Dean Hall nem csupán a könyörtelen online zombis túlélőjátékáról mesélt, de megtudtunk számos részletet a fejlesztés hátteréről és természetesen saját magáról is elárult néhány érdekességet.
A legutóbbi DayZ alfatesztünkből sok mindent megtudhattatok a játékról, de rengeteg olyan dolgokról nem írtunk, amiről szerettük volna, ha maga a játék megálmodója, Dean Hall beszél nektek.
GameStar: Elég kalandos az életed. Katona vagy, játékfejlesztő, aki megálmodott egy játékot, amit milliók játszanak és még az Everestet is megmásztad. Mire vagy a legbüszkébb?
Dean Hall: Ez egy nagyon jó kérdés, nem könnyű eldönteni. Azt hiszem, hogy a katonaságban eltöltött éveimre Szingapúrban (Az új-zélandi hadsereg csereprogramjával került oda - a szerk.). Nagyon nehéz volt, mert ugye még csak a nyelvet sem beszéltem, úgyhogy azt hiszem erre a teljesítményre vagyok a legbüszkébb.
GS: A DayZ mod alapjait már sokkal korábban letetted. Tudnál erről mesélni egy kicsit?
DH: Nagyon sokáig dolgoztam különböző Arma modokon. Én vezettem a Unity Security Force-t egy csomó volt katonával. Hozzácsatoltam az Armát egy adatbázis szoftverhez, majd egy weboldalhoz és lényegében ezt a technológiát használtam fel arra, hogy létrehozzam a DayZ modot is.
GS: A katonák kiképzését szeretted volna vele segíteni?
DH: Igen, ez volt az egyik célom. Az a kiképzés, amin Szingapúrban részt vettem nagyon veszélyes volt és találni szerettem volna egy jobb megoldást erre. Sokat kísérleteztem sim-katonákkal és egyeztettem a feletteseimmel, de ez persze nem olyan dolog, ami egyik pillanatról a másikra működik. Úgyhogy közben tovább kísérleteztem a moddal, így kerültek bele végül a zombik.
GS: A mod hatalmas siker volt. Rengeteg "Év Modja" díjat is nyert 2012-ben. Nehéz volt megszokni ezt a hirtelen jött népszerűséget?
DH: Nem volt olyan mérhetetlenül nehéz, de tagadhatatlanul sok mindent megváltoztatott. Azt hiszem az volt benne a legnehezebb, hogy minden ilyen gyorsan történt.
GS: És már itt is van a DayZ Standalone. Honnan jött az ötlet? Mindig is az volt a célod, hogy egyszer legyen egy önálló változat a modból?
DH: Amikor a DayZ mod berobbant, akkor már a Bohemiánál voltam. Ekkor beszélgettünk Marekkel, hogy mi is legyen a következő lépés. Akkor igazából még csak annyit tudtunk, hogy csinálni akarunk valamit. A mod akkoriban hihetetlenül népszerű volt és nagyon gyorsan fejlődött. Nem számítottunk ekkora népszerűségre, arra pedig főleg nem, hogy tovább nő. Tenni kellett valamit.
GS: A mod jelenleg a közösség kezében van és úgy látszik, hogy szépen gondját is viselik. Szerinted ez lesz majd a Standalone sorsa is?
DH: Jó a kérdés és őszintén szólva nagyon remélem, hogy így történik majd. Nagyon szeretnénk, ha a moddolás bejönne a képbe, de amit én a kezdetektől a legfontosabbnak éreztem a Standalone-nal kapcsolatban, az volt, hogy architektúrát építsük fel a játék köré és ne fordítva. A modnál már kész volt minden. Azt gondolom, hogy a jelenlegi fejlesztési menet megágyaz majd a moddolásnak.
GS: Neked mi a véleményed a modderekről? Tetszik az, amit a moddal csinálnak?
DH: Rengeteg érdekes dolgot hoztak létre. Szerintem fantasztikus, amit csinálnak és jól is végzik a munkájukat. Ez az egyik legjobb dolog a DayZ-ben, hogy mindez, amit véghezvittek, benne lesz a Standalone verzióban is.
GS: Miért döntöttél az Early Access modell mellett?
DH: Ez tűnt a legjobb megoldásnak. Sokáig a Bohemia is ezt csinálta. Ha megnézed mondjuk az Armát vagy a Flashpointot, akkor láthatod a kiadás után még folyamatosan fejlesztették a játékokat. Tehát igazából a Bohemia már nagyon hosszú ideje egy ilyen Early Access szerű modellt követ. Amikor az első Arma kijött, akkor stúdió elég nehéz helyzetben volt és nem hiszem, hogy elégedettek voltak a játék akkori állapotával, szóval az is kicsit olyan volt, mint egy Early Access.
GS: Számomra az Early Access legnagyobb előnyének az tűnik, hogy a játékosok segítheti a fejlesztőket a munkában, hogy végül az a játék készüljön el, amivel mindenki boldog lesz. Hasznos az a visszajelzés, amit kaptok?
