Hirdetés

Cities: Skylines 2 teszt - erős alap, de vannak rajta repedések

|

A Colossal Order már eddig is a városmenedzselős szimulátorok királyának mondhatta magát, most pedig igyekezett továbbfejleszteni a már bevált koncepciót.

Hirdetés

A SimCity széria sokáig egyeduralkodó volt a maga műfajában, aztán 2011-ben egy finn csapat - a Paradox Interactive támogatásával - már rögtön a legelső játékával lerakta egy konkurencia alapjait. A Cities in Motion játékmenetében négy európai város tömegközlekedési rendszerét kellett összehoznunk és fejlesztenünk, majd két évvel később a Cities in Motion 2 új szintre emelte a receptet olyan funkciókat behozva, mint a nappalok és éjszakák váltakozása, vagy a csúcsidőszakok, amiket kifejezetten a felhasználói visszajelzések miatt pakoltak bele. Mindez remek táptalajt biztosított ahhoz, hogy 2015-ben a Colossal Order a következő szintre lépjen a Cities: Skylinesszal.

Közel tíz év távlatából már könnyű megfeledkezni róla, hogy a stúdió legelső, komoly városépítős szimulátorának alapváltozata meglehetősen fapados volt. A játék a fejlesztők, valamint a közösség kitartó munkájával, rengeteg DLC és mod kiadásával jutott el arra a szintre, hogy hetekig el tudjon veszni benne egy egyszerű gamer és egy profi streamer is anélkül, hogy egyszer is elunná magát. Az erőfeszítések és a kellemes emlékek dacára a Cities: Skylines-nak így is meg voltak a maga limitációi, amely miatt a Colossal Ordernek szüksége volt arra, hogy új lapot kezdjen. A Cities: Skylines II pedig egy hatalmas fehér vászon lett, amire bőven lehet pingálni értékesebbnél értékesebb elemeket a következő években, csak sajnos megtöredezett a kerete.

Hirdetés

Káosz Gothamben

Kezdjük a feketelevessel, úgyis mindenki erre kíváncsi: igen, a Cities: Skylines 2 optimalizálatlan lett, ami nem meglepő, mivel maga a Paradox jelentette be a megjelenés előtt, hogy nem elégedettek a teljesítményével. Ennek ellenére sem csúsztatták el a PC-s verziót (ahogyan tették azt a konzolosok esetében 2024 tavaszára), mondván majd fokozatosan kikalapál mindent a fejlesztőcsapat. A játék technikai oldalról valóban problémás: bármilyen konfiguráción képes az akadozásokra, a belassulásokra, a textúrák váltakozó minőségéről és a grafikai bugokról nem is beszélve. Még a legerősebb videokártyákkal rendelkező játékosok/tesztelők is panaszkodtak arra, hogy bezuhan 30 alá vagy éppen hullámzik az fps, ezek a kellemetlenségek pedig a tesztelés során folyamatosan jelentkeztek nálunk is, minél több lakost kellett kezelnie a programnak, annál nagyobb mértékben, pedig egy RTX 3060-nal meghajtva próbáltuk kihozni belőle, amit lehetett. Öröm az ürömben, hogy mi legalább fagyásokat nem tapasztaltunk, mert mások azokba is belefutottak.

A Colossal Order természetesen elkötelezett afelé, hogy megoldja a helyzetet, és a tesztelés során jött is már frissítés, amivel kicsit jobb lett a helyzet, de az optimális állapottól még mindig távol van, így számos hangzatos és látványos beállítás - mint például a Depth of Field vagy a Global Illumination - sem használhatóak kompromisszumok nélkül. Hogy miért nem rajtolhatott el Early Access-címként a Cities: Skylines 2 és lehetett a rajongókkal együtt kikupálni, mint ahogyan arra számos sikeres példát láttunk korábban (többek között a Baldur's Gate 3-at is), annak csak a Paradox vezetői a megmondhatói, de érezhetően a játékosoknak egyre inkább elegük van abból, hogy 20-30 ezer forintos termékek kvázi félkészen jelennek meg, és ez a játék értékelésein is megmutatkozik.

Azért is szomorú, hogy valószínűleg csak hónapok múlva lesz olyan állapotban a folytatás, mint amilyennek kezdetben lennie kellett volna, mert ha eltekintünk a technikai paráktól, a Cities: Skylines 2 általánosságban véve többet és jobbat nyújt, mint az elődjének alapváltozata. Noha hiányzik belőle számos olyan funkció és tartalom, ami az első részbe a DLC-k armadájának és a moddereknek köszönhetően került be az évek során, viszont a Colossal Ordernek sikerült egy olyan biztos alapot létrehoznia, amelyre építkezhet a közeli és távoli jövőben egyaránt. Elmeséljük, hogy miért.

