Jesse Faden hosszú ideje várta már a pillanatot, amikor végre beléphet Zachariah Trench irodájába, hogy választ követeljen fivére hollétére, ám meglepetésére holtan találja az igazgatót. Mondjuk a néhány másodperccel korábban hallott durranás már sejteni engedte, hogy masinisztáját vesztett vasúti szerelvény sebességével siklik ki a gondosan felépített(?) terv. A korosodó férfi a hátán fekszik a vastag szőnyegen, a jobb oldali halántékán tisztán kivehető a bemeneti nyílás, a másik oldalon pedig roncsolt lyuk tátong, ahol a lövedék távozott némi vér, csontszilánk és agyvelő kíséretében. Jutott belőlük bőven az asztalon paksamétákba rendezett iratokra és a polcra kitett fotográfiára is. Nem messze a holttesttől, alig karnyújtásnyira szokatlan kinézetű stukker hever. Te mit tennél ebben a helyzetben? Kirontanál az irodából segítségért kiáltva, esetleg magad hívnád a mentőket, vagy inkább ellenkezve mindazzal, amit a józan ész diktál, kézbe vennéd a feltehetően gyilkos fegyvert? Jesse Faden ez utóbbi mellett dönt, csak kicsit hezitál, de mégsem ellenkezik sokáig. Mintha dróton rángatnák. Hát persze, hogy így tesz, hiszen én irányítom - mondom magamban. Akkor miért érzem már az első percben úgy, hogy nem hozzám beszél a negyedik falat áttörve, hanem valaki máshoz? Meg egyáltalán mi keresnivalója van a Federal Bureau of Control székhelyéül szolgáló betonmonstrumban? Nagyjából tíz órát ölel fel a központi cselekményszál, amely az előbb említett rejtélyekről lerántja a leplet, de a Control ennél jóval többet kínál, és noha nem kötelező mélyebbre ásni, határozottan javasolt.
Sokáig úgy tűnt…
Mielőtt továbbmennénk, nem árt röviden tisztázni az FBC szerepét ebben a történetben. Egy titkos kormányügynökségről van szó, amelyet természetfeletti jelenségek tanulmányozására és hatásaik kordában tartására hoztak létre. Miközben a magukat normálisnak gondoló emberek jót derülnek az alufólia-sisakos futóbolondok képzelgésein, és imádnak megborzongani a nyilvánvaló kitaláción alapuló városi legendákon, addig az FBC minden esetet tüzetesen megvizsgál, részletesen dokumentál (rég volt már, hogy ekkora élvezetet okozott egy játék lore-jának megismerése feljegyzések, hang- és filmfelvételek formájában), amikor pedig szükségesnek látja, beavatkozik. Feladata teljesítésében még a szövetségi pénzforrásoknál is nagyobb segítséget jelent az ügynökség New York-i központja, az ún. Oldest House (a legrégebbi ház). A brutalista építészeti stílus összes ismertetőjegyét magán viselő komplexumot a manhattani Thomas Street 33. szám alatt álló, 170 méter magas felhőkarcoló inspirálta. Mellesleg az ablaktalan, távközlési feladatokat ellátó betontorony számos összeesküvés-elmélet szereplője, sőt még egyes sajtóorgánumok is az NSA tömeges megfigyelési botrányaihoz kötik.
Bár folyton változó belső tereivel az Oldest House maga is megannyi talány forrása, és felfedezése korántsem veszélytelen, mégis megteremti az ahhoz szükséges feltételeket, hogy az FBC titokban és zavartalanul tudjon tevékenykedni, mellesleg az évek során kidolgozták azokat a módszereket, amelyekkel le lehet horgonyozni a mi valóságunkban az épület instabilabb részeit is. Ezeknek a kontrollpontoknak a megtisztítása a játékmenet integráns része, hiszen a procedúrát követően gyorsutazási állomásként szolgálnak, valamint itt automatikusan visszatöltődik Jesse megcsappant életereje, elvállalhatunk pár extra kihívást jutalomért cserébe, és végül de nem utolsósorban fejleszthetjük megszerzett képességeit, valamint különleges fegyverét.
