Egy játéksorozat sem tart ki harminc évnél tovább, ha nincs valami olyan élmény a középpontjában, ami megmozgatja a gamerek fantáziáját akkor is, ha már több száz órát töltöttek az adott széria számos epizódjában. Ahogy a Mortal Kombat esetén a verekedős játékok rajongói képtelenek megunni megunni a véresebbnél véresebb fatalityket, úgy a stratégiai, azon belül is a 4X-es játékok kedvelői számára is valószínűleg kivétel nélkül mindig vonzó egy, a semmiből induló birodalom, ami üres vászonként invitálja őket arra, hogy leutánozzák, vagy épp teljesen átírják a történelmet.
Persze, ha a kihívás szinte teljesen ugyanaz minden egyes alkalommal, akkor idővel bele lehet fáradni a hódításba. Akárhogy is nézzük, a Sid Meier's Civilization VI közel kilenc éve került a polcokra, és hiába frissült az élmény két kiegészítővel, azok varázsa sem tartott örökké, tehát nem lett volna célszerű még tovább húzni a Sid Meier's Civilization VII kiadását. Ahogy arra számíthattunk, a Firaxis nem dobta ki teljesen a játékmenet alapjait, de igyekezett annyit újítani, hogy az ismerős játékmenet azért frissnek hasson. Nézzük is, sikerült-e megtalálni a csapatnak azt a bizonyos arany középutat.
Machiavelli, az egyiptomi fáraó
Onnantól, hogy megpillantjuk az első telepesünket, a Civ 7-tel játszani olyan, mint egy kényelmes papucsba belebújni egy hosszú nap után. A 4X műfaj kedvelőinek tökéletesen ismerősek lesznek a játékmenet alapjai, hiszen a birodalomépítés koncepcióját még mindig ugyanazokon a pillérek tartják: a felfedezés, a városépítés, a harc és ezen keresztül a terjeszkedés mechanikái ismerősek lesznek mindenkinek, aki játszott már hasonló játékkal (a kisebb-nagyobb változásokra pedig hamarosan kitérünk). Amennyiben pedig Sid Meier sorozatába is belekóstoltatok korábban, akkor az olyan sorozatspecifikus dolgok sem fognak meglepni, hogy például mitől lesz egy, a városod részét képező hatszögből teljes értékű városi negyed.
Na de mielőtt eljutnánk ide, a játék dob egy kisebb csavart labdát a rajongóknak, ugyanis azzal, hogy kiválasztjuk a civilizációnk vezetőjét, nem tesszük automatikusa a garast az egész meccsre egy nép mellett. Ahogy azt a Civilization VII bejelentése óta tudjuk, három részre, az antikvitás, a felfedezések és a modernség korára osztotta fel a Firaxis az eddig megszokott meccseket, és mindegyik etaphoz választanunk kell egy külön népet. Ahogy az előzetesünkben kiemeltem, ez elég király lehetőségeket adott a Firaxisnek arra, hogy a szokásos győzelmi kondíciókat megspékelje néhány érdekességgel, főleg a felfedezések korában és a modern korban, némileg kimozdítva a játékosokat a komfortzónájukból. Például a katonai győzelmi utat azzal fűszerezték meg az alkotók, hogy a földrajzi felfedezések korában dupla pontot ér, ha jó gyarmatosító módjára a fővárosunktól messzi tájakon terjeszkedünk, a modern korban pedig akkor haladhatunk extra sebességgel, ha a miénktől eltérő ideológiájú népekkel háborúzunk sikeresen.
A korokra osztott meccsek érdekessége, hogy tulajdonképpen három kisebb partira osztja a játékot, amikor pedig új korszakot kezdünk, sok szempontból tiszta lappal indulunk. A meghódított területeit persze megtartja minden nép, de a tudományos versenyben felhalmozott előny részben megszűnik, a modern korban például akkor is át tudunk majd hajózni az óceán másik oldalára, ha az ehhez szükséges technológiát nem fejlesztettük ki az előző korszakban.
Teljesen azért nem következmények nélküli, ha jól vagy pocsékul teljesítünk egy-egy aspektusban: a négy legacy ösvény (kulturális, gazdasági, katonai és tudományos) mérföldköveinek teljesítéséért a következő korban különböző bónuszokat kaphatunk, nem utolsósorban a vezetőnk kapcsolódó skill-fáján elkölthető pontokat. Külön érdekesség, hogy a két szélsőérték elérésével, tehát ha az adott ösvényt kimaxoljuk vagy ellenkezőleg, egyetlen részfeladatot sem sikerül teljesíthetünk, külön bónuszokat oldhatunk fel. Amennyiben az első mérföldkövet sem érjük el, akkor egy sötét kor bónuszt is választhatunk, ami bizonyos nehezítéssel ad valamilyen statisztikai bónuszt, ha viszont kimaxoltunk egy legacy ösvényt, akkor egy úgynevezett aranykor bónusz üti a markunkat.
