Az utolsó kérdés a legegyszerűbb. Kötelező PlayStation 3-at venni. Tudtuk ezt már a Heavy Rain idején is, daev eldarálta ezerszer is talán a The Last of Us kapcsán, de még számtalan exkluzív címet sorolhatnék most, ha éppen az lenne a dolgom, hogy a konzolról beszélgessünk. Nem az.
A Quantic Dream már 1997 óta létezik, de a Fahrenheit volt az, amivel feltették magukat a térképre és mutatták be a játékvilágnak az interaktív dráma fogalmát. Amikor Disorder (aki köztudottan leköp engem, amiért konzolozom, és úgy kezeli az FPS-eket, mint egy szalonautista kisgyerek) azt mondja a Fahrenheit kapcsán, hogy élete egyik meghatározó élménye volt, akkor ott bizony van valami. Aztán ott volt David Cage nagy mesterműve, a Heavy Rain a quick time eventekkel operáló, ezer szálon futó történet több, mint kétmillió rajongót bolondított magába és bizonyította be, hogy a filmszerű interaktív drámának helye van a játékiparban.
A Beyond: Two Souls az egyértelmű következő lépés volt Cage önmaga teremtette műfajában, túl akarta szárnyalni önmagát, a piacot, a jelenkor játékait. Mintha az lenne a célja, hogy elmossa a szórakoztatóipar mesterségesen lefektetett határait: nem játék vagy film, hanem Quantic minőségű kikapcsolódás forma. Igen, talán ez a legjobb definíció arra, amit a Beyond: Two Souls-tól kaphatunk. A Sony egy zen buddhista türelmével és bölcsességével elég időt – és pénzt adott – a csapatnak, a karakterek tökéletességéről Willem Defoe és Ellen Page gondoskodott, a főszereplő Jodie különleges életének történetében pedig David Cage képzelete ráérősen kalandozhatott.
Nem kell spoiler
Ami a műfajt illeti, nekem az előzmények személy szerint kimaradtak (most pótolom őket), csupán az interaktív filmes vonal volt meg, az előzetesek, és persze a stílus ismerete, mivel az általam hasonló kategóriába sorolt Yu Suzuki és a SEGA által megálmodott 2000-es Shenmue (még a Dreamcastes időkből), illetve a Telltale Games által zseniálisan prezentált epizodikus The Walking Dead játék is óriási kedvenc, és biztos sok címet lehetne még ide sorolni, de nekem ezek a meghatározó alapok, ezekhez tudtam érdemben hasonlítani Cage munkáját.
A Quantic nem véletlenül csak félszavakban, vagy titokzatos képekben utalt Jodie történetére, hiszen az egész olyan, mint egy citromos sajttorta; csak akkor van értelme, ha az egész a tied, egyben. A kerettörténet végtelenül érdekes, a középpontjában egy átlagosnak tűnő lány áll, aki születése óta együtt él egy testetlen lénnyel, entitással. Aidenben hatalmas erő lakozik, amit Jodie is tud használni, de nem képes teljes mértékben az uralma alatt tartani. A normális élet ezek után nem opció Jodie számára, különleges képességei miatt csodabogárként, boszorkányként, vagy egész egyszerűen egy kísérleti patkányként kezelik.
A morális dilemmákkal, szívszaggató és boldog pillanatokkal teletűzdelt életutat kis fejezetekben ismerjük meg, ami nagyon jól működik a dramaturgia szempontjából (nem lineáris, három idősíkon ugráló epikus történetről van szó). Nincs sok értelme sokkal többről beszélni ennek kapcsán, nyilván az lenne a vége, mint amikor a Hatodik érzék kapcsán egy ismerős így kezdte el mondandóját: "Hú gyerekek, a Hatodik érzéket láttátok már? Zseniális, főleg, amikor kiderül, hogy Bruce Willis egy szellem...". Csak később értette meg, hogy miért emlegetjük az édesanyját üzletszerű kéjelgés kontextusában, de aztán csak leesett. Szóval a sztori a játék legerősebb része, maradjunk ennyiben, és ez elvárható volt Cage-től.
Mintha egy filmet néznék
Ez nem az a játék, amin fogod magad és végigszaladsz, erőszakolva az X-et, hogy átugorjad az unalmasnak tűnő átvezetőket. A Beyondban a „skip cinematic” funkció lényegében eldobna egészen a stáblistáig, hiszen a játék a „menjél oda – átvezető – nyomj egy x-et – bejátszás – átvezető – váltsál Aidenre, nyomj két gombot” alapelvet követi, majdnem hogy teljes egészében megfosztva a játékost a szabadságától. Egy pontba juthatunk el többféleképpen, de még a The Walking Dead féle szabadságunk sincs meg, ahol a személyes kapcsolatainkat befolyásolta a kommunikáció. Itt kérdezhetünk pár dolgot, arra kapunk választ, és nézhetjük tovább, mi történik.
Végigvihetünk egy küldetést úgy, hogy a szellem nyitja ki a zárat (mert telekinetikus erő adott, tudunk tárgyakat is mozgatni Aidennel), vagy megszállunk, esetleg megölünk egy embert (ilyet is tud Aiden, a Szellemirtók elég nagy szószban lettek volna vele), néha Jodie önmagában is elég a sikerhez, de alapvetően nem befolyásolhatjuk a nagy képet. A történetnek van eleje, közepe, vége, és akad pár súlyosabb döntés, de Cage szeretné a saját történetét elmesélni, nem tudunk nagyon elkalandozni, közbevágni.
A színészek és rendezés cserébe zseniális, olyan érzelmi hullámvasútra ülteti rá az embert, amely 10-12 órán keresztül kitölti minden gondolatunkat, elvarázsol teljesen. Csupán a játékosok szabadságával kell fizetnünk érte. Ellen Page és Willem Dafoe egész egyszerűen lehengerlőek, de engem Kadeem Hardison is megvett kilóra, akinek virtuális karaktere (Cole Freeman) olyan arckifejezésekkel reagál a történésekre, amelyek bármilyen filmben tökéletesen megállnák a helyüket. Az érzelmek egyébként tökéletesen olvashatóak, nem csak a színészek, hanem a Quantic Dreams munkatársai is csodálatos munkát végeztek, még a kisebb szereplők esetében is.
Hogyan irányítsak egy lelket?
A Quantic igyekszik mindenkinek lehetőséget adni a játékra. Van egy kontrolleres (normál és könnyített fokozattal), két kontrolleres (Aiden és Jodie külön irányítható), és érintőképernyős (mobilra vagy táblagépre tölthető alkalmazás segítségével) irányítási modell, de mivel alapvetően QTE elemekkel dúsított, konkrétan durván szkriptelt játékmenetről van szó, ezért olyan eget verő különbségek nincsenek.
Az már nagyobb probléma, hogy "normal" fokozaton a QTE nem egyértelmű: a harcok vagy meneküléses jelenetek alatt egy pillanatra belassul a játék, amikor is a megfelelő irányba kell húzni a jobb sticket, de a „megfelelő irány” nem volt mindig egyértelmű. Most vajon kivédeni akarom az ütést, vagy elhajolni előle, esetleg nekem kellene támadnom? A meglehetősen lineáris pályákon való navigáció is gyakran problémás volt, az egyedi kameranézeteknek köszönhetően gyakran egy ajtón való átjutás is komoly problémának tűnt és a kitartóan az ajtófélfának sétáló Jodie kicsit rontott a filmes élményen.
Beyond: Two Souls - élmény, nem játék
David Cage legújabb játéka nem tökéletes. Még talán nem is nevezhető játéknak. Egy interaktív dráma, ami nem engedi el a kezed, de még csak nem is fogja rendesen. Miért zseniális mégis? A Heavy Rain meglehetősen egysíkú, noir stílusa után az egyik leggyönyörűbb, legszínesebb és változatosabb játék, amit valaha láttunk. A szabadságunkat azért áldoztuk fel, hogy a vizuális orgia leteperjen. A Beyond csodásan fest, majdhogynem bugmentes, egyszerűen kényezteti a szemet. Nyilván nem kell egy Battlefield 4-es játékmenettel megküzdenie, de hatása így is magasan a jelenlegi generáció legjobbja.
Ráadásul magyar felirattal jelenik meg, ami hozzásegít mindenkit a játékélmény befogadásához. Ez külön piros pont, hiszen lehetőség nyílik végre arra, hogy a család, vagy a barátnő, vagy bárki velünk együtt éljen át egy fél napos drámát, ne érezze magát senki sem kívülállónak. Filmként gondolni a Beyondra egyébként is sokkal egyszerűbb. Egy zseniális történet egy érdekes karakterrel a középpontban, könnyekkel, nevetéssel és enyhe ammóniaszaggal; Hollywood könyörög a jogokért. De hiába, mert a film már elkészült, csak épp interaktív formában, ahogy annak lennie kellett. Az biztos, hogy meg fogja osztani a közönséget, ahogy a Heavy Rain is tette. Senki sem lehet közömbös.
Ugyanakkor szerintem fontos kérdés, hogy lehetett-e volna ezt az élményt sokkal inkább a gamerek számára elfogadható módban nyújtani? Lehetett volna több szerepjáték elemet, döntést, szabadságot, választást, változatosabb játékelemet és kevesebb kötelező élményt lenyomni a közönség torkán? Igen, de akkor már nem ugyanaz az élmény lenne. Nem azt mondom, hogy ez lett a kedvenc műfajom, de ennek a műfajnak helye van a szórakoztató-iparban.
Ott, ahol a játékipar költségvetése már egy ideje lenyomja Hollywood büdzséjét, és ahol a filmgyárosok is érzik, hogy a nagy kasszasikerek és bukások pengeélén a közönség a megújulást és a minőséget várja. A Beyond: Two Souls pedig ezen a téren iránymutató is lehet. És ami még fontosabb, megmutathatja a játék szépségét azoknak is, akik eddig mindig csak hátradőlve, karfára tett kézzel szórakoztak a tévé előtt.
A fenti teszt nagy részét Daevel közösen írtuk, és sokkal több gondolatot is megosztunk veletek a 2013/10-es GameStar magazinban hat oldalon keresztül, saját élménybeszámolókkal.