DH: Őszintén szólva hatalmas segítség és nagy szükség van rá.
GS: A DayZ nagy utat tett meg, de még legalább ugyanekkora áll előtte. Mi lesz a következő lépés?
DH: Jelenleg a tárgyak elosztásán, a perzisztens elemeken és a zombikon dolgozunk. Ez lesz a következő, de még rengeteg olyan dolog van, amit mindenképpen szeretnénk beletenni a játékba.
GS: Úgy hallottam, hogy érkezik az új motor. Tudnál erről egy kicsit mesélni?
DH: Elérkeztünk egy olyan pontra, amikor egyértelmű vált, hogy túl sok olyan dolog van, amit meg szeretnénk csinálni, de nem tudunk. Jó példa erre a dinamikus fényrendszer. Space Engineers-ezel? Na, ott például tökéletesen működik, de a DayZ-ben nem. Amikor este elemlámpával világítasz, akkor a motor nem tudja eldönteni, hogy melyik oldalról is vannak a poligonok megvilágítva. Így lényegében átvilágítasz a falon. Ezen felül ott vannak a renderrel kapcsolatos problémák és még sok olyan dolog, amit az új motor áthidal majd.
GS: Beszéljünk egy kicsit a tervekről. A legtöbben arra kíváncsiak, hogy mi a helyzet a járművekkel...
DH: Több részből áll a csapatunk. Van egy vezető fejlesztői csapat, aki a jövővel foglalkozik, ők csinálják például az új motort is. Aztán van egy másik csoport, akik a napi dolgokkal foglalkoznak, ők a játékmeneten dolgoznak és ők határozzák meg mindent, ami éppen most történik a játékban. A vezető fejlesztőnk, aki a motort is csinálja, ezekben a percekben is a járműveken dolgozik.
GS: Körülbelül mikor várható, hogy megjelenik az első jármű a DayZ-ben? Még ha az csak egy bicikli is.
DH: Nem hiszem, hogy a bicikli lenne az első, mert egy kerékpár nem egy önmagában stabil jármű. Valószínűleg egy négykerekű járművel indítunk majd. A dizájnerek azt igyekeznek kitalálni, hogy hogyan is fog mindez működni a játékban. Rengeteg fejlődött a játék fizikája és emiatt olyan dolgokat leszünk képesek a járművek terén megcsinálni, ami egyébként lehetetlen lett volna. Ezért is nem akartuk csak úgy átrakni őket a modból, jól akarjuk csinálni, ezért vissza kellett mennünk az alapokhoz és újragondolni az egészet. (Tehát az új motorral együtt jönnek a járművek - a szerk.)
GS: Mostanra két és fél millió ember játszik a DayZ-vel. Ilyenkor elkerülhetetlen, hogy becsúszik néhány olyan játékos is, aki nem szeret a szabályoknak megfelelően játszani. Van tervetek a csalók megállítására?
DH: A hackerek és cheaterek ellen folyamatosan küzd az ember. Ez nem olyasmi, amit egyszer megcsinálsz, hanem amire állandóan figyelned kell. Jelenleg ez az egyik legfontosabb dolog számunkra, amin minden nap dolgozunk. De erről érthető módon most nem tudok beszélni.
GS: Ami szintén gyakran felmerült az olvasóink körében az a játékos-statisztika implementálása. Terveztek hasonlót?
DH: Igen, persze! A filozófiánk része, hogy megengedjük a közösségnek, hogy bizonyos dolgokat ők csináljanak. Például lehetővé tesszük a játékosoknak, hogy elérhetővé tegyék az információikat egy külső API-nak, szóval a közösségi oldalak foglalkozhatnak az így nyert adatokkal. Úgy gondolom, hogy minél több dolgot vesz át a közösség, annál többet tudunk mi a játékra koncentrálni.
GS: Mi volt számotokra a legnagyobb kihívás a fejlesztés során? Vagy az még csak most jön?
DH: Azt hiszem a legnehezebb az volt, hogy állandóan lépést tudjunk tartani a gyorsan és folyamatosan változó játékkal. Ez nem olyasmi, amivel egy átlagos fejlesztés alatt szembe kell nézned, de számunkra nagyon fontos volt, ugyanakkor persze egy hatalmas kihívás is.
GS: Ha mondanod kellene egy dolgot, hogy mi az, amiért a játékosok ennyire szeretik a DayZ-t, akkor mi lenne az?
DH: Azt hiszem, hogy az izgalom. Izgulás azért mert elveszítesz valamit, és annak az izgalma, ahogy mindezt kezeled. Ez az amit én is a legjobban élvezek sok játékban. A lehetőséget, hogy hirtelen mindent elveszthetek, de ugyanakkor építkezek is; megyek össze-vissza, gyűjtögetek, úgy építem fel a karakterem, ahogy én szeretném. Ez a fajta birtoklás miatt különleges, amivel persze együtt jár a veszteség lehetősége. Szerintem ezek hozzák vissza a játékosokat a DayZ-be és ezért is tartom fontosnak, hogy új elemeket tegyünk a játékba, mint mondjuk a kraftolás, a testreszabás, vagy éppen a bázisépítés.