Ha átpörgetjük a fejlesztői interjúkat, kirajzolódik egy minta, ami szerint az alkotók azért döntöttek a korok bevezetése mellett a Sid Meier's Civilization VII esetében, mert úgy érezték, sokak számára terhes egy hosszú ideig elhúzódó parti befejezése. Annyiból pedig sikerrel jártak, hogy a legacy pontok elosztásával van lehetőségünk változtatni rajta, melyik területre koncentrál a népünk. Ha szeretnénk, megtehetjük, hogy az ókorban agresszív hódítóként játszunk, a felfedezések korában a vallásunkat terjesztjük tűzzel-vassal a kulturális hegemónia érdekében, majd a modern korban koncentrálhatunk az űrversenyre a tudományon keresztül.
Viszont ahogy a legtöbb változás a Civ 7-ben, ez is bizonyos áldozatokkal jár. Egyfelől a korok végén, amikor már érezzük, hogy további mérföldköveket már nincs igazán esélyünk elérni, könnyen megtörténhet, hogy az utolsó jó néhány körben már csak a kör vége gombot nyomkodjuk és várjuk, hogy átérjünk a következő érába. Másfelől a korszakok közötti átmenetben sok tekintetben nullázódik a játék állása: az aktív háborúk és szövetségek megszűnnek, a katonai egységeink a parancsnokok kivételével köddé válnak és egy kezdő sereget kapunk helyettük, a független népek eltűnnek, hogy újak vegyék át a helyüket, illetve a felhalmozott erőforrásainkat (például pénzünket) is hiába keressük. Ennek következtében egy-egy korszak kezdete kicsit olyan, mint visszaülni egy színdarab újabb felvonására a szünet után: kell egy kis idő, míg újra felveszed a fonalat.
Továbbá elveszik az az élmény is, hogy egy nép útját egyengetjük végig, holott a Civilization széria DNS-ének részét képezik az olyan szürreális sztorik, amelyekben mondjuk az egyiptomiakkal sikerül embert juttatni a Holdra néhány órával azután, hogy elrendelted a piramisok építését. Végül a technológiai versenyben felhalmozható előny mértékét is maximalizálja az új játék, így azoknak a mémbe illő pillanatoknak is vége, amikor a megfelelő nehézségen a tankjaid könnyen megütközhetnek középkori lovagokkal is.
Reform köll?
A Firaxis csapata a nagyobb újdonságok mellett több játékrendszeren eszközölt kisebb-nagyobb változtatásokat is, finomhangolva őket, néhány esetben jól irányzott újdonságokat bevezetve. Ahogy az előzetesünkben már kiemeltem, a diplomácia (amibe a kémtevékenységek is beletartoznak) komoly egyszerűsítésen esett át, de szerintem ez abból a szempontból bölcs döntés volt, hogy a mesterséges intelligencia sokkal érthetőbben és racionálisabban viselkedő vezető benyomását keltve viselkedik ebben a rendszerben, ahol minden diplomáciai lépés az erőforrások és a háborúk egyértelmű kezelésére vonatkozik. Hasonlóan kitartok az első benyomásom mellett, hogy a parancsnokok rendszere szórakoztató plusz réteget ad a háborúzásnak, amellett, hogy kényelmi funkciót is betölt a hosszabb masírozások közben, így Sid Meier csapata két legyet ütött egy csapásra.
A Civilization VII-ben emellett a városépítéshez is hozzányúltak az alkotók, a fővárosunkon kívül ugyanis minden település kisvárosként kezdi a karrierjét. Ez azt jelenti, hogy magától termelni nem képes semmit, az épületek és egységek gyártása helyett közvetlenül pénzt kapunk ezekből a helységekből. Cserébe ezért a viszonylag korlátozott működésért specializációt választhatunk a kisvárosoknak, amik bónusz tudományos pontokat, boldogságot vagy kaját érhetnek. Persze, ha úgy döntünk, némi pénzért cserébe teljes értékű nagyvárossá alakíthatjuk őket, ekkor elkezdenek ugyanúgy termelni, mint ahogy azt megszokhattuk.