A lehetőségek földje

Jelenleg tíz változatos és különféle feltételekkel rendelkező térkép várja, hogy benépesítsük, amiknél vagy végigjárhatjuk a szamárlétrát szellős falutól a nyüzsgő megapoliszig, vagy két kattintással feloldhatunk minden fejlesztést és végtelen pénzt biztosíthatunk magunknak (noha ebben az esetben achievementeket már nem szerezhetünk). Ha a teljes élményre vágyunk, engedélyezhetjük a természeti katasztrófákat is, amik alapból elérhetőek a játékban, így bár tornádó, tűzvész és más istencsapásai fenyegethetik gondosan felépített városkánkat, legalább nem fosztjuk meg magunkat az óvóhelyek, a katasztrófa-előrejelző épületek és hasonlók üzemeltetésétől.

Amint megnyílik előttünk az "érintetlen" térkép, azonnal megcsap minket az a semmivel össze nem hasonlítható hangulat, amit a Cities: Skylines rajongói jól ismernek: a végtelen nyugalom és a kreativitásra ösztönző szabadság együttese, és miközben telik az idő (itt egy hónap 24 órának felel meg), kész élvezet apránként felfedezni mindent. Ahogy az ilyenkor lenni szokott, kezdetben még a legalapvetőbb funkciók és szolgáltatások állnak csak a rendelkezésünkre, aztán minden szintlépéssel egy kicsit jobban kitárul előttünk a világ. Az XP-gyűjtésével elérhető mérföldkövek határozzák meg, hogy mikor milyen újdonságok nyílnak meg és ezen "állomásokhoz" elérve kapunk fejlesztési pontokat is, amikkel az új fejlesztési fákon oldhatunk fel különféle épületeket (XP-t építkezéssel, új lakosok bevonzásával és a boldogság növelésével lehet szerezni, de már azért is jár, ha lefektetünk egy utat). Így tehetünk szert például börtönre, főiskolára, városházára, földalatti parkolóra, szénerőműre és más hasznosságokra. A rendszer átlátható, ésszerű és nagyszerű motiváló erő. 

Sajnálatos módon a húsz mérföldkő felénél valahogy elfogyott a nafta, így ezt követően már nem oldhatunk fel semmit feljebb lépve, csak a felvehető kölcsön összege, valamint a fejlesztési pontok és a területvásárlási engedély mennyisége nő. Bizonyára ezeket ingyenes és fizetős DLC-kkel fogják majd kitölteni később - olyanokkal, mint amilyen a 90 eurós (!) Ultimate Edition részeként beszerezhető Expansion Pass is, ami azonnal feloldja a San Francisco Settet, később pedig tengerparti ingatlanokat, hidakat és kikötőket, rádióadókat, városi sétányokat és modern építészetet tesz majd elérhetővé. A zűrös körülményeket tekintve ez igencsak visszásnak érződik, korai hozzáféréssel jobban csapódott volna le. Valószínűleg a modok behozása is segít majd színesebbé tenni a játék alapfelhozatalát (nyolc Region Pack például teljesen ingyenesen tölthető lesz, ami több mint 2500 új elemet jelent), amik a Paradox modrendszerének köszönhetően konzolokon is elérhetőek lesznek, nem csak a PC-n.

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

Metropolis megmenekült

Ami viszont benne van a játékban, az jól működik, és a rendszerek hatékonyan épülnek egymásra. Az útkészítési és területformázási eszközök kényelmesek és sokrétűek, a zónák kialakítására minden eddiginél több lehetőségünk van (az egyes zónákra rábökve már azt is láthatjuk, ki hova nem költözne szívesen). Még a leglustább polgármester is könnyedén, másodpercek alatt lefektetheti egy gyönyörű kertváros alapjait. A részletesebb statisztikáknak, áttekintéseknek köszönhetően ráadásul még megfontoltabb döntéseket hozhatunk. Az adózási rendszert például már az oktatáshoz igazíthatjuk, így a hónapról-hónapra tengődő tanulatlanokkal akár kevesebbet fizettethetünk, mint azokkal, akik zsíros állást csíptek meg diplomával. Ugyanez vonatkozik a kereskedelmi épületekre, az iparágakra és az irodákra is: a bányászással, földműveléssel és termékek előállításával nem szorulunk többé importra, sőt juthat exportra is (beleértve az áramot is). Jópofa részlet, hogy a farmok és üzemek lerakásánál a műveleti területet mi magunk rajzolhatjuk meg, és bár az eszköz nem feltétlenül mindig azt akarja elsőre, amit mi, az utakhoz/környezethez igazított zónák nagyon csinosak tudnak lenni.  

