Csirke véleménye a Demon's Soulsról
Az első Dark Souls volt az első kapcsolatom a FromSoftware munkásságával - ez azóta szerelemmé duzzadt -, így teljesen kimaradt számomra a PS3-ra 2009-ben megjelent Demon's Souls. Ennek tükrében pedig azt éreztem, az első pár órában még meglehetősen fura lehet az ismerkedési időszak azoknak, akik nem voltak olyan szerencsés helyzetben, hogy anno kipróbálhatták az eredeti játékot.
Hiába edzették feszesre az ember idegszálait a Dark Souls epizódok, pallérozta tudásunkat a Bloodborne, vagy segített minket a Sekiro abban, hogy régi berögződéseket is el tudjunk engedni az újabb mechanikák befogadása érdekében, most bizony érnek majd meglepetések. A tábortüzek elődei, az úgynevezett archstone-ok például nem egyeznek meg funkcionalitásukban teljesen a Souls-széria védjegyének számító bonefire-ökkel. Jóval kevesebbel találkozunk velük, ez a pár darab pedig mindig egy adott pályarész kezdőpontjának számít (a Bluepoint ettől függetlenül a pályák elejére tett klasszikus bonfire-öket is). Igazából én élveztem, hogy itt még nagyobb pályaszakaszokra van felosztva az egész mese, és nagyobb a tét. Többek között ezért is tudja jobban megemelni a pulzusomat a játék, és egy soulslike címtől épp ezt várom el, félni akarok, amikor átlépek egy ködkapun. Nos, itt féltem.
Az Estus flaskák hiányát egyébként épp ellenkezőleg, durva könnyítésként éltem meg, mindig volt a batyumban elég herbális orvosság.
Fontos különbség az is, hogy itt nem csak a viselt páncélzatok és fegyverek, hanem a táskánk mélyén lapuló összes felszerelés súlyára is figyelni kell, akár túlzottan sok gyógynövény is eltelítheti a batyunkat. Az újoncok számára élhetőbbé teszi például az is ezt a rendszert, hogy bármikor a raktárkészletünkbe teleportálhatjuk a nem kellő cuccokat. Lehet, hogy kapartam volna néha az arcomat, ha helyben kell alapanyagmenedzsmentet játszanom, és ezért nem vihetek tovább egy bazsalikomot - vagy mi is az a zöld csodanövény.
A legnehezebb talán a világos és sötét oldal közötti egyensúly nyomonkövetése lesz: a World Tendency és Character Tendency rendszerek láttán a régi veteránokon kívül garantáltan mindenki heves pillázásba kezd.
Az előbbi karakterünket, míg az utóbbi a bejárható régiókat határozza meg. A bossok legyőzésével a világos oldal felé haladhatunk, míg ha emberi formában túl sokszor halunk meg, a sötétség vár bennünket - ezt el lehet kerülni, ha karakterünk "Soul Form"-ban marad halála után, ekkor viszont HP-nk jelentős részéről le kell lemondanunk. Ugyanígy a sötét tendencia felé indulunk akkor, ha netán öldökölni kezdjük az ártatlan NPC-ket, vagy más játékosokat is. Más és más játékbéli események válnak elérhetővé a világos és sötét oldal kalandorainak (leegyszerűsítve: a világos felé mozdulva könnyebb lesz a játék, de gyengébb jutalmakkal, a sötét felé pedig fordítva, emellett teljesen világos és teljesen sötét tendencia esetén új NPC-k, bossok jelennek meg, és bizonyos rejtett helyszínek is csak egyik vagy másik végpont esetén nyílnak meg).
A PvP-rendszer is szorosan kapcsolódik ezekhez a mechanikákhoz. Persze mindezt nem rágja a szánkba a Demon's Souls, így a tudatos végigjátszáshoz nem árthat némi kutatómunka, innen vagy onnan összekapart háttérismeret. Ha ezt nem tettem volna meg, akkor sok dologról lemaradtam volna, de biztos vagyok benne, hogy sokan lesznek, akiknek épp erre a sötétben való tapogatózásra vágynak - ez mindig is fontos részét képezte a FromSoftware játékainak.