Nagyon sokféleképpen neki lehetne kezdeni az Assassin's Creed Shadows bemutatásának, mivel túlzás nélkül kijelenthető, hogy a játék sikere vagy bukása kulcsfontosságú tényező lesz a Ubisoft jövőjét tekintve. Ha a Shadows elhasal, akkor az esetleges kérők dörzsölhetik a tenyerüket, mert szinte teljesen biztosan eladósorba kerül a számos franchise-t és stúdiót birtokló vállalat, és olyan áron talál majd új gazdát, ami magasnak semmiképp sem mondható. Ha viszont tényleg sikeres lesz a Shadows (ami hatalmas fegyvertény lenne, mivel a Ubisoft átütő erejű sikert utoljára a 2020-ban megjelent Assassin's Creed Valhallával ért el), akkor megvan az esély arra, hogy még az utolsó pillanatban képesek legyenek valahogyan talpra állni a franciák. Lehetne azt is hosszasan taglalni, milyen előélete volt a játéknak, mekkora hitvitákat váltott ki az a döntés, hogy a két főhős közül az egyik a valóban létezett, és azóta sokféleképpen adaptált fekete kardforgató, Yasuke lett - már csak azért sem hívjuk most szamurájnak, noha a játék egyértelműen annak nevezi, mert egészen egyszerűen nem erről szeretnénk beszélni. Az elmúlt hónapokban millió és egy alkalom volt arra, hogy jó alaposan ki legyen tárgyalva, mennyire borzalmas helyzetben van a Ubisoft, mindenki sikeresen történelemprofesszorrá avanzsált, és hosszú disszertációban (vagy épp egy kurta kommentben) kifejthette, Yasuke szamuráj, testőr, rabszolga vagy udvari onigiri árus volt-e.
Mindezeknél azonban sokkal fontosabb egy játéktesztnél maga a produktum, a videójáték, melynek megjelenését többszörösen elcsúsztatta a kiadó. A végeredményt látva, sőt teljesen végigjátszva pedig kijelenthetjük, nagyon jól tett, hogy várt, és ildomos lenne ezt a megoldást követni minden más nagy AAA-cím esetében. Kapaszkodjatok meg, a helyzet ugyanis a következő: az Assassin's Creed Shadows készen van. Az már csak hab azon a bizonyos tortán, hogy nagyrészt szórakoztató is, de az első és legfontosabb az, hogy a játék tisztességen fut, és több mint 40 óra alatt egy kezünkön meg tudnánk számolni, mennyi apróbb buggal találkoztunk. És itt tényleg olyan apróságokra gondoljatok, hogy mondjuk egy halraj minimálisan rossz helyen töltött be, így nem a vízben, hanem egy méterrel arrébb, a parton lubickoltak a kopoltyúsok.
Japán változik
A sztori szerint 1579-ben járunk, amikor az ország épp Oda Nobunaga daimyo vasakaratának vezetésével halad öles léptekkel az egyesülés felé. Mindeközben azonban korrupt külföldiek kezdenek szépen lassan beszivárogni Japánba, sorra jelennek meg a különböző koalíciók, frakciók, mindenki a saját gesztenyéjét szeretné kikapargatni. Az egyébként békés Iga tartomány is a káosz felé sodródik, Nobunaga támadása után pedig egy fiatal shinobi lánynak nemcsak saját családja örökségével kell pillanatok alatt szembesülnie, de az egész ország, sőt igazából az egész világ sorsa is azon fog múlni, hogy sikerre viszi-e küldetését, közben pedig le tud-e számolni saját démonaival - képletesen és szó szerint értve is. A késő Sengoku korszak viharos történelme tehát egy fiktív sztoriszállal fonódik össze, meglepően jó írás mellett.
Egy gyors, nagyjából egy órát felölelő bevezetőben megismerhetjük egyrészt az említett shinobi leányzót, Naoét, másfelől a legendás fekete harcost, Yasukét. Kettejük élete hamar összekapcsolódik, és bár tragikus körülmények mentén találkoznak, az is hamar kiderül, hogy milyen utakon jutottak el idáig. A bevezetőt követően azonban nagyon meg fognak lepődni azok, akik teljes mértékben elhitték az állítást, miszerint majdnem a teljes játék végigpörgethető akár csak az egyik főhőst irányítva. Nos, ez egy idő után részben igaz lesz, de az első nagyjából 10-15 órában csak és kizárólag Naoe irányítható, és amíg nem jutunk el arra a pontra a narratívában, hogy újra összetalálkoznak Yasukéval, ez nem is változik. A Shadows egy hatalmas játék, így természetesen ezután is bőven akad tennivaló, sőt úgy istenigazából ezen a ponton nyílik ki teljesen a sztori. Az a sztori, ami alsó hangon 40-50 órán át pörög, de sokkal többet is bele lehet pakolni, ha valaki a világon minden feladatot teljesíteni akar.
A szellem és a monstrum
Amiben abszolút nem lehetett lódításon kapni a Ubisoft illetékeseit, az az állítás, miszerint a két főhős gyökeresen eltérő játékélményt kínál, ez pontosan így van. A Ubisoft Quebec számára nem idegen a két főszereplős rendszer, hiszen anno ez a stúdió készítette az Assassin's Creed Syndicate-et és az Assassin's Creed Odyssey-t is, de míg az elsőben néhány képesség különböztette csak meg Jacob és Evie Frye-t, az utóbbiban pedig a történetvezetés kapcsolódott okosan ahhoz, hogy Alexiost vagy Kassandrát választottuk a játék elején, itt eltérések hosszú sora állítja a cseppet sem egyszerű döntést elé a játékost: Naoét vagy Yasukét irányítsa? Szerencsére bármikor, a menüben egyetlen gombnyomással, vagy akár egy gyorsutazás során is váltogathatunk közöttük.
Naoe egy ízig-vérig aszaszin karakter, aki minden korábbi főhősnél gyorsabb, mozgékonyabb. Pillanatok alatt hasra tudja vágni magát, ha közelednek az ellenfelek, ügyesen beolvad az árnyékok közé - nem árt egyébként figyelni a fényforrásokra, és szorgosan likvidálni azokat -, és a hangtalanul gyilkolás mestere. Másodpercek alatt felkúszik majdnem bárhová, sőt csáklyája segítségével át is tud lendülni szakadékok felett, vagy csak pikk-pakk felhúzza magát egy tetőre. Vele öröm és boldogság az aszaszinkodás, gyors a közlekedés, egész várkastélyokat ki lehet pucolni, ha kellő figyelemmel mozgunk. Abban az esetben azonban, ha észrevesznek bennünket, könnyen jöhet a baj. Naoe ugyanis törékeny, elég pár pofonba belenéznie, és már esik is össze. Persze azért a közelharcban is megállja a helyét: fegyverei közül különösen a kusarigama emelendő ki. Ez egy tradicionális japán gyilokszerszám, ami egy sarlóból, valamint egy fémlánccal hozzákötött súlyból áll. Ezt pörgetve igazi harci tornádóvá tudunk változni, meglehetősen látványos kivégzésekkel párosítva - érdemes megjegyezni, hogy brutalitásból nincs hiány, hajmeresztő módokon küldhetjük át a túlvilágra a gaz ellent. Cseppet sem mellékesen csak ő birtokolja az Eagle Vision képességet, vagyis azt a korábban alapvetésnek számító skillt, hogy falakon keresztül is meglátja a vörösen izzó ellenfeleket. Yasuke ilyesmiről nem is álmodhat, ő ugyanis dedikáltan nem egy aszaszin.
Yasukét más fából faragták. Egy emberi hegyről, egy igazi óriásról van szó, aki ennek tükrében még szép, hogy lassan fut, lomha, cserébe nem nagyon jelentenek neki akadályt a faajtók és kerítések, simán átgyalogol rajtuk. A lopakodásra csak nagyon limitáltan képes, mászni is alig-alig tud, ha pedig nyomunk vele egy "leap of faith" halálugrást, akkor az inkább lesz komikus, mint menő. Mindez persze nem jelenti azt, hogy Yasukéval ne lenne jó játszani, csak épp teljesen más az élmény. Ő ugyanis egy tank. Sok HP-val rendelkezik, de még ennél is fontosabb, hogy brutálisan nagyokat üt, pár kardcsapásból felszecskázza az ellenfeleket, és egyáltalán nem jelent neki gondot az sem, ha egy kisebb sereg áll vele szemben, szépen felaprít mindenkit.
Vannak küldetések, amelyeket csak Yasuke vagy Naoe indíthat el, egyes NPC-kkel csak a megadott hős beszélgethet, bizonyos sztorimisszióknál meg van kötve, hogy a küldetés egyik részét fixen Naoe, a másikat fixen Yasuke csinálja meg, de ezek értelemszerűen mind a narratíva szempontjából kötött kérdések. Ezen felül szabadon dönthetünk, hogy kivel fogjuk tüzetesebben is felfedezni a feudális Japánt. A megszerzett felszereléseket mindig az aktuális karakterszintünk környéki szinten kapjuk meg, de a kovácsnál fejleszteni is lehet őket - erre még később részletesebben is kitérünk, de most még maradjunk a képességeknél. Folyamatosan - szintugrásnál vagy egy halom különböző feladat elvégzésekor - Mastery pontokat kapunk, ezekből lehet feloldani a karakterenként hat külön képességfán az aktív és passzív skilleket. Mindkét főhős automatikusan szinteződik, tehát ha mondjuk ti főként Naoéval játszotok, és eljuttok a 30. szintre, majd átváltotok Yasukéra, akkor ő is 30-as szintű lesz, és ott figyelnek majd nála a kiosztásra váró pontok. Fontos lesz még a Knowledge szint is, ez tudja feloldani az egyes skillfák újabb szintjeit. Ennek növelésére megadott feladatokat kell elvégezni, mondjuk templomokban tekercseket keresgélni, szentélyekben imádkozni, Naoéval meditálni és közben végignyomkodni egy ritmusjátékot, Yasukéval egy hasonló megoldás keretein belül gyakorolni a Kata művészetét, vagyis bemutatni egy előre megkoreografált mozgássort, vagy éppen lovasíjászkodni.
Külön élmény lesz kipucolni az egyes várkastélyokat, vagyis megölni az ott lófráló szamuráj nagyurakat, a legendary felszerelést rejtő ládák ugyanis csak akkor nyithatóak ki, ha meghatározott számú daishót, gyakorlatilag minibosst kiiktattunk.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Otthon, édes otthon
A fejlesztők már jó előre lekommunikálták, hogy kerül majd valamiféle simsezés is a játékba. Nos rejtekhelyünket valóban fejleszteni kell, nem csak új társaink kerülnek ide, hanem új épületeket is felhúzhatunk, sőt fel kell húznunk. Idővel kovácsműhellyel, kémközponttal és más komplexumokkal bővül az otthonunk. A kovács a már említett módon képes szintezni a felszerelésünket, de le is bonthatja a nem használt cuccokat alapanyagra. Erre szükség is lesz, mert egy idő után fájdalmas tud lenni a cuccaink fejlesztése, csak akkor lesz elég alapanyagunk ehhez, ha farmolgatjuk a kifejezetten nyersanyagokkal kecsegtető, ismételhető megbízásokat. Ez pedig nem a legszórakoztatóbb móka, szóval azt, hogy picit fájdalmas legyen a felszerelésfejlesztés, most sem sikerült kivédeni. Kovács pajtásunk ezen felül még perkeket is tud pakolni a páncélokba és fegyverekbe, a menőbb darabok ugyanis egyrészt rejtenek magukban egy fix perket, másrészt van bennük egy másodlagos slot is, ahová szabadon lehet pakolni bármi jót.
Nagyon fontosak lesznek a kémek is, akiket többféle módon felhasználhatunk. Az építkezéshez szükséges három fő alapanyag kisebb csomagokban megtalálható az ellenséges bázisokon, de a legnagyobb lerakatokat nem fogjuk tudni egyedül elbírni, ezekhez ha megtaláltuk őket, hozzájuk kell rendelni két, vagy egy fejlesztés feloldás után egy kémet, és a következő évszakban (máris kitérünk az évszakokra is) a bázisunkra fogja az illetékes szállítani a zsákmányt. Kémekkel tudjuk levenni magunkról a körözést is, ami akkor indul el, ha egy ellenséges bázison valaki megkongatja a vészharangot. A kémekhez kapcsolódnak a Kakurega bázisok, ezek pici helyőrségek, amiket pénzzel oldhatunk fel, és ugyanúgy gyorsutazási helyként szolgálnak, így nagyban megkönnyítik az életünket, mint a széria védjegyévé vált magaslati pontok - utóbbiaknál úgyszintén hatalmas életkönnyítés, hogy már nem kell megnyomni külön szinkronizációs gombot, az azonnal automatikusan megtörténik. És a kémeket használhatjuk arra is, hogy segítsenek felderíteni, egészen pontosan hol található az aktuális küldetésünk célpontja. Itt pedig már mindenképp érdemes külön beszélni arról, hogy mennyire testreszabható élményt kínál az Assassin's Creed Shadows.
Visszatérő elem ugyanis, hogy rajtunk múlik, nyomok alapján akarunk-e keresgélni - vagy használni az előbb említett módon a kémeket-, vagy azt szeretnénk, hogy a játék minden célpontot, minden NPC-t egyből megmutasson. Szintén egyéni döntés, hogy a párbeszédeknél mi szeretnénk kiválasztani a válaszokat, vagy bekapcsoljuk a kánon módot, ahol minden pontosan úgy történik, ahogy az az írók fejében megszületett. Még ezeknél is drasztikusabban alakítja az élményt azonban az a be- vagy kikapcsolható opció, hogy orvgyilkosság esetén azonnal öljünk-e a rejtett pengénkkel, vagy csak megadott életerőt daráljunk le vele - az utóbbira egész képességfa van, szóval ha az instant ölést választjuk, ezek a skillek semmire sem lesznek jók. Ahogy a kémek egyik fontos funkcióját is teljesen kilőjük, ha úgy határoztunk, hogy minden célpontot azonnal látni akarunk. Ez pedig okos játékdizájnról árulkodik, ugyanis a játékos a saját szája íze szerint tudja alakítani a saját élményét. 2025-ben pedig tényleg nagyon remek, hogy az egyszerű nehézségifok-állítgatáson túl már ilyen részletekbe menően tudjuk alakítani, mi hogyan történjen.
A bandánkhoz csatlakozó pár NPC, társ nem csak saját küldetéseket kapott, és nem csupán romantikus kapcsolatba kerülhetünk velük, de bizony a csatából is kiveszik a részüket: egyszerre két szövetségest állíthatunk be gyorsbillentyűre, akik az adott gomb lenyomása után előugranak a semmiből, és valamilyen formában rátámadnak az ellenfelekre. A lamúr kapcsán megvan, hogy kihez épp melyik főhős kerülhet közelebb, és akár azonos nemű egyénbe is szerelmesek lehetünk, bár ez nincs erőltetve semmilyen szinten, nem kötelező, a játékos döntésére van bízva.
Nyugalom, az évszakokról sem feledkeztünk meg: adott idő eltelte után a következő gyorsutazásnál vagy manuális váltásnál ugrani fog egyet az évszakok sora, ekkora hazatérnek a kémek, az ellenséges bázisokra visszakerülnek a katonák. Frissülnek a kincsesládák. A négy évszak nem csak vizualitásában tér el, télen ugyanis befagynak egyes vizek, a közlekedés pedig meglehetősen nehéz lesz gyalogosan a térdig érő hóban. Ha pedig már úgyis a közlekedésnél tartunk, akkor érdemes kitérni a Shadows egyik legnagyobb rákfenéjére.
Legnagyobb ellenségünk, az erdő
Japán tele van erdőkkel, ez világos, és nincs is ezzel semmi gond, ha adaptálva van egy olyan játékba, mint a Shadows. Itt viszont az erdőségek több bosszúságot okoznak, mint a legdurvább bossok. A játék kilenc régiója ugyanis tele van velük. Egyrészt vizuálisan gyönyörű, hogy mennyire részletes és gazdag a növényzet, a motorból most hozták ki a legtöbbet, egészen egyszerűen káprázatos tud lenni az Assassin's Creed Shadows, és ez a flóra tekintetében hatványozottan igaz. Az erdőkben azonban olyan sűrűn nőnek a fák, hogy szó szerint az orrunkig sem fogunk látni tőlük, folyamatosan beleütközünk valamibe, ezzel párhuzamosan pedig a terepet meglehetősen sokszor tarkítják hegyek, és a Shadows már nem az az AC-játék, amelyben a világon mindenhová fel lehet kapaszkodni, a túlzottan meredek lejtőkön simán vissza fog csúszni a karakterünk. Mindez pedig azt eredményezi, hogy egészen egyszerűen nem éri meg átvágni a susnyáson, ha jót akarunk magunknak, akkor csak az utakon fogunk közlekedni. Ezt tehetjük akár lóháton is, és bekapcsolhatunk egy képzeletbeli GPS-t, de csak egy vonal fogja mutatni, merre kell menni, arra nincs lehetőség, hogy robotpilóta módba rakjuk a pacit, és mi csak nézzük, merre baktat. Rengeteget fogunk így utakon, gyakorlatilag csövekbe zárva mászkálni, ez pedig a teljesen nyitott Valhalla után kínkeservesen fájdalmas.
Nem lehet úgy nyílt világot építeni, hogy közben mesterségesen korlátozzák az ember mozgásterét, borzasztóan illúzióromboló ez a megoldás. Nagyon sok jó dizájneri döntés ötvöződik a Shadowsban, de ki kell jelenteni, hogy ez egy csapnivalóan rossz irányvonal, amit nagyon reméljük, hogy a széria későbbi részeinél nem fognak erőltetni.
Gyilok a vége mindennek
Mitől jó egy Assassin's Creed-játék? Ahány rajongó, annyiféle válasz születhet erre a kérdésre, de azért jó eséllyel sokan egyetérthetünk abban, hogy a széria kulcsfontosságú része a célpont levadászása, a konkrét orvgyilkosság, konyhanyelven az "aszaszináció". No, ebből itt nem lesz kevés. Több mint egy tucat frakció tagjai várják, hogy ilyen vagy olyan módon kivégezzük őket, tehát a sorozat esszenciájából olyan hatalmas dózist kapunk, amiről még csak álmodni sem mertünk volna a korábbi részekben. Ezért végtelen hála jár a Ubisoftnak, nagy öröm, hogy nem spórolt ezen a téren, és hosszú órákon át gyilkolászhatjuk a különböző szervezetek gonosz tagjait - vagy épp meg is kegyelmezhetünk nekik olykor. És itt bukik ki az írás minősége.
A Shadowsban ugyanis nagyon ritkák a fekete-fehér helyzetek. Ez többek között annak is köszönhető, hogy bár a háttérben meghúzódik az a bizonyos Gyur... aszaszin és templomos szál, ezek csak a játék legvégén vállnak hangsúlyossá, mindaddig legfeljebb csak sejtetik magukat. Hőseink helyi konfliktusokba keverednek, helyi frakciókkal találkoznak, és sikerül rendesen bemutatni azt, hogy egy gyötrelmesen kemény korszakban a jó emberek is hozhatnak rossz döntéseket, és a rosszak is lehetnek olykor képesek a jóra. Ez a szintű mélység pedig piszkosul jól is áll az Assassin's Creednek. Az sem mindegy, hogy a jó írói munka milyen protagonistákat vonultat fel, és úgyszintén örömmel jelenthetjük, mind Naoe, mind Yasuke nagyon szerethető figurák lettek. Mivel Yasuke jóval később válik fixen játszható főhőssé, értelemszerűen nála picivel több időbe telik, míg megkedveljük, de érdemes kivárni, hogy alaposabban kibontsák a karakterét, bemutassák a hátterét. A hozzánk verődő NPC-k között akad azért pár zavaróbb, nehezebben kedvelhető figura, de összességében azért csak pozitívumokban lehet beszélni a játék ezen vonaláról.
Keretrendszer a semmire
Ami viszont már jóval kiábrándítóbb, az a nagy dérrel-dúrral beharangozott Animus Hub, leánykori nevén az Assassin's Creed Infinity. Az ígéretek szerint ez ugyebár nem más, mint a jövő AC-játékainak nagy keltetője, az az ökoszisztéma, ami minden magában foglal. Nos, a gyakorlatban ez a hub annyit tud, hogy ha már elindítottátok a Shadowst, akkor az Originsig visszamenőleg el tudjátok indítani a korábbi játékokat is. Igen, jól értitek, elindítotok egy játékot, hogy abból elindítsatok egy másikat. Ezen felül itt kapott még helyet az ingyenes kvázi season pass rendszer, ami hetente frissülő feladatokra ad pontokat, hogy aztán azokért cserébe szintet lépjünk a szezonbérletben, és így oldjunk fel exkluzív cuccokat, a store-ban levásárolható valutákat, vagy az idézőjeles "modern sztoriszálhoz" kapcsolódó adatokat - utóbbi szó szerint annyit tesz, hogy kapunk egy olvasható szöveget.
Óriási ígéretek hangzottak el egyébként a modern történetszál kapcsán is, be lett ígérve, hogy korunk nagy problémáira reflektál majd a forradalmi új narratíva. Ezzel szemben a valóság az, hogy modern sztori gyakorlatilag nincs, egy beazonosíthatatlan avatarhoz beszél összesen négyszer egy hang nagyon sejtelmesen egy szimulációban, és... ennyi. Vége, nincs több. Ez hatalmas visszalépés az előző három nagy rész Layla Hassan-féle modern sztorijához képest, ami nagy kár, mert Layla végre egy értelmezhető új főhős volt Desmond után. És ahogy a modern sztori eltűnt, felszívódott, úgy nullázódott le a kánonépítés is, szóval aki újabb nagy megfejtéseket, az isu lore további bontogatását várná el esetleg a Shadowstól, garantáltan csalódni fog.
Szó volt a teszt elején arról, hogy jó döntés volt a további csiszolgatás és a játék megjelenésének többszöri elhalasztása. Nagyon rég kaptunk olyan Ubisoft-játékot, ami ennyire "egyben van", ennyire nehéz rajta technikai fronton fogást találni. Mi Xbox Series X-en teszteltük a Shadowst, így azt nem tudjuk, hogy a PC-k mennyire könnyen birkóznak meg vele, de a konzolos teljesítményre nem lehet panasz. A manapság megszokott három választási lehetőséget kapjuk, vagyis létezik egy felskálázott 4K melletti 60 fps-es performance mód, egy 30 fps-es fidelity mód, és egy balanced mód a kettő között, 40 fps-sel. Az egyes módokban a ray tracing minősége is változik, illetve nyilván a PS5 Pro épp ezen a fronton tud többet nyújtani, de alapvetően minden rendben van, a 60 fps-es performance játékmódban szépen teljesít a Shadows, nem zuhan be a képkockaszám, miközben a látvány sem romlik le jelentősen.
Merre tovább?
Az Assassin's Creed Shadows nem találja fel újra a szériát, nem teremt új zsánert, nem forgatja fel fenekestől a sorozat alapvető sarokköveit. És talán ez nem is feladata. Több tucat játékóra után a legmarkánsabb kijelentés a Shadows kapcsán az lehet talán, hogy ez egy Assassin's Creed-játék, ami elsőre mókásan hangzik, de igazából pontosan annak is kell lennie. Egy olyan Assassin's Creed-játék, amiben rajtunk múlik, hogy a régi idők mintájára, tényleg sunyulva, árnyékban osonva, lopakodva, észrevétlenül végzünk-e a rosszaságokkal, vagy még durvábban rámegyünk a modern részek akcióorientált irányára, és a nyers erőben bízva verünk értelmet az ellenfelek buksijába. Mindkét út járható, a maga módján mindkettő élvezetes, a döntés, mint az Assassin's Creed Shadows oly sok más aspektusában, a játékos kezében van. Dönteni pedig jó.
Mindehhez csodaszép látvány és napjainkban egyre ritkábbnak számító technikai minőség társul. A Ubisoft elvégezte a feladatát, lerakott az asztalra egy jó és kész Assassin's Creed-játékot. Egy játékot, ami messze nem hibátlan, amiből lángszóróval irtanánk ki az erdőket, és aminek a tanulságait bőven lehet kamatoztatni az elkövetkező projektekben. Már ha lesznek még elkövetkező projektek és lesz még Ubisoft. Ez viszont már a játékosokon múlik, és többek között azon, hogy nekik mennyire ízlik, vagy épp mennyire akad a torkukon a japán Assassin's Creed.