GS: Tudom, hogy ez szinte lehetetlen megmondani, de mit gondolsz mikor lesz kész a DayZ?
DH: Ezt tényleg nehéz megmondani. Én igazából azt remélem, hogy amikor készen is leszünk, akkor sem leszünk igazából készen. Remélem, hogy a közösség, vagy a Bohemia tovább fejleszti majd akkor is, ha már látszólag készen van.
GS: Gondolkodtatok a virtuális valóság-támogatáson?
DH: Igen, persze! Két problémánk van, mondjuk az Oculus Rifttel kapcsolatban. Először is muszáj lenne stabil 60 fps-t produkálnunk ahhoz, jól működjön. Ezt igazából megoldja az új motor, mert az optimalizálás nem jelent többé akadályt. A másik probléma, hogy sokan rosszul lesznek amikor FPS-t játszanak Oculus Rifttel. Az persze már javul, az Oculusnál elképesztően okos emberek dolgoznak és meg fogják oldani a problémát. Tehát mindenképpen tervben van és a stúdiónak is lecke lesz, ha sikerül megcsinálni.
GS: Pár hónapja nagyon ránk ijesztettél. Bejelentetted, hogy elhagyod a Bohémiát. Miért döntöttél így?
DH: Csehország nem az otthonom. Új-Zéland nagyon messze van. Eredetileg csak az Arma 3 miatt jöttem ide egy rövid időre - a szerződésem csak hat hónapig élt -, mint tanácsadó és most már itt vagyok három éve. Elég hosszú ideje élek a bőröndömből. Nem vagyok katona és nem is utaztam majdnem öt éve. Szóval elérkeztem egy pontra, amikor szükségem van valamiféle állandóságra. Nem beszélve arról, hogy nem beszélem a nyelvet, ami nyilván az én hibám, de biztos sokkal könnyebb lenne, de ez is megnehezíti az életemet.
GS: Mit jelent mindez a stúdió és a játék számára?
DH: Azt gondolom, hogy mindenkinek tisztában kell lennie az erősségeivel és a gyengéivel. A DayZ rengeteg változott és haladt előre, egy hatalmas csapat dolgozik rajta és nagyon jól végzik a munkájukat. Legtöbb esetben már nincs is igazán szükségük rám. Hamarosan eljöhet az az idő, amikor már inkább útban leszek. Azt gondolom, hogy egy jó vezetőnek tudnia kell, hogy mikor álljon félre. Nem arról van szó, hogy teljesen kiszakadok a folyamatból, de a szerepem biztosan megváltozik.
GS: Ez teljesen érhető, de sokak számára nem volt világos, hogy mi is történt pontosan. És mit tartogat a jövő Dean Hall számára?
DH: Hazamegyek és szeretném megnyitni a saját stúdiómat. Rengeteg nagyon tehetséges ember él Ausztráliában és Új-Zélandon és még több él a világon, akik szívesen költöznénk oda. Ennyit szeretnék csak, imádok videojátékokat csinálni és nagyon szerencsés vagyok, hogy az eddigiek lehetőséget adtak arra, hogy életem végéig ezt csinálhassam.
GS: Még egy utolsó kérdés. Játszol a DayZ-vel publikus szervereken?
DH: Igen. Most livestreameltünk is egyet Sacriellel, de egyébként is játszom. Nemrég egy kicsit unalmassá vált, mert hiányoztak bizonyos megoldások és ezért is vártam, hogy a felszerelések újraspawnolásának rendszere belekerüljön. Az egyik probléma az volt, hogy ha egy olyan szerverre csatlakoztál, ami már régen nem volt újraindítva, akkor nem azt az élményt kaptad, amit számítanál. Szóval túl sokat számított a szerver, amin játszol és ez nem tetszett. Ezért is örülök, hogy kijött a frissítés, mert most már mindegy, hogy melyik szerverre mész, mindenhol ugyanaz az élmény vár. Tudom, hogy ez sok problémát is szült, de ez még mindig kisebb probléma, amivel könnyebben megküzdünk.
GS: Számomra mindig a navigáció okozta a legnagyobb problémát. Tervezitek, hogy újraéledésnél adtok lehetőséget a játékosoknak, hogy válasszanak mondjuk a nagyobb városok között?
DH: Nem terveztük, hogy választhatóvá tesszük, viszont nagyon szeretnénk jobban támogatni a csapatos játékot. Nem tudok róla, hogy konkrét ötleteink lennének ezzel kapcsolatban, de ez is olyasmi, ami része a hosszú távú terveinknek.
GS: Nagyon köszönöm, hogy időt szakítottál ránk és remélem, hogy hamarosan újra beszélünk, mert biztosan lesz miről.
DH: Mindenképpen, én is köszönöm.