Alig fél évre rá, hogy a 2016-os E3-on hosszabb gameplay bemutatót kaptunk a PlatinumGames boszorkánykonyhájában kotyvasztott Scaleboundból, a Microsoft azzal sokkolta az Xbox One konzolok exkluzív címekre kiéhezett tulajdonosait, hogy kukázta az ambiciózus, nyitott világú akció-szerepjátékot. Nem biztos, hogy ez lett volna minden idők legjobbja, de mi ugyanolyan szívesen játszottunk volna vele, mint több más sorstársával. Az azonban kétségtelen, hogy elvesztése rosszul jött a Microsoft konzoljának, amelyről lassan, de biztosan az a vélemény alakult ki, hogy nincsenek is rá játékok.
Azóta persze sok minden változott, az Xbox Game Studios nagyobb, mint valaha, és igaz, hogy a Series konzolok megjelenése utána csak bő fél évvel, de végre elkezdtek csordogálni az első értékelhető címek ebben a generációba, köztük a kirobbanóan sikeres Forza Horizon 5-tel. Azaz a Microsoft már megengedheti magának, hogy végleg elengedje a Scalebound kezét, és továbblépjen, ahogy a PlatinumGames is tette.
Bár nyilvánvalóan mindkét fél többet remélt a zátonyra futott megállapodásból, a nyilvánosság előtt példásan kezelték a dolgot; se vádlón egymásra mutató ujjakat, sem pedig alacsonyan szálló sárrögöket nem látott a nagyérdemű. Azt persze nem tudhatjuk, hogy a háttérben mi zajlott.
Mindenesetre amikor csak felmerül a felelősség kérdése, akkor rendszerint azt tapasztalhatjuk, hogy a megszólított fél magát okolja, nem a másikat. Így tett Hideki Kamiya is, aki a Cutscenes vendégeként mesélt a PlatinumGamesnél töltött éveiről, és természetesen szóba került a 2017 januárjában elkaszált Scalebond is.
Kamiya volt a nagyszabású akció-RPG rendezője, és mint elmondta, a Scalebound igen komoly kihívásokat támasztott a stúdióval szemben. Olyan környezetben dolgoztak, amihez nem voltak hozzászokva, Unreal Engine-t használtak. Továbbá nem volt elegendő tapasztalatuk az online komponenshez sem, miközben a Scalebound négyfős online kooperatív móddal kellett volna, hogy megjelenjen. Az akadályok azonban végül azonban túl nagynak bizonyultak ahhoz, hogy le tudják küzdeni őket.
Hozzátette, hogy a Microsoft klassz dolgokat várt tőlük, nekik pedig meg kellett volna felelniük ezeknek az elvárásoknak. Neki személy szerint azért is volt fontos ez a projekt, mert a legújabb Xbox konzolra fejleszthettek, és egy prémium kategóriás játékon dolgozhattak. Vissza szeretett volna térni a fotorealisztikus látványhoz, mert úgy gondolta, hogy ez fontos lépés lett volna a PlatinumGames grafikai képességeinek javítása és a modern játékfejlesztés felé vezető úton.
Kamiya mindezért bocsánatot kért a játékosoktól, akik már várták a Scalebound érkezését, és mindenekelőtt a Microsoftól, amely üzleti partnerként a PlatinumGamesbe fektette a bizalmát. Alkotóként és a csapat tagjaként is megköveti őket.