Akad néhány további terület, ahol némi egyszerűsítést hoz az új Civ, eltűntek például a munkások is (és a hatodik résszel ellentétben építőként sem jelentek meg), a városok fejlesztéseit ehelyett a népesség növekedésekor vehetjük meg. Ehhez hasonlóan két korábbi rendszert észszerűsített a Firaxis csapata, amikor a független népek koncepciójában összegyúrta az alapból agresszív barbárokat és a normál esetben békés városállamokat. De ez nem feltétlenül jelenti, hogy a fejlesztők lebutítanák a játékot, ebben a két esetben inkább arról van szó, hogy nagyjából ugyanazt a rendszert, mint a korábbi részek, kevesebb külön elnevezett egységgel (és az egyesével történő pesztrálásukkal) vagy várostípussal oldják meg.
Végül pedig emeljük ki azt a modernizációt, ami a legelőször fel fog tűnni: a Civilization VII látványvilága pont annyit fejlődött, hogy korszerűnek érződjön (és mivel valamennyire stilizált a művészeti stílus, remélhetőleg még egy jó darabig nem fedezzük fel rajta az idő vasfogának harapásnyomait). Természetesen a grafikai elemek mellett a kezelőfelület is kapott egy alapos ráncfelvarrást, ami kifejezetten jót tett, sokkoló volt visszatekinteni, hogy a hatodik rész menüi és gombjai mennyivel rosszabbul néznek ki néhány év távlatából. Arra viszont jól láthatóan figyeltek az alkotók, hogy az új Civ hardverigénye ne szálljon el, ezért a potenciális vásárlók köréből nem maradnak ki sem az előző generációs konzolok, sem az olyan hordozható gépek tulajai, mint a Nintendo Switch vagy a Steam Deck, amire külön hitelesíttették a játékot.
4X populi
Azt már évek óta tudjuk, hogy Sid Meierék elve a Civilization sorozat folytatásainál általában az, hogy a játék egyharmada hoz eddig nem látott újításokat, egyharmada a korábban kipróbált rendszerek továbbfejlesztett változata, a harmadik harmad pedig megmarad olyannak, amilyennek megismertük (és remélhetőleg megszerettük). A Civilization VII újdonságainak áttekintéséből kiderül, hogy ehhez ránézésre most is tartotta magát a Firaxis csapata, és azzal most sem lehet a fejlesztőket vádolni, hogy tétlenül ültek volna a babérjaikon az elmúlt években. Ehelyett jelentős újításokkal próbálkoztak, amikkel a 4X műfaj alapvető nehézségeire igyekeztek megoldást kínálni, és pont eléggé felfrissítették a birodalomépítést azok számára is, akik már régóta visszatérő játékosai a szériának, akikre az ismerős és a friss élmények kellemes egyvelege vár.
Ha pedig az újdonság kezdeti varázsa elmúlik, a Firaxis remélheti, hogy az újonnan bekerült meta-fejlődési rendszer, amiben általános, illetve vezetőkhöz köthető XP-pontokat és szinteket gyűjthetünk, majd ráveszi a játékosokat, hogy még több kampányt játsszanak végig akár olyan karakterekkel és népekkel is, akiket korábban nem feltétlenül választottak volna. Ráadásul a fejlesztők, ahogy korábban is kitértem rá, sokféle konzolra és PC-re, köztük hordozható gépekre is egyszerre adják ki a Civilization VII-et, így a multiplayer módnak is nagyobb közönséget biztosítanak, a cross-platform fejlődési rendszerrel pedig azoknak a gamereknek is a kedvére tesznek, akik több különböző masinán is szívesen játszanak.
Persze arról se feledkezzünk meg, hogy az utóbbi két részhez hasonlóan a hetedik epizód is valószínűleg majd a DLC-kkel éri el végső formáját (aminek kapcsán érdemes megjegyezni, hogy a korábbi letölthető tartalmak közül a Gathering Storm természeti katasztrófái most az alapjáték részét képezik). Amellett, hogy kíváncsian várjuk, ezek milyen új játékmechanikákat hoznak, a kiegészítők biztosan jót tesznek majd a választható népek kínálatának is.
A Sid Meier's Civilization VII tehát kiváló helyzetben lehet ahhoz, hogy a legendás sorozat továbbra is a 4X műfaj legismertebb, legkönnyebben hozzáférhető és legnépszerűbb franchise-a legyen, megtartva a legtöbb régi rajongót, és lehetőséget adva az új érdeklődőknek a belépésre. Aki viszont ennél kísérletezőbb és még radikálisabban újító játékot szeretne a műfajban, annak valószínűleg érdemes a versenytársak között keresgélnie, amelyek gyakran kilépnek az emberiség történelme adta tematikus keretek közül is. A többieknek pedig valószínűleg a jól ismert "csak még egy kört" szindróma mellé egy hasonló, de új tünet, a "na még egy kort" is bekerülhet a szótárába.