…hogy biztosan tartják a gyeplőt...
Ahogy az Excaliburt is kizárólag az arra méltó forgathatta, úgy a legendás kardhoz hasonlóan a hatalom egy eszközeként nyilvántartott szolgálati fegyvert sem foghatja kézbe más, csak akit az kiválaszt. Ráadásként a formáját és funkcióját szabadon váltogató stukker birtokosa egyúttal megörökli az igazgatói pozíciót is. Ezért aztán a világ legtermészetesebb dolga, hogy e sorsdöntő pillanattól mindenki Jesse beosztottjának tekinti magát, bár attól még a teendők oroszlánrésze rá hárul majd, ugyanis nélküle a kétségbeesés szélére hajszolt ügynökök képtelenek volnának úrrá lenni a káoszon, amelyet a Hiss (sziszegés) néven emlegetett, másik dimenzióból származó entitások felbukkanása okozott. Máris elvesztetted a fonalat? Semmi gond, kell egy kis idő, míg minden a helyére kerül, és értelmet nyer, de ez is a koncepció része. A Hiss parazitaként veszi birtokba a gazdatestet, és az esetek túlnyomó többségében beéri azzal, hogy maga mellé állítja a fegyveres kollégákat. Ebből fakadóan a ránk támadó ellenfelek nagyrészt hétköznapi módszerekkel próbálnak eltenni minket láb alól, de ahogy fokozatosan haladunk előre a történetben, és megismerjük a toronyház különböző célokat szolgáló szintjeit és szárnyait, úgy bővül a repertoár, és jelennek meg komolyabb akadályt jelentő rosszfiúk. Esetükben már erőtérről, repülésről, telekinézisről és egyéb természetfeletti képességekről beszélünk. Amikor pedig több ilyen trükkös fickóval zárnak össze, akkor valóban élet-halál harccá válik a küzdelem. Ennek elsődleges oka az, ahogy a Remedy az életerőt kezeli. Várakozhatunk akár az idők végezetéig is, nem töltődik vissza magától, és mivel elsősegélycsomagok sincsenek, az egyetlen megoldás a szellősen elhelyezett kontrollpontok használatán kívül az agresszív letámadás. A legyőzött ellenfelek (de már a megsebesítettek is) ugyanis életszilánkokat hagynak hátra maguk után, amelyeket túlpörgött robotporszívóként szedünk össze, hogy időt nyerjünk, s ezáltal pedig életet is, ahogy a mondás tartja.
De nem kell megijedni, Jesse eszköztára tökéletesen alkalmas arra, hogy bármilyen összecsapás helyszínéről győztesként távozzon, az elpusztíthatatlan ellenfelekkel szemben pedig döntetlenre hozza a meccset. Először is a már említett szolgálati fegyver talán a legsokoldalúbb, amivel játékban találkoztam. Küldetések teljesítése révén újabb és újabb formáját fedezzük fel, így egy szempillantás alatt átalakítható sörétessé, géppisztollyá, mesterlövészpuskává, sőt még rakétavetővé is. Hatékonyságán pedig módosítók sokaságával javíthatunk, de mindegyik formához legfeljebb hármat (szintenként egyet) társíthatunk. Igaz, szabadon variálhatjuk ezeket, amit pedig feleslegesnek ítélünk, lebonthatjuk újabb módosítók készítéséhez és fegyverfejlesztéshez nélkülözhetetlen alkotóelemekre.