Ami pedig a kereskedelmet illeti, megjelentek azok az épületek is, ahol alul helyezkednek el a boltok, felül pedig lakások vannak. Ráadásul nincs megkötve a kezünk, hogy milyen módon juttatjuk el lakóinkat akár a munkahelyükre, akár a jólétet és a város vonzerejét növelő nevezetességekhez (vannak felhőkarcolók, de stadion nincs), hiszen az egyértelmű busz és vonat mellett hajót, villamost, metrót, repülőt is bevonhatunk a tömegközlekedésbe. Az infrastruktúrához tartozik egy másik nagy újdonság is: a hatékonyság érdekében extra szárnyakkal, helyiségekkel növelhetjük az olyan középületeket, mint a tűzoltóállomás, a rendőrség, az iskolák és társaik, így növelhetjük a kapacitást, a gépparkot és efféléket, cserébe drágábbá válik a fenntartásuk. Ez segít abban is, ha minden négyzetméter számít, hiszen bővíteni helytakarékosabb, mint egy újat felhúzni.  

A költségvetés és az igények közötti folyamatos lavírozás adja meg a játék sava-borsát, a városiak életének bámulása pedig csak fokozza a varázslatot, amit olyan apróságok tesznek még életszerűbbé, mint a balesetek, a kertekben lebzselő polgárok, a kis cégérek, az évszakok váltakozásának jelei, az egyes zónáknál meghatározott irányelvek következményei (például a fekvőrendőrök, hirdetések) vagy éppen az éjszakai fények. Mindez a kellemes dallamokat sugárzó rádióadásokkal párosítva már-már képes elfeledtetni velünk a kellemetlenségeket, de több tízórányi játék után már eléggé érződik, hogy a rádióadók milyen limitált mennyiségű zenét játszanak, a dalokat megszakító reklámok mennyire önismétlőek és eleget nézve a népet rájövünk, hogy nincsenek kis animációk, például a mentősök csak megállnak, majd elhajtanak, a tűz is csak megszűnik a tűzoltók mellett, és látszólag a közterületek nagy részét nem is használják a kis figuráink. Nyilván ezek beemelése is csapást mérne a teljesítményre, de sokat javítana a beleélhetőségen, és az első rész is meg tudta oldani.

Ahová megyünk, ott nincs szükség utakra

Bár a felfedezés örömét szem előtt tartva nem tértünk ki minden egyes komponensre, a leírtakból talán így is érezhető, hogy a Cities: Skylines 2 a jelenlegi formájában mennyire felemás. Minden eleme fejlődésnek tekinthető az elődhöz képest és abszolút hozza azt az atmoszférát, amit elvárunk tőle, viszont csalódást keltő az, amilyen állapotban megjelent és a tartalmak kezelése is bosszantó (úgy is meg lehetett volna sorozni DLC-kkel később, hogy nem hiányzik a mérföldkövek fele megjelenéskor). A legnagyobb Cities-rajongók már nyilván beruháztak a játékra, mire ez a teszt megjelent, viszont aki vacillál a vegyes értékelések és a problémákra figyelmeztető cikkek miatt, annak azt ajánljuk, hogy várjon pár hónapot, amíg a Colossal Order mindent helyrerak. Sokkal kellemesebb lesz akkor elmerülni benne, amikor már nem árnyékolja be az élményt semmilyen technikai gubanc, és egy bizonyos szintet elérve nem állunk fel az asztaltól széttárt karokkal.

Cities: Skylines II
Sokat kell még kalapálni rajta, de idővel minden téren felülmúlhatja a Cities: Skylinest.
Ami tetszett
  • hamisítatlan Cities-hangulat
  • továbbfejlesztett funkciók
  • hasznos újítások
  • kényelmes és sokrétű eszközök
  • egy biztos alap, amire lehet építkezni
Ami nem tetszett
  • optimalizálatlan
  • teljesítménybeli gondok, bugok
  • hiányzó tartalmak, funkciók
  • hiányoznak a kis animációk
  • lehetne több élet a városban
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)