Nem szokásunk kiegészítőkről négyoldalas cikkben értekezni. Ennek természetesen jó oka van: az ilyen újdonságok többsége arra sem lenne érdemes, hogy négy mondatot szánjuk rájuk. És annak is van alapja, hogy a Civilization IV második bővítményére mégis ennyit áldozunk. Az ok prózai: a Beyond the Sword kábé annyira kiegészítő, mint amennyire Észak-Korea demokratikus ország (a nevében).
Bezzeg a Firaxis!
A hagyományos (ejtsd: igénytelen) kiegészítők receptje a következő: végy egy alapjában sikeres eredeti programot; adj hozzá néhány új pályát, karaktert, fegyvert, ellenséget; írd tele a termék dobozát minél több és nagyobb számmal, s ne felejtsd le a fenomenális, forradalmi és hasonló jelzőket sem. Ha ezzel megvagy, menj a kasszához, majd dolgozz végre egy valódi játékon is. Na ez az a szakácskönyv, amit Sid Meier csapata sosem nyitott ki, helyette inkább olyat alkottak, amivel programjuk valószínűleg kiérdemli a minden idők legjobb kiegészítője címet.
Az egyszeri teszter zavarba is jön, melyik újdonsággal kezdje a regét, merthogy akad annyi, mint hibabejelentés orkán idején. De talán haladjunk időrendben, már abban az értelemben, hogy a játék melyik szakaszában botlunk a jövevénybe.
Teljes kampány indításakor első dolgunk szeretve vezetett népünk és szerény személyünk kiválasztása lesz a feladat. Természetesen ebben a tekintetben is bővült a repertoár. Új népeket kapunk, továbbá friss arcokat a régi nációkhoz, de ezt csak amolyan „gyártási mellékterméknek" lehet felfogni. Más kérdés, hogy még ezek a sablonos bővítmények is hibátlan természetességgel olvadnak a komplex játékrendszerbe. Azaz kiegyensúlyozott, játszható népekkel gazdagodott a kínálat.
Kényelmetlen tű a szénakazalban
Az első igazán figyelemreméltó dolog egyben a legtöbb ellentmondást is magában hordozza. Sebaj, essünk túl a rázósabb részeken az elején, aztán jöhet az örömünnep! Szóval, nyilván komoly durranásnak szánták, mégis kicsit sutára sikeredett a kémkedési szisztéma átdolgozása. Pedig a kiindulási helyzet több mint biztató. A három, már meglévő „erőforrás": a pénz, a fejlesztés és a kultúra mellé kapunk egy negyediket, a titkosszolgálati erőfeszítéseinket szimbolizáló kémkedési pontokat. Ezeket különböző épületek, világcsodák, speciális karakterek gyűjtik szorgosan számunkra, valamint a lakossági termelés egy részét is terelhetjük ebbe a csatornába. Tehát lehetünk mi a CIA és a KGB egyben, de ennek az az ára, hogy tudományos, kulturális előmenetelünk inkább hátramenetnek lesz nevezhető. Ergo újabb ágacskával terebélyesedett lehetséges stratégiai döntéseink fája.
Ilyen-olyan módon összegyűjtögetett pontjainkat az általunk ismert ellenfelek között kell szétosztanunk. A súlyozásról mi döntünk, akár körönként változtatva azt. Megtehetjük, hogy a számunkra legveszélyesebb népet pécézzük ki, s minden idegszálunkkal (és ügynökünkkel) rájuk fókuszálunk, de azt is, hogy egyenlő mértékben figyeljük a birodalmakat. Elvégre sosem tudhatjuk, néhány száz év múlva ki húz elő a farzsebéből egy stratégiai atomtöltetet. Ha már elég pont gyűlt össze egy népen, akkor eljön a kémek ideje, akiket értelemszerűen sokkal előbb csatasorba állíthatunk, mint azt tehettük az eredeti CivIV-ben. A Mata Hari-hasonmások számos dologra bevethetők: ellenséges kémek féken tartására, az ivóvízkészletek megmérgezésére, pénz és technológia elcsenésére, lázadás szítására és megannyi egyéb kedves trükkre. A probléma abban leledzik, hogy egyrészt elég macerás a kémkedési rendszer irányítása, nehézkes ügynökeink mozgatása (minden akció végén visszatérnek a fővárosba), és lehetséges nyereségeink általában elmaradnak a belefektetett energiától. Legtöbbször jobban járunk, ha fejlesztünk, gyártunk vagy más, közvetlen előnnyel járó tevékenységet folytatunk, és a kémeket maximum íróink regényeiben szerepeltetjük.
Azért a helyzet még ebben a tekintetben sem teljesen kilátástalan. Bizonyos pontmennyiségtől ugyanis passzív előnyöket is élvezhetünk. Így például bekukkanthatunk riválisunk városaiba, megnézhetjük, mit gyárt, mit fejleszt éppen, ami minden, csak nem elhanyagolható információ, ráadásul még egységeket sem kell vezetgetnünk ezért.
Isten nem ver bottal
Menünk második főétele az úgynevezett Apostoli Palota, ami a katolikus egyház főhadiszállásáról kapta a nevét, de a játékban nyugodt szívvel felhúzhatjuk ezt a buddhista vallás szent városában is. A lényeg, hogy az új világcsoda egy korai ENSZ-ként funkcionál, ahol mindenki szavazati joggal bír, akinek legalább egy városában az adott vallást gyakorolják. Az elfogadott határozatok kötelező érvényűek, és a kereskedelmi embargótól a kényszerű békekötésen át egészen a szent háborúig terjed a skálájuk. Sőt extrém esetben a játék is megnyerhető így, amennyiben elég támogató szavazatot gyűjtünk ahhoz, hogy kvázi istennek nyilvánítsanak minket.
Ez az egyszerű, mégis zseniális ötlet már a játék első szakaszába becsempészi a diplomáciát, miközben felértékeli a vallásokat. Ugyanakkor nem rontja el a játékegyensúlyt sem, mivel a későbbi periódusban az intézmény erejét veszti (konkrétan a tömegmédia megjelenésével vonul nyugdíjba a szent/áldott/megvilágosodott tanács).
Nyers halat tessék!
Amikorra az Apostoli Palota kikopik a játékból, akkorra már jó eséllyel terjed egy új „vallás": a multinacionális vállalati forma. A Beyond the Sword-ben egy idő után templomok helyett például japán gyorséttermi láncot építhetünk (persze a vallások ettől még maradnak, csak a végjátékban már nem annyira jelentős a szerepük). Akinek büdös lenne a hal, az foglalkozhat bányászattal vagy építőiparral is, a lényeg, hogy ezek a vállalatok ugyanúgy terjednek, mint a vallás, csak nem megtért lelkeket kapunk, hanem szépen csengő aranytallérokat. Az alapításukhoz szükségünk van egy speciális karakterre, továbbá három-négy erőforrásra (úgymint hal, olaj, vas stb.), meg a megfelelő technológiára, aztán már számolhatjuk is a zsetont, illetve részesülhetünk a multi nyújtotta speciális előnyökből. A vállalatok terjeszkedése hasonlatos a vallásokhoz. Csak nem papok viszik az igét, hanem területi képviselők a franchise szerződéseket (szigorúan fehér Opel Astrával), s van olyan is, hogy magától alakul egy kirendeltség a szomszédos városban. Mert ugye a jó bornak nem kell cégér - vagy nem mindig kell.
Filléres kincseim
A három lajstromba vett változás akár külön-külön is elegendő volna egy kiegészítő számára, hiszen olyan mértékig változtatják meg a játékmenetet, hogy az majdhogynem már egy teljesen másik programnak tekinthető. Így hármasban meg fokozottan igaz mindez, s akkor még csak most jutottunk el az apróságokhoz.
Ezek között van az űrverseny átdolgozása, aminek hatására már nem elég megépíteni a Szoljuz-1-et, hanem az is fontos, hogy űrszekerünk gyorsan és biztonságban érje el az ismert világ határát. Nemcsak az űrben, a bolygón is változott a hajók kezelése: fregattjaink és korvettjeink már - a repülőkhöz hasonló módon - járőrtevékenységre is képesek, sőt hatékony tengeri blokádot vonhatunk egy város köré, akár sok mező távolságra is a kikötőtől. Azaz nem kell hajóinkat kitenni a repülőtámadás veszélyének, elég, ha a környező vizeket ellenőrizzük.
Természetesen vannak új épületek, világcsodák és egységek is, de ezekre már tényleg nem szeretnénk kitérni. Elégedjetek meg annyival, hogy mindennek megvan a maga rendeltetése és helye. Na jó, egyetlen példa: megjelent a páncélelhárító eszközzel szerelt gyalogság, így mostantól el lehet felejteni a megállíthatatlan előretörő páncélosokat.
Habos torta
Címszavakban „mindössze" ennyi volt az alapjátékot érintő változások szemrevételezése - bár jó eséllyel ki is maradhatott valami. Viszont még egy szót nem írtunk a kiegészítő másik, nem kevésbé fontos és élvezetes részéről, a szcenáriókról. Itt aztán tényleg minden van, mi szem-szájnak ingere: összetett második világháborús pálya, kereskedésre és keresztelésre fókuszáló küldetés (utóbbiban a pápa kegyeit kell keresni a középkori Európában), a közeljövő harci kütyüit felvonultató megoldás lépegetőkkel, kiborgokkal, no meg néhány teljesen abszurd darab. Az Afterlife például annyira testidegen lett, hogy arra egy külön dobozt is szántunk - részletek ott. És muszáj néhány mondatban kitérni a Final Frontier nevű darabra, amely ugyan a Civ motorját használja, de egy teljesen önálló stratégiai játék. A sci-fi kampányban nem városok, hanem bolygók, s nem földrészek, hanem naprendszerek vannak. A harc természetesen az űrben zajlik, kismillió típusú hadihajóval, rakétával, ionpajzzsal, miegyébbel. Semmi nem emlékeztet az alapjátékra. Új technológiák, épületek és játékmechanizmus. Gyakorlatilag egy Master of Orion-klónnal állunk szembe, amely alatt a jó öreg Civ dolgozik. Elképesztő! Még akkor is, ha az MoO „egyaegybe" valószínűleg jobbnak találtatna.
Végül teszünk egy kétségbeesett kísérletet arra, hogy valami negatív kritikát is felhozzunk. A játékba annyi új lehetőséget pakoltak, hogy ennek a kezelőfelület látta kárát. Nehéz megszokni, és több dolog viszonylag logikátlan helyre került. Jól van, belátjuk, egyrészt ez elég gyenge érv, másrészt még javítani is lehet rajta valamit egy patch segítségével. Szóval, megadjuk magunkat, térde borulunk a játékprogramok mindenható ura előtt, és kiveszünk két hét szabadságot, mert máshogy ezt nem lehet bírni.
GameStar