Hirdetés

Atomic Heart teszt - nem a robotokból, hanem a főhősből lett elegünk

|

P-3 a világ legidegesítőbb KGB-ügynöke, aki 30 órán át nem képes befogni a száját. Így egyszerre csodálatos és végtelenül cringe az év legfurább FPS-e.

Hirdetés

Emlékeztek arra, amikor az internet hirtelen megtelt értelmetlen dolgokkal? Valamikor a kétezres évek közepén történt, tudjátok, amikor tömegek kezdték el nem csak fogyasztani, hanem használni is az akkor elterjedt Flash animációs technológiát, amelyet eredetileg weblapok felpimpelésére és játékkészítésre találtak fel. Hamar kiderült - hiszen ez mégiscsak az internet -, hogy az emberek tökre nem rendeltetésszerűen használják: az online jelenlét felpörgetése és a branding helyett elkezdtek mindenféle baromságot művelni vele. Így telt meg a web bizarr, vicces, nyomasztó, horrorisztikus kisfilmekkel, videoklipekkel és egyéb nehezen meghatározható műfajú cuccokkal, mint Weebly híres Badger Badger videója, David Firth korai David Lynchet idéző Salad Fingers sorozata, vagy a Rathergood.com totál elborult cuccai.

Az Értelmetlen Dolgok Internete szerencsére azóta is él és virul, csak már nem Flash animációknak, hanem olyan megénekeletlen YouTube-hősőknek hála, mint Joel Haver, Kommander Karl, vagy kedvenc rémálom-üzemanyagunk, a Cool 3D World. Fontos csatornák ezek, nem árt ugyanis, ha rendszeresen emlékeztetjük magunkat arra, ahhoz, hogy egy műalkotás mély legyen, őszinte, vicces és szórakoztató, nem kell, hogy elmesélhető története, vagy úgy általában értelme legyen.

Hirdetés

Azért jutott eszembe mindez, mert az első bemutatója idején az Atomic Heart is ilyennek tűnt: féktelen, összefüggéstelen őrületnek. Csak éppen videojáték-formátumban, amitől persze végképp vonzó volt. Átlátszó trutyiban lebegő holttestek, lerohadt szovjet díszletek, vér, vezetékek és olyan ellenfelek, minta az atomkatasztrófa után életre keltek és fellázadtak volna Pripjaty játszóterei.

Szóval eredetinek és frissnek hatott 2018-ban, amikor már rég minden a nagy kiadók biztonsági játékáról: a franchise-okról, folytatásokról, rebootokról, spin-offokról és az évekig frissülő live service játékokról szólt. Akkor még VR-címnek készült a kezdő Mundfish játéka és egészen másképp nézett ki, de a következő bemutatók is betaláltak és megerősítettek abban, hogy ezt bizony érdemes várni, mint a messiást. A baj az, hogy azóta is várom - úgy is, hogy már megjelent és én végigjátszottam.

Nincsen rózsa tovaris nélkül

Azt nagyjából egy éve már sejteni lehetett, hogy szürreális agyrém helyett egy viszonylag hagyományos FPS-t kapunk, legfeljebb a díszletek és az ellenfelek ügyében érnek majd meglepetések. Titokban bíztam a csodában, de az első két óra alatt kiderült, hogy pontosan ez történt, sőt, a helyzet még ennél is rosszabb: az őrült ötletekkel teli technológiai és narratív csoda, amit a fejlesztők ígértek, elmaradt, helyette egy olyan játékot tettek le az asztalra, amelynek minden másodpercében konkrétan tetten érhető, hogy mit honnan nyúltak. Ez önmagában persze nem lenne baj, az eredetiség halott, minden remix, ezt tudjuk. A helyzet azonban az, hogy csak egy kis részét nyúlták stílusosan, a nagyobbikat rossz arányérzékkel és különösebb ízlés nélkül.

Valami nem stimmel. Ez volt az érzésem volt az első pillanattól kezdve, sőt, valójában már azelőtt, hogy elkezdtem volna játszani vele. Nem feltétlenül arra gondolok, hogy amit pár hónapja még RTX-alapműként reklámoztak az Nvidia közreműködésével, arról a megjelenés előtti héten kiderült, hogy a ray tracing technológia teljesen kimaradt belőle, bár ez eléggé árulkodó. És nem is a Mundfish fejlesztőcsapatának zavaros, de a tényfeltáró újságíróknak hála szerencsére jól dokumentált, az orosz kormánnyal ápolt viszonyára gondolok, amelynek hála a dicső Szovjetunióban játszódó öldöklős FPS készítői annyit bírtak mondani a (valódi) háborúról, hogy "hát, az erőszak nem szép dolog, de nekünk ehhez mégis mi közünk?". Ha már itt tartunk, tisztázzuk gyorsan ezt is: ez a szitu kivételesen nem írható az elburjánzott és konkrétan agyrém cancel culture számlájára (vö. Hogwarts Legacy), itt valóban ellentmondásos helyzetről beszélünk, aminek értékelését mindenkinek saját magának kell megtennie a kasszánál. No de erről ennyit; beszéljünk inkább arról, hogy ettől függetlenül mint játék, megéri-e az árát?

Az Atomic Heart elköveti a legnagyobb hibát, amit csak akciójáték elkövethet: az első fél óra konkrétan dögunalom. Annyira, hogy bár a BioShock Infinite-et és a legutóbbi Wolfenstein-játékokat egyszerre megidéző világa szinte könyörög azért, hogy felfedezzük, erre esélyünk sincs: egy elnyújtott belső nézetes átvezető animáció az egész, síneken zajlik, meg sem mozdulhatunk, legfeljebb némi szűk keretek közé szabott sétára nyílik lehetőségünk, miközben a ránézésre vidámparkból szalajtott robotok sebtében megismertetnek az alaphelyzettel. A Szovjetunió győzött, a szocializmus megvalósult, annyira, hogy el is hozta az emberiségnek a brutális technológiai fejlődést, melynek hála a proletariátus már az ötvenes években egy olyan világban él, amit mintha a bekólázott Mark Zuckerberg és Elon Musk közösen talált volna ki. A mesterséges intelligencia vezérelte droidok felszámolták a kétkezi munkát és elképesztő gazdasági pályára állították a szuperhatalmat, amely, ha akarja, felhők közt lebegő városokban (mondom, hogy koppintás az egész!) adagolja a szórakozást és a művészetet a nép egyszerű gyermekeinek.

Kádártificial intelligence

Mi mehet félre, igaz? Semmi, főleg, hogy sikeresen vizsgázott a Kollektiv nevű, a mesterséges intelligenciát koordináló közösségi hálózat, amelynek éppen a játék kezdetekor lövik fel 2.0-ás változatát. Ebben már mindenféle ravasz implantátumoknak hála a gondolatokkal vezérelhetők a gépek, vagyis lennének, ha a játék (még mindig mérsékelten interaktív) harmincadik percében fel nem lázadnának és ki nem irtanának kis túlzással mindenkit, kivéve - meglepetés! - a főhőst.

Ha az ember játszik tíz-tíz percet a nagy elődökkel és ihletforrásokkal (BioShock, Prey, vagy a már említett Wofenstein-címek), majd utána elindítja az Atomic Heartot, azonnal kiderül, mi az első nagy baj: hiába a valóban meggyőző, igaz, az előzetes ígéretekkel ellentétben ray tracing-mentes látványorgia és a fantasztikus art direction, a fejlesztők egyszerűen képtelenek elérni, hogy izguljak bárkiért, vagy úgy általában érdekeljen, mi folyik itt. Meg sem próbálnak bevonni, a kisujjukat sem mozdítják, hogy azonosuljak a főhőssel, az amnéziás, de azért kellően macsó KGB-ügynökkel, P-3-mal.

Sőt, mintha direkt azon ügyködnének, hogy még véletlenül se akarjak azonosulni vele. Ez pedig elég nagy baj, tekintve, hogy azt szeretnék, hogy töltsek el a bőrében minimum 20-30 órát, méghozzá úgy, hogy folyamatosan, nem túlzok: folyamatosan beszél. Amivel elsősorban az a gond, hogy P-3 a videojáték-történelem egyik legellenszenvesebb főszereplője. Képzeld el Duke Nukemet, csak éppen humor, lélek és popkulturális utalások nélkül, amint éppen halálosan komolyan veszi magát, és folyamatosan beszólogat mindennek és mindenkinek, elsősorban CHARLES-nak, a kesztyűjébe épített, mesterséges intelligenciával és szarkazmussal bőven ellátott csápszerű robotnak. P-3 kellemetlen, ciki, két lábon járó cringe, egy igazi bully, aki büszke arra, hogy meg sem próbája megérteni, mi történik körülötte. Végig azt vártam, mikor derül ki, hogy ez tudatos dramaturgiai fogás, és egy ponton észhez tér, vagy legalább elkezdődik valamiféle jellemfejlődés, de ilyesmiről szó sincs. Aztán azt hittem, egy MI chatbot írta az egészet, ami a játék történetét tekintve egyébként stílszerű lenne. Végül arra jutottam, hogy

a főhőst, ahogy az egész Atomic Heartot egy csapat hülyegyerek írta egy koliszobában, miközben a csajokat pontozták a Tinderen.

Nem akarsz lemaradni semmiről?

Rengeteg hír és cikk vár rád, lehet, hogy éppen nem jön szembe GSO-n vagy a social médiában. Segítünk, hogy naprakész maradj, kiválogatjuk neked a legjobbakat, iratkozz fel hírlevelünkre!


Comrad & Conquer

A játék ugyanis bár megpróbál mondani valamit technológiáról és társadalomról, utópiáról és szabad akaratról, felszínes és sivár marad, nem csak a hasonló témákat (ha őszinték akarunk lenni, kicsit szájbarágósan, de még mindig sokkal hatásosabban) taglaló BioShockhoz képest, hanem önmagában is. Ez már csak azért is feltűnő, mert - és itt jön az Atomic Heart őszinte, bár rövid méltatása - dizájnügyben csodálatos, itt-ott szinte lenyűgüző az egész. A pályákon, díszleteken és ellenfeleken dolgozó művészek kitettek magukért: a gépi ellenfelek egyszerre viccesek és fenyegetőek, első ránézésre nehéz őket komolyan venni, ám hamar kiderül, hogy a reflexeinkre és a logikánkra egyszerre lesz szükség, ha túl akarjuk élni azt a pár órát, amíg meg nem nyílik az út a karakterfejlődés és a fegyverek fejlesztése előtt. Ami nem azért nem könnyű folyamat, mert szűkösek az erőforrások, vagy bonyolult a menürendszer, hanem mert az upgrade-eket egy szexuálisan túlfűtött női robottól kell beszereznünk, aki közben olyanokat mond, hogy

gyere, csődör fröcsköld belém a polimeredet,

vagy hogy

dugd belém a vastag kardodat, hadd élezzem meg, ó, igen!

Mintha egy "ötven árnyalat" fan fictiont olvasna fel kéjes nyögések közepette egy dél-karolinai kisváros színjátszóköre. Igen, ennyire rossz.

Ettől függetlenül a különleges képességekért felelős polimernek köszönhetően a történet felére teljes arzenálunk lesz telekinézissel, faggyal, elektromossággal és retrofuturisztikus fegyverekkel, és bár maga a harcrendszer nem váltja meg a világot, pont elég szórakoztató ahhoz, hogy az Atomic Heart simán csak kissé kínos és felejthető legyen katasztrofális helyett.

Az Atomic Heart az első harmada után kinyílik, open world akciójátékká változik, ahol szabadon kóricálhatunk, hogy minek, az azonban nem derül ki. Egy-két felejthető mellékküldetéstől eltekintve sivár és üres a világ, és jobb híján arra jó, hogy eljussunk a lineáris, de legalább izgalmasan megtervezett pályákig, amelyek éppen annyira különböznek egymástól és éppen olyan ütemben követik egymást a többé-kevésbé érdekes feladványok, hogy ne érezzük időpocsékolásnak a játékba belefeccölt órák tucatjait. A látványon kívül ebben segít még a zene: a mindig zseniális Mick Gordon egészen új arcát mutatja, metál (Doom) és syntwave (Prey) helyett most a döngölős elektronikus zenén a sor, és ez úgy is hatalmas élmény, hogy csak a legpörgősebb harc alatt szól, azaz alig hallottam belőle valamit, és amikor mégis, akkor sem tudtam rá figyelni. Ez volt az érzésem végig: hogy csodás művészek munkáját férceli össze a már említett csapat hülyegyerek. (Szegény Mick Gordonra egyébként is rájár a rúd: kirúgták a Bethesdától, miután panaszkodni mert, hogy elrontották a Doom Eternal lemezváltozatát, most pedig a botrány hatására kénytelen volt felajánlani az egész gázsiját egy Ukrajnát segítő szervezetnek.)

Tudom, hogy úgy tűnik, túl szigorú vagyok. Talán az is vagyok, de mit tegyek, ha tényleg nagyon akartam és próbáltam szeretni az Atomic Heartot. Itt-ott sikerült is, és a maradék is inkább középszerűnek hatott, mint kifejezetten rossznak, de ettől csak még nehezebb az egész: nem egyszerű csalódás ugyanis, hanem egy hatalmas és nehezen megbocsájtható kihagyott lehetőség.

Atomic Heart
Az őrült ötletekkel teli technológiai és narratív csoda, amit a fejlesztők ígértek, elmaradt, helyette egy olyan játékot tettek le az asztalra, amelynek minden másodpercében konkrétan tetten érhető, hogy mit honnan nyúltak.
Ami tetszett
  • csodálatos látványvilág, érdekes ellenfelek
  • Mick Gordon nagyszerű zenéje
  • az alapötlet izgalmas, ambiciózus
Ami nem tetszett
  • rendkívül idegesítő főszereplő
  • egy idő után repetitív, unalmas pályák
  • felszínes történet, fárasztó dialógusok
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)