Emellett a fegyver nem igényel utántöltést, pár másodperccel azután, hogy kiürült a tár, már ismét tüzelhetünk. Mindazonáltal tartsuk szemmel a töltöttséget jelző indikátort, és vonuljunk fedezékbe, lendüljünk mozgásba, de semmiképp se eresszünk gyökeret a kényszerű tűzszünetek alkalmával. Még jobb, ha magunk is a természetfelettihez nyúlunk, azaz szemrebbenés nélkül használjuk a megszerzett képességeket. Személyes kedvencem a telekinézis; nehéz tárgyakat vagdosni törékeny emberekhez pusztán az akaratunkkal, fenemód jó érzéssel tölt el. (Majd beszélek róla óránként húszezerért a pszichológusomnak.) És nem utolsósorban pokolian jól néz ki, amikor kiszakítok egy víztartályt a helyéről (a folyadék a fizika törvényeinek engedelmeskedve a padlóra ömlik), majd letaglózom vele az utamba tévedő szerencsétlen őrt. Egyébként ha az ellenség háta mögül rántok magamhoz egy tárgyat, már az ideúton felborítja, és kis szerencsével végez vele. Másként, de hasznosnak bizonyul az a képesség, amelynek segítségével az oldalunkra állítható a legyengített ellenfél. Egy sima fegyveres csak arra jó, hogy megossza a többiek figyelmét és tűzerejét, ám ha egy gyógyítót kapunk ki a tömegből, az onnantól bennünket (és alkalmanként szövetségeseinket) támogat. Ugyancsak jól jön majd a levitáció is, mivel bizonyos helyekre máshogy képtelenség eljutni, de a törmelékekből és tereptárgyakból rögtönzött pajzs is megéri a pénzét. Jesse adottságait három módosítóval egészíthetjük ki, és akárcsak a fegyverek esetében, ezeket is kedvünkre cserélgethetjük, hogy megtaláljuk az adott szituációhoz leginkább passzoló kombinációt.
A többfunkciós fegyver és a képességek együtt a Remedy legélvezetesebb harcrendszerét eredményezik a Max Payne-ben debütált bullet time óta. Nyilván igazságtalan lenne összevetni a helyenként horrorba hajló Alan Wake lassabb tempójú, fényforrások használatára támaszkodó mechanikájával, ha mindenképpen méricskélni szeretnénk, alkalmasabb lenne a feladatra a stúdió ezt megelőző játéka, a Quantum Break. Az időutazós sci-fiben is akadt jó pár különleges képesség, de azok a választott téma okán mind az időmanipulációhoz kötődtek, óhatatlanul is korlátozva a fejlesztők mozgásterét, míg a Control esetében semmi sem gátolta a Remedyt abban, hogy olyan kunsztokkal kísérletezzen, amelyek kivétel nélkül fokozzák a játékélményt, és cseppet sem tűnnek erőltetettnek.
…de a végére…
Nagyon tetszik az a megoldás, ahogy a csapat a tennivalókat strukturálta, illeszkedik a Control nem lineáris, metroidvania jellegű felépítéséhez; koncentrálhatunk kizárólag a fontosabb eseményekre, senki sem kényszerít az Oldest House legeldugottabb zugainak felkutatására. Az alkalmankénti Hiss-betörésekről kapott riasztásokat is figyelmen kívül hagyhatjuk, és voltaképp a mellékküldetések nagyjára sem muszáj áldoznunk szabadidőnkből, elég azokra, amelyeket kipipálva Jesse újabb képességekkel gyarapodik. Bár aki így tesz, csak a felszínt kapargatja, egy lecsupaszított, pont a legizgalmasabb elemeitől megfosztott élménynek válik a részesévé, és félő, hogy csalódásként, rossz befektetésként könyveli el a Controlt. A már említett riasztások kezelése a leghatékonyabb módszere a ritka összetevők gyűjtögetésének. Ilyenkor a szokásosnál keményebb küzdelmekre kell számítani, és az sem kizárt, hogy közben életben kell tartanunk pár szövetséges ügynököt, akik könnyen járulékos veszteséggé válhatnak, ha óvatlanul bánunk Jesse képességeivel. Ha azt látod, hogy az utolsó, még életben lévő beosztottad épp közelharcot vív egykori kollégájával,
ne, ismétlem, ne vágj hozzájuk gázpalackot!
Kudarcért nem jár jutalom, és ha csak egyszer is el találnánk halálozni, mielőtt lejárna az adott riasztás visszaszámlálója, keresztet vethetünk az egészre.
A mellékküldetések remek lehetőséget kínálnak arra, hogy az épület olyan részeibe is ellátogassunk, ahova a sztori morzsáit követve sosem tennénk be lábunkat. Igaz, hogy a vonatkozó feladatok nem a legváltozatosabbak (többnyire ölni kell, esetleg gépezeteket működésre bírni úgy, hogy telekinézissel a helyükre juttatjuk az energiaforrásokat, és azon sem szabad meglepődni, ha a takarítószemélyzet munkáját sózzák a nyakunkba), de cserébe a legdurvább bossharcokkal épp az ilyen kitérők kecsegtetnek. Természetesen a zsákmány sem megvetendő; ha meg akarjuk ismerni Jesse adottságainak határait, akkor szükségünk lesz az ily módon megszerezhető képességpontokra is. És lássuk be, egyáltalán nem mindegy, hogy mennyi ideig tudunk biztonságosan a levegőben tartózkodni anélkül, hogy lezuhannánk, hány csapást visel el pajzsunk, mekkora károkat okoznak a gondolatunk erejével hajigált tereptárgyak, mennyi életerővel és a képességek használatához szükséges energiával rendelkezünk.
...csak kicsúszott a kezükből
Míg az Alan Wake-et Stephen King inspirálta, addig a Controlt nyilvánvalóan David Lynch. Mintha egyenesen a Twin Peaks harmadik évadából származna a megfoghatatlan igazgatótanács, a dimenziókon keresztül is kommunikációs csatornaként használt forródrót, az asztrális sík vagy épp a motel, amelyre a hármas szabály érvényes. A szándékosan kusza történet értelmezésében sokat segít, ha megismerjük a lore-t, de még így sem kapunk választ a bennünket foglalkoztató kérdések mindegyikére, ahogy az NPC-k némelyike mindvégig megfejthetetlen rejtély marad. Közülük mind jelentősége tekintetében, mind pedig különcsége miatt kiemelkedik a takarító, Ahti.
A rajongók felé tett gesztusként is értelmezhető, hogy visszatért több színész/szinkronszínész a korábbi játékokból. James McCaffrey (Max Payne hangja és a harmadik részben már az arca is) alakítja Trench igazgatót, míg Alan Wake hangja (Matthew Porretta) a kutatórészleget vezető Dr. Darlingot, akin keresztül Same Lake csapata kiélhette az élőszereplős filmbetétekkel kapcsolatos fétisét. A Jesse Fadent megszemélyesítő Courtney Hope a Quantum Break legfontosabb női karakterét játszotta, és ugyaninnen igazolták Sean Durrie-t, akit utóbb Shawn Ashmore váltott a főszerepben.
Részben miattuk is úgy éreztem, mintha egy Remedy-összest tartanék a kezemben, amely felül tudott emelkedni a Quantum Break legtöbb hiányosságán, és misztikusságával bátorítóan megsimogatja az Alan Wake folytatásában hiábavalóan reménykedő játékosok buksiját. Amikor pedig megszemléltem az Oldest House limitációi dacára is változatos helyszíneken véghezvitt pusztítás nyomait, határozottan a Max Payne parázs tűzharcai jutottak eszembe. Egyenesen imádtam azt a szakaszt, amelyen Jesse képességeinek mindegyikét kihasználva suhantam végig folyton változó környezetben, ellenfelek tucatjaival végezve, miközben a Poets of the Fall Take Control című száma dübörgött.
Csakhogy minden erénye dacára komoly gondokkal küzd még a Control, és rettentő fontos a vásárlók bizalmának megtartása érdekében, hogy ezeket a lehető leghamarabb javítsák. A konzolos változatok az Xbox One X kivételével vért izzadnak, hogy elérjék a 30 fps-t, sőt hevesebb összecsapások során a harmadára zuhan a képfrissítés sebessége. X-en hasonlót csakis akkor tapasztaltam, amikor a menükből visszaléptem a játékba, de azt minden alkalommal, és másodpercekig tartott, mire összeszedte magát a rendszer. Szomorú lennék, ha ezen a banánhéjon csúszna el a Remedy, amikor szinte minden mást sikerült kiválóan vagy legalábbis jól megoldania.