam). A legnagyobb hatással egyértelműen Kara sztorivonala volt rám: a történet, a karakterek közti kapcsolat a legmegindítóbb, amit a The Walking Deades Clementine óta láttam, és ezt megfejelték egy olyan zenei témával, amitől azonnal libabőrös lettem most is, hogy elindítottam a teszt megírása közben. A leggyengébbnek ezen a fronton Markust éreztem, akinek egy grandiózus sztorit akartak írni, de aztán egy kicsit túl lett tolva az egész. A nagy igyekezetben egyrészt átugrottak néhány logikai lépcsőt, emiatt kicsit nehezebben veszi majd be az ember gyomra a karakterfejlődést, másrészt pedig mindenképp a legnagyobb polgárjogi aktivisták szintjére akarták emelni szegényt, aminek az lett a vége, hogy a cselekmény csúcspontján már Martin Luther King idézetekkel dobálózunk (még akkor is, ha érthető a párhuzam, fájdalmasan szájbarágós). A kevesebb néha több, ez pedig itt hatványozottan igaz: ha nem lett volna ennyire túlromantizálva, talán "emberibb" maradt volna a dolog és jobban átjött volna az üzenet.

Audio- és vizuáltechnika

A zenei témák egyébként nemcsak Kara esetében hangulatosak, - bár egyértelműen ez maradt meg bennem a leginkább - illetve a hangzásvilágra egyáltalán nem lehet panaszunk, ahol a látványra sem. Bámulatosan részletesek a karakterek, és esküszöm Markusnak voltak olyan jelenetei, ahol a CGI helyett simán Jesse Williams is eljátszhatta volna egy kamera előtt a dolgot, lehet nem vettem volna észre a különbséget a félhomályban. A játék remekül futott egy alap PS4-en is (PS4 Prón és 4K-ban egyenesen lenyűgöző - HP), a teljes sztori alatt legfeljebb néhány alkalommal röcögött be egy kicsit, azok is szigorúan az átvezetők alatt történtek, így egyáltalán nem befolyásolták a játékmenetet.

Mérges is lettem volna, ha valamelyik akciójelent QTE-je közben akad meg a játék, ezeket ugyanis nem mindig könnyű abszolválni. Ha nincs kiírva, hogy most nyomni vagy nyomkodni kell-e a gombot, akkor egyébként is hajlamos vagyok belezavarodni, de a Detroit meglépi azt, hogy teljesen új feladatokat vezet be egy kulcsfontosságú QTE-ben, aminek a teljesítése élet-halál kérdése. Az első két órában csak az X-et és a négyzetet kell nyomogatni, aztán egyszer csak hol az analógot, hol az egész kontrollert kell oldalra húzni vagy fel-le rángatni (ez különösen izgalmas volt úgy, hogy közben a kontrollerbe volt dugva a headsetem). Nem könnyű ilyenkor azonnal lereagálni a dolgokat, ugyanakkor meg hozzá is ad az izgalomhoz az, hogy sosem tudod, mire számíthatsz. Teljesen unfairnek nem éreztem a dolgot, de tuti lesz olyan, akinek beletörik a bicskája. Szerencsére itt vannak nehézségi fokok, lehet a sztorit előtérbe helyezni, ilyenkor szelídebb a kihívás.

Ha még valamibe bele kéne kötnöm, akkor az a dialógus-választó lenne. Angolul játszottam végig a sztorit, de belenéztem a magyar változatba is, és bizony az egyszavas opciókból nem mindig volt egyértelmű, hogy pontosan mire is gondolt a költő. Teljesen rossz irányba azért sose vitt el a dolog, de bizony előfordult, hogy nagyon máshogy reagáltam le egy helyzetet, mint ahogy terveztem, pusztán azért, mert nem feltétlen volt egyértelmű, mit is fog tenni vagy mondani az androidom.

Most már tudom miért sírtok, csak én sohasem tudok sírni

Mindent egybevéve úgy gondolom, hogy a Quantic Dream egy kiemelkedő játékot rakott le az asztalra. Maradtak ugyan bennem megválaszolatlan kérdések, de simán elképzelhető, hogy ezek egy részére a második végigjátszásnál megkapom a választ, pusztán azért, mert más döntéseket hozok. Talán jobban is ki lehetett volna fejteni a robotok hardveres és szoftveres specifikációit, meg lehetett volna magyarázni, mire is képes ez a technológia valójában, a Detroit azonban sokkal inkább arra a kérdésre keresi a választ, hogy álmodnak-e az androidok elektronikus bárányokkal? És ha még óvatosan terel is a játék valamilyen irányba, erre a kérdésre nem csak egy helyes válasz létezik. Sokáig fogunk még beszélgetni arról, hogy egy androidnak lehetnek-e igazi érzései, de az biztos, hogy nekem helyettük is számtalanszor görcsbe rándult a gyomrom játék közben. És ez az, ami igazán számít.

A Detroit: Become Human kibővített, belemenősebb tesztjét a GameStar magazin következő számában olvashatjátok majd.

Detroit: Become Human
Remélem, hogy ezzel a kérdéskörrel kizárólag videojátékokban kell foglalkoznunk még jó ideig.
Ami tetszett
  • Fantasztikus zene
  • Gyönyörű látvány
  • Magával ragadó hangulat
Ami nem tetszett
  • Némelyik QTE esetlen
  • Nem triviális dialógus-opciók
  • Néhány dolog jobban is el lehetne magyarázva
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)