Rajongói igényeknek sosem egyszerű megfelelni, a Ubisoft berkein belül az Assassin's Creed szérián dolgozó fejlesztőcsapatok pedig ezt halmozottan érezhetik. Az évente érkező (de természetesen a párhuzamos fejlesztés miatt több éven át készülő) részek nem meglepő módon lassan elfáradtak a 2013-as, Karib-tenger felé tett utazásunk óta (amely egyébként sokak szerint a széria csúcspontja volt) nem sikerült tényleg átütő erejű AC-t készíteni. Ezt érezte a kiadó is, és a Syndicate után egy év pihenőidőt kapott a sorozat. A tavaly megjelent Assassin's Creed Origins aztán alapjairól építette újra az egész játékmenetet, az akció-kaland zsánernek búcsút intve elkezdett a szerepjátékos irányba tolódni tapasztalati pontokkal, szintlépéssel, képességfával, egyszerre felvehető küldetésekkel, megszerezhető fegyverekkel és minden hasonlóval, ami a műfaj sajátja.
És itt futottunk bele abba, hogy a hangos kisebbségnek mindig lesz valamilyen szálka a szemében: eddig ugyanis azért verték közülük sokan a tam-tamot, mert szerintük az Assassin's Creed játékok semmi újdonságot nem voltak képesek felmutatni évről évre, most viszont pont az lett a gond, hogy "ez már nem AC", esszenciáját veszítette el a váltással a széria. Szerencsére ilyenkor a pénztárcák döntenek, az Origins remekül fogyott, most pedig itt van a legújabb epizód, amely egészen időszámításunk előtt 431-ig, a peloponnészoszi háború kezdetéig repít bennünket. Teszi ezt úgy, hogy egyértelműen az előző rész nyomait követi, csak épp minden részletében több, jobb az egyiptomi kalandnál. Előjönnek azok a panaszos hangok, amelyek szerint csak egy görög tógába bújtatott Originsről van szó, pedig valójában egésze egyszerűen az történt, hogy egy sorozat sikeresen fejlődött tovább, ugyanakkor értelemszerűen nem tud (és nem is kell neki) részről részre gyökeresen megváltozni.
Lángokban a hellén világ
Gyorsan vegyük át, mi a bánat volt ez a peloponnészoszi háború, hátha akadtak olyanok, akik már az ókori görög korszaknál átaludták a töriórákat: az időszámításunk előtt 431 és 404 között tartott konfliktusban a Peloponnészoszi Szövetség és a Déloszi Szövetség, vagyis Spárta és Athén városállama, illetve a melléjük felsorakozó városok harcoltak egymással. A háború végül a Peloponnészoszi Szövetség győzelmével és a Déloszi Szövetség felbomlásával zárult, de az Assassin's Creed Odyssey szempontjából az éveken át húzódó harcok kezdeti időszaka lesz a fontos.
Rögtön a játék elején meg kell hozunk egy fontos döntést: Alexios és Kassandra, azaz a férfi és női főhős között kell választanunk. A Ubisoft Quebec csapata korábban is ötletesen oldotta meg két főszereplő használatát, elvégre a 2015-ös Assassin's Creed: Syndicate-ben folyamatosan váltogathattunk Jacob és Evie Frye között. Most némiképp más a helyzet, csak a választott karakterünkkel fogjuk végigélvezni az Odyssey több tucat játékóráját. Komolyabb spoilerek nélkül nehéz mesélni arról, miért zseniális a fejlesztők azon megoldása, ami lehetővé teszi, hogy izgalmas, konzisztens történetet írjanak úgy, hogy mindkét szereplő bőrébe bújva passzoljanak a sztori elemei, de legyen elég annyi, hogy döntésünk után a másik karakter sem marad ki a kalandból.
Rögtön a karakterválasztás után feltesz nekünk egy újabb kérdést a játék, de az erre adott válaszunkat már bármikor szabadon megválaszthatjuk. El kell ugyanis határozni, hogy az eddig megszokott, irányított játékmódot szeretnénk-e most is használni, azaz a világtérképen automatikusan jelölje az összes küldetés, hogy hová is kell mennünk, vagy esetleg megpróbálkozunk az új felfedezőmóddal. Én mindenképp az utóbbit javasolnám, mert ez a megoldás tényleg visszahozza a régi idők izgalmait, mikor a videojátékok nem fogták még a kezünket és nem rágtak a szánkba minden feladatot. Ebben a felfedezőmódban a legtöbb küldetés esetében csupán két-három nyomot kapunk, ezek alapján kell navigálnunk. Ha például a küldetést adó NPC elmondja nekünk, hogy a közeli kis falutól keletre, a tengerparton kell keresünk egy elhagyatott házikót, és ott egy ládában lapul a kincs, akkor mi magunk jelöljük be a térképen ennek a feltételezhető helyét. Ha a közelbe értünk, akkor madárdrónunk (igen, most is egy sas lesz a segítségünkre, vele deríthetjük fel magasból a terepet) már átveszi a felderítő szerepét és őt irányítva pontosan megjelölhetjük a célt.
Maga a táj egyébként madártávlatból és testközelből is pofásan fest. Az Odyssey nem korunk legszebb videojátéka, de egy ekkora méretekkel rendelkező nyílt világú címhez viszonyítva jól mutat. A kissé túlszaturált színek sokat hozzátesznek ahhoz, hogy az egész környezet mesebeli bájt árasszon magából. Ezt az idillt néha megtörik a ránk rontó vadmalacok és hiúzok, de hála a jó égnek itt simán kezelhető a dolog, nem fogunk heveny agyvérzést kapni a vadaktól, mint nem is olyan rég a Far Cry 5 esetében.
Ön dönt
Már az Originsnek is remekül álltak a szerepjátékos elemek, az Odyssey pedig tökéletesítette a formulát: az előző rész alapjaira ráhúztak egy párbeszédrendszert, ezzel párhuzamosan pedig számos helyen döntési lehetőségeket adtak a játékosnak. Nem mondom, hogy ezek drasztikusan más mederbe terelik a történetet, de azért izgalmas adalékként jelentkeznek. Könnyedén előfordulhat például, hogy ha egy szereplőnek kegyesen megkíméltük az életét, akkor később újra felbukkan és mikor épp kivégezni indulnánk egy keményebb ellenfelet, már arra érünk oda, hogy az említett karakter épp nyakon szúrja őt. Nem kell nagy dolgokra gondolni, rögtön a játék elején például elhatározhatjuk, hogy egy kereskedőtől úgy hajtjuk be az adósságot, hogy elvágjuk a torkát és kiürítjük a zsebeit, vagy csak a portékáját törjük össze és ezzel bírjuk jobb belátásra. A klasszikus szerepjátékokhoz hasonlóan mi alakítjuk karakterünk személyiségét, önzetlen hősök vagy akár számító tuskók is lehetünk. Ha elég ügyesen csavarjuk a szavakat, sok NPC-t ágyba vihetünk kortól és nemtől függetlenül. Nekem például egy fehérmájú nagyival jött össze az első ógörög pásztoróra, aminek hatására villámsebesen tolódott a szemöldököm felfelé a homlokomon.
Rengeteg fő- és mellékküldetést szórtak el a hatalmas térképre, ami az egész hellén világot magában foglalja. Méreteit tekintve a játéktér felülmúlja az előző epizódot, mégis sikerült úgy elosztani rajta a sokféle feladatot (a küldetések mellett most is vadászhatunk méretes bestiákra, kereshetünk kincseket barlangok mélyén vagy a tenger fenekén, felszámolhatunk őrhelyeket és teljes erődöket) kellemesen tágasnak, de mellette pont arányosan feltöltöttnek érződjön az ógörög táj. Emlékszem, mikor először elindítottam az Assassin's Creed Unity-t, Párizs utcái nem is látszottak a megszámlálhatatlanul sok ikontól. Az efféle tumultus elriaszthat sokakat, de most erről egy pillanatig sincsen szó. Nem The Witcher 3 szintű mellékküldetésekre kell egyébként számítani, de azért minőség terén kiemelkednek a tömeggyártott missziók közül.
A szintlépések után szerzett tapasztalati pontokat három képességfán oszthatjuk el az íjászathoz, a közelharchoz és az orgyilkos támadásokhoz kapcsolódó skillekre. A játékban az 50-es szint jelenti a maximumot, de a sztori végére érve (illetve az első befejezést elérve, de erről majd később) én még csak a 43-as szint környékén jártam. Ekkor még rengeteg olyan feladat várt rám, ami csak érintőlegesen, vagy egyáltalán nem kapcsolódott a fő kampányhoz. Mindezekkel együtt sosem éreztem úgy, hogy az Odyssey direkt akarná húzni az időmet és felesleges feladatokkal traktálni. Mindig pont azt, és pont addig csináltam, amihez kedvem volt.
Drámáznak a görögök
Alexios/Kassandra története egy igazi görög családi dráma. Be kell vallanom, az Assassin's Creed II óta nem kötött le ennyire egyik AC játék sztorija sem, az írók igazán kitettek magukért. Továbbra sem szeretnék a durvább spoilerek felé tévedni, szóval legyen elég annyi, főhősünk családja pillanatok alatt apró darabokra hullott, ő pedig otthonától, Spártától távol nevelkedett fel. Nem lehet oka azért a panaszra, egészen tehetséges zsoldos vált belőle, aki pár drachmáért cserébe szinte bármilyen veszélyes feladatot kész elvállalni. Hamar kiderül azonban, hogy a peloponnészoszi háború szálait egy titokzatos csoport, a Kozmosz kultuszának tagjai rángatják, illetve hozzájuk köthető hősünk családjának széthullása is. Ők lesznek az "aktuális templomosok", akik az Origins ősi rendjéhez hasonlatosan maszkokat viselnek találkáikon, így nem egyszerű feladat a névsoruk beazonosítása.
A fő történetszál, azaz karakterünk odüsszeiája a család újraegyesítése mellett a kultusz felszámolására koncentrál, illetve Spárta és Athén között is szinte küldetésről küldetésre választanunk kell. Nagyon örültem annak, hogy a poliszok között nincs jó és gonosz, mindkét városállam polgárai között akadnak hősök és utolsó szemétládák is. Jó döntés volt, hogy egyik háborúzó fél sincs démonizálva, a rosszfiúk szerepét a Kozmosz kultusza tölti be. A szektások felkutatása érthető okokból cseppet sem lesz könnyű feladat, de pont az ő kilétük felfedésére irányuló nyomozások teszik még érdekesebbé a játékot. Először még szinte semmit sem tudunk a rendbe tartozó alakokról, mindösszesen annyit árul el a játék, hogy egy adott régióban érdemes lehet ellátogatni a kőfejtőbe, vagy kutakodjunk egy bizonyos erődben nyomokért, valószínűleg a parancsnoknál lesz pár hasznos infó, netán megtudjuk, hol kellene mellékküldetéseket csinálni ugyanebből a célból. Ha ezeket megszereztük és kiderült, ki lapul az álarc alatt, már mehetünk is likvidálni őkelmét. A tagok levadászását követően újabb nyomokkal leszünk gazdagabbak, amelyek végül a belső körhöz, majd a kultusz irányítójához is elvezetnek. Jó esély van rá, hogy a fő történetszál, az utolsó fejezet lezárulta után érkezünk csak el a szektavezérhez, ezért is említettem azt, hogy a kilencedik fejezet zárása és a kilencféle befejezés egyike még nem feltétlenül a játék tényleges vége.
A jelenkori szál ezúttal sem marad el, de talán még az Originsben tapasztaltaknál is visszafogottabban marad meg a háttérben. Ismét Layla Hassan a modern időben a hősnő, aki nagy felfedezéseket tesz, és ha tényleg figyelünk, nem csak elnyomkodunk minden párbeszédet, akkor azért lassan érezni lehet már, hogy milyen tervei vannak vele a Ubisoftnak. Nagyon hálás vagyok viszont azért, hogy a jelenkori részek nem arra szolgálnak, amire eddig, vagyis nem a legizgalmasabb pontoknál törik meg feleslegesen a játékélményt.
Görög harcos pajzsok nélkül?
Az átalakított harcrendszer lesz az a pont, ami valószínűleg nem arat mindenkinél osztatlan sikert. Én személy szerint nagyon szerettem az Originsben bevezetett megoldást, amelyhez hasonlót temérdek akció-szerepjáték használ manapság. Mindenképpen jobb ez, mint a korábbi AC-k egy-két gombot nyomkodós, unalmas harcai, ahol az ellenfelek körbeálltak bennünket és a jó modor szabályait tiszteletben tartva megvárták egymást, csak egyenként próbáltak megcsapni. Az Originshez képest a legkomolyabb változást az jelenti, hogy teljesen kukázták a pajzsokat. Ez nagyon fura lehet egy spártai harcos esetében, de ne felejtsük el, hogy hősünk nem az állam katonája, nagyon fiatal korában elkerült onnan. Pajzs helyett nagyapánk, I. Leónidasz spártai király lándzsájának letört vége kerül a bal kezünkbe, ez tölti be a rejtett penge szerepét is, vagyis vele vihetjük véghez az orgyilkos támadásokat. A pajzs távozásával a blokkolásnak is búcsút kellett inteni, helyette a kitérés és a hárítás maradt a repertoárunkban - az utóbbi elég játékosbarát lett, viszonylag hosszú idő áll rendelkezésünkre benyomni a megfelelő gombokat, úgy viszont már nem olyan egyszerű hárítani, ha többen is támadnak minket egyszerre.
Újra teljes értékű játékelemként köszönthetjük a hajózást, csatahajónkkal pedig nem csak az egyik görög szigetről evezhetünk el a másikig, hanem természetesen lehetőségünk nyílik tengeri ütközetek megvívására is. Bárkánkat fejlesztgethetjük, sőt leütött ellenségekből még hadnagyokat is kinevezhetünk a legénységbe. Aki eddig is szerette az AC-k hajózós szegmenseit, az most sem fog csalódni.
A harcokkal szorosan összefügg felszerelésünk alakulása is. Mostantól nem csak íjunkat és közelharci halálosztó eszközünket cserélgethetjük: sisakból, mellvértből és alkarvédőből, csataszoknyából és csizmából is folyamatosan új, jobb darabokat találunk, ezek pedig szintjük és ritkaságuk függvényében nem csak egyre jobb értékekkel, hanem extra képességekkel is rendelkeznek, ráadásul extra skilleket is kapcsolhatunk hozzájuk. A kovácsnál fejleszthetjük őket, a maximumot mindig a játékos aktuális szintje jelenti. Egyszerre négy távolsági, illetve közelharci aktív képességet oszthatunk ki, amelyeket a sikeres találatokért, hárításokért és kitérésekért töltődő adrenalincsíkunk betelt sávjaiból pattinthatunk el. Az elején még tényleg kicsit kaotikus a harc, de pár óra és főleg pár ütős skill megtanulása után menni fog a dolog. Ugyanakkor simán el tudom képzelni, hogy lesznek, akiknél itt vérzik el a koncepció, mert nem hagynak elég időt a tanulásra. Mindenképp szeretném még hozzátenni, hogy én nagyon hálás vagyok az íjak leegyszerűsítéséért. Az Odyssey-ben végre - az előző résszel ellentétben - egyféle íjat használunk, a korábbi íjtípusok képességeit (például mesterlövész íjat, amelynek nyila felett az irányítást is átvehetjük) most aktív skillekre osztották el.
Oszd meg és uralkodj
Mint említettem Athén és Spárta épp összeakasztották a bajszukat, a méretes régiókra osztott hellén világban pedig minden egyes terület egyikük vagy másikuk uralma alatt áll. Ezen viszont mi bármikor könnyedén változtathatunk a domináns fél meggyengítésével. Ha elég katonát ölünk meg, felgyújtjuk a sereg utánpótlását, lenyúljuk a zsoldot tartalmazó ládikót, netán még a régió vezérének torkát is elnyisszantjuk, megnyílik egy hatalmas csata opciója. Itt újabb döntést kell hoznunk: kisebb jutalom fejében az eddig regnáló hatalmat segítjük, vagy nehezebb harcot is bevállalva, több zsákmányért a támadók mellé állunk. Ezután egy hatalmas összecsapásban vehetünk részt, ahol előbb kell levágnunk a másik sereg nagyját, mielőtt még ők ritkítanák meg a sorainkat.
Nem mi vagyunk Hellász egyetlen zsoldosa: sok másik fejvadász és felbérelhető fegyverforgató járja a vidéket, akik egyből ránk szállnak, ha vérdíj kerül a fejünkre. Ezt nem is olyan nehéz elérni, mivel nem csupán a katonák megtámadása miatt terelődünk a törvényen kívüli út felé: Odyssey-ben lopásnak számít, ha polgárok ládikóiban turkálunk, ez pedig ugyanolyan bűn, mint belekötni egy vitéz spártai vagy athéni katonába. Többek között velük is összefuthatunk a játék gladiátor arénájában - tényleg semmit sem hagytak ki, ami működött a tavalyi részben.
Homokszem is került a gyrosba
Az Assassin's Creed Odyssey korántsem hibátlan játék, kelleni fog neki egy combosabb day one patch, mivel sokszor futottam bele ugrándozó minőségű textúrákba, eltünedező tógákba, vagy épp a levegőben vígan úszkáló cápába. Ezek viszont mind javítható botlások. Azon viszont sajnos egy tapasz sem fog segíteni, hogy az egyébként remek írói munkába néhol azért becsúsznak göröngyösebb szakaszok, egyes párbeszédek kilógnak a sorból, illetve bizonyos szereplőknél másodpercek alatt történik meg a karakterfejlődés. Ugyancsak nem fogják a javítások orvosolni azt, hogy rengeteg alkalommal megmosolyogtató minőségűek a karakteranimációk, embereink bárgyú módon túlgesztikulálnak mindent. Az a hatalmas szerencse, hogy jó eséllyel el leszünk foglalva egy színes, csodákkal teli világ felfedezésével, az izgalmas sztorival és a temérdek titokkal, így nem, vagy csak viszonylag ritkán fog minket kizökkenteni a felsorolt hibák és hiányosságok valamelyike.
Az Origins esetében sokat viccelődtünk a szerkesztősében belül azon, hogy ez bizony a nagybetűs "Ubisoft The Game" lett, ötvözve a kiadó sikercímeinek legjobb részleteit. Most a Ubisoft úgy döntött, hogy simán a "The Game"-et készíti el. Éveken keresztül teljesen nyíltan szondázták a játékosok igényeit, ez viszont nem feltétlenül hozott átütő sikert. Most viszont fogták az akció-szerepjátékos műfaj nagyjait és azok elemeit passzintották össze egy kellemes eleggyé. A fejvadászok menürendszerének vizualitása egyértelműen a Shadow of Mordor/War játékokból lett kölcsönvéve, a párbeszédek és a küldetésrendszer a The Witcher 3-ra és a Horizon Zero Dawnra hajaz. Ezek a kölcsön részletek sosem érik el az eredeti címekben tapasztalt szintet, összességükben viszont egy kiemelkedően jó játékot lehetett belőlük felépíteni.