Játékpremierek szempontjából nem alakult rózsásan a Microsoft számára az idei év, hiszen a Starfield és a Redfall elhalasztását követően állva marad címek egyikét sem lehet besorolni az elvileg prémium élményt ígérő AAA kategóriába. Ugyanakkor hiba lenne előre leírni a Pentimenthez, Groundedhez és az As Dusk Fallshoz fogható alkotásokat, csak azért mert lerí róluk, hogy nem költötték rájuk a világ minden pénzét.
Az utóbbi mögött egyébként annak a Caroline Marchalnak az új stúdiója (INTERIOR/NIGHT) áll, akik korábban vezető játéktervezőként járult hozzá a Heavy Rain és a Beyond: Two Souls sikeréhez. Mindez tetten is érhető az As Dusk Falls történetvezetésén, tökéletes filmalapanyag lehetne, vagy még inkább limitált sorozat, figyelembe véve uszkve hatórás játékidejét. Okkal válogatták be a Tribeca Filmfesztiválon helyet kapott játékok közé.
Két család, számtalan döntés
Az 1998-ba helyezett interaktív dráma cselekményének középpontjában két család sorsszerű találkozása áll: az új otthonukba igyekvő Walkerék útja keresztezi az elbaltázott betörés miatt a rendőrök elől menekülő Holt fiúkét, és egy rövid közjátékot követően mindannyian az arizonai Two Rock egyetlen moteljében kötnek ki, ahol egy szempillantás alatt túszdráma bontakozik ki. Mi pedig azon kapjuk magunkat, hogy bármelyik szereplőt is irányítjuk épp (a legtöbbször a kislánya, a felesége és az apja miatt aggódó Vince Walkert, illetve a fivéreivel ellentétben mindenkivel kedves Jay Holtot), alaposan meg kell fontolnunk, mikor mit lépünk, mert emberek élete múlhat rajta.
Hasonlóan a Telltale vagy a Quantic Dream játékaihoz, a történet választásaink függvényében többfelé elágazik, s bár vannak elkerülhetetlen események, az írócsapat ügyesen elhiteti velünk, hogy döntéseink jelentőséggel bírnak, és ami azt illeti, sokszor így is van. Ráadásul nem árulnak zsákbamacskát, világosan jelzik, hogy mikor érkezünk vízválasztóhoz, ilyenkor szerencsére nem nyomaszt semmiféle visszaszámláló, mint a dialógusok és a QTE-k formájában abszolvált ügyességi részek során. A fejezetek végén pedig spoilermentesen meg is nézhetjük, hogy milyen arányban döntöttek hozzánk hasonlóan a játékosok, és hányféleképpen ágazhatott volna el az események sora.
Csapatjáték
Noha ez csak a megjelenéshez közeledve derült ki, As Dusk Fallst kezdettől fogva közösségi élményként tervezték meg arra alapozva, hogy az emberek szeretnek együtt filmet vagy sorozatot nézni és kibeszélni a történteket. Ennek szellemében online vagy egy légtérben tartózkodva legfeljebb nyolcan vehetünk részt a döntéshozatalban. Értelemszerűen a többség akarata érvényesül, de megengedett a vétó is, viszont csak korlátozott alkalommal élhetünk vele, különben káoszba fulladna az egész.
Azoknak sem kell kizárva érezniük magukat, akik nem szoktak játszani, direkt nekik készült egy egyszerűen kezelhető mobilos társalkalmazás. Aktiválhatunk továbbá különféle könnyítéseket (a döntéshozatal időkorlátját nem, de a Quick Time Eventekét meghosszabbíthatjuk) és kényelmi funkciókat is. Ha az imént felsoroltakhoz hozzávesszük még a magyar lokalizációt (csak a szinkron hiányzik), akkor világossá válik, hogy a Microsoft lényegében ugyanazt csinálja az As Dusk Fallsszal, amit a Sony a PlayLink-es játékaival, szélesebb közönségre lő, nem csak a gamerek jól körülhatárolható táborára. Na ez például okos döntésnek tűnik. Ez a felhasználóbarát megközelítés köszön vissza a mechanikákban is, tényleg csak a legalapvetőbb dolgokkal (választás, környezetünk vizsgálata és döntéshozatal) kell megbarátkozniuk a laikusoknak ahhoz, hogy élvezni tudják a történetet, amely - narratív játékról lévén szó - értelemszerűen az As Dusk Falls gerince.
Ha hiányozna belőle a torokszorító feszültség, esