Egészen pontosan egy fejlesztő, mégpedig Alan Kertz, aki senior gameplay designer-ként működik a DICE csapatában. A korábban már felfedett információk miatt a Battlefield 3 közösségben nagy mozgolódás támadt, mert túl drasztikusnak tartják a játékosok a változtatásokat. A Kertz szerint azonban szükség van ezekre, mert a fegyverek kiegészítői nem egészen olyanok, amilyeneknek kellene lenni, ezért most nem csak egyesével, hanem a játék szintjén globálisan változtatnak. "Mindez azt jelenti, hogy egy forgrip hatékonyabban fog dolgozni a nagy visszarúgású fegyverek esetében, mint a stabilan elhelyezetteknél. Ez remélhetőleg jobban kiegyensúlyozza majd azokat a különbségeket, amik vannak például az F2000, vagy FAMAS esetében."
Alan Kertz folyamatosan nyomon követi a közösségben zajló eseményeket, így a rajongók által adott visszajelzések is érdeklik. Az általuk feltett kérdésekre összefoglalóan így válaszolt: "Tervező vagyok, szeretek változtatni, és nem csak hobbiból, hanem azért, hogy még jobb legyen a játék." Azt is elmondta, hogy "a játék nem más, mint érdekes és izgalmas döntések sorozata. Amikor nem kell döntéseket hozni, vagy ezek nincsenek akkora hatással a játékra, az egész nem lesz annyira élvezetes. Emiatt van jelentősége a fegyverek kiegyensúlyozásának is, hogy legyen értelme a választásnak. Remek példa erre a választható class-ok statisztikája. A játékidők ugyanis egyenletesen oszlanak meg ezek között, mert hiába favorit valakinél a Recon, másnál pedig az Assault, összességében mégis kiegyenlítik egymást a velük töltött játékidők".