Alaposan meg lehet kavarodva az, aki ugyan nem közvetlen közelről, de azért követte a Deck13 munkásságát, és várta legújabb játékukat, a Atlas Fallent, ugyanakkor a 2023-as Lords of the Fallen miatt is két kézzel kellett lefelé nyomnia az asztalt. Gyorsan tisztázzuk is a dolgokat: a Deck13 csapata fejlesztette anno a 2014-es Lords of the Fallent, az első valamirevaló soulslike címet, ami nem a FromSoftware műhelyéből került ki, később pedig nekik köszönhettük az egyre jobb The Surge szériát. Abszolút logikus lett volna, hogy következő játékuk is valamiféle soulslike inkarnáció legyen, az pedig egyenesen kézenfekvő volt, hogy ők dolgozzanak a Lords of the Fallen rebootján. Nos, nem így lett.
Az új Lords of the Fallen viszontagságos fejlesztés, többszöri újrakezdés, és nem egy elfogyasztott fejlesztőcsapat után fog hamarosan megjelenni, annak a játéknak a fejlesztői pokolban töltött éveiről értelemszerűen a vonatkozó tesztben mesélünk majd részletesen. Most helyette inkább arról a 2022-ben bejelentett Atlas Fallenről lesz szó, ami sokak meglepetésére immár nem egy soulslike-játék, hanem egy olyan akció-szerepjáték, amiben messze az első elem, vagyis az akció dominál jobban. Ettől még persze lehetne a maga műfajában remek, de sajnos korántsem ez a helyzet.
A homok ura
Az Atlas Fallen fejlesztői nem győzték hangoztatni, hogy játékdizájnban a 2018-as God of War és a Horizon-széria inspirálta őket, de már most szögezzük le, senki se számítson hasonló minőségre, ez a játék kanyarban sincs az említett alkotásokhoz képest. Egy alaposan leegyszerűsített karaktergenerálóban megálmodott főhősünk hozzájut a játék elején egy varázserejű páncélkesztyűhöz, melynek segítségével képes irányítása alá hajtani a homokot.
A kesztyű mágiáját használva kezünkben fegyverré tudnak változni az apró homokszemek, de ahogy egyre jobban fejleszteni tudjuk az eszközt, újabb különleges képességek is megnyílnak előttünk. Kiemelhetünk olyan platformokat, amik mélyen a homokba süllyedtek, tudunk a sárgásbarna matérián úgy siklani, mintha korcsolyával repesztenénk a jég tetején, és mobilitásunk is egészen elképesztő lesz tőle.
Amikor már ott járunk, hogy a duplaugrás mellett birtokunkban van a háromszoros levegőben való kitérés képessége is, világossá válik, hogy az elsődleges fókusz itt a platformjátékokba is beillő horizontális és vertikális közlekedésen, valamint az összefűzött mozdulatokból álló, villámgyors harcokon van.
Maga a felütés jóval komplexebb akarna lenni, mint amit gyorsan felvázoltunk, de az a baj, hogy az Atlas Fallen egyik legnagyobb hibája a fájdalmasan gyenge írás. Nagyívű történetet, gazdag(nak tűnő) lore-t akar a játék elénk tárni, de ezt meglehetősen sután teszi, a legtöbb háttérinfót felszedhető tekercsek tartalmazzák, amikor pedig tényleg mesélni szeretnék a sztorit vagy az előzményeket, azonnal kiüt, hogy ez egy bántóan túlírt, de igazából papírvékony és érdektelen sztori.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Üres homokozó
A harcok ettől függetlenül szórakoztatóak, hiába van csak összesen háromféle homokfegyverünk, a kesztyűnkbe pakolható temérdek Essence Stone (összesen 151 különböző darabot lehet megtalálni) abszolút egyéni ízlésünknek megfelelően szabhatja át karakterünket és a játékmenetet. Vannak támadó, védekező, gyógyítást segítő és a momentumra jótékony hatást gyakorló kavicsok, amiket szabadon kombinálhatunk. Utóbbi mechanika, vagyis a momentum különösen érdekes: ahogy találatokat viszünk be, ügyesen harcolunk, a momentumsávunk egyre inkább nő, bizonyos érték elérése után fognak aktiválódni az előre betárazott aktív és passzív Essence Stone-on. Magasabb momentum birtokában a sebzésünk és a hatótávunk (gyakorlatilag óriásivá válnak a fegyvereink) is szignifikánsan megnő, ugyanakkor ezzel párhuzamosan a bekapott sebzés is szorzót kap, jobban fog fájni, ha elkenik a szánkat.
Nincsenek klasszikus tapasztalati pontok és szintlépések, a szörnyek kifektetéséért és a küldetések teljesítéséért bezsákolható valutából az Essence Stone-okat lehet fejleszteni, valamint a megtalált páncélok is minimálisan szintezhetők - utóbbiak képezik a megszokott szerepjátékos szintlépések alternatíváját.
Nagyon sok, önmagában érdekes ötlet van az Atlas Fallenben. Az előbb taglalt momentumrendszer mellett izgalmasan oldották meg a blokkolást és hárítást, a dinamikus mozgás folyamatos izgalomfaktort biztosít, az arányok mégis felborultak. A játék legelején túl gyorsan zúdul túlzottan sok információ az emberre, egyszerre több mechanikát kell megérteni és hasznosítani, jobb lett volna ezt egy picivel elhúzni inkább. Mindebből ráadásul az is adódik, hogy hamar eljutunk odáig, ahol már nem igazán tud újat mondani a játék. Ezen egyáltalán nem segít az unalmas, nagyrészt sivár környezet, a teljesen érdektelen mellékfeladatok és gyűjtögethető ez meg az, valamint a meglehetősen szegényes ellenfélfelhozatal sem.
Nem szabad persze elfelejteni, hogy az Atlas Fallen nem egy 70 vagy 80 eurós játék, a Steamen 50 euróért, konzolon pedig 21 ezer forintért lehet megvásárolni. Még ilyen árcímke mellett is kijelenthető azonban, hogy messze túl kevés az, amit most a Deck13 le tudott tenni az asztalra. Technikai téren is hosszan lehetne sorolni az apró hiányosságokat, PlayStation 5-ön például indokolatlanul sokat tölt a játék, a textúrák sokszor mosottasak és lassan töltenek be, de a fejlesztők szerint ez mind orvosolva lesz a day one patchcsel, ami nekünk a teszt ideje alatt még nem volt elérhető. A többi hibára viszont nincs ilyen egyszerű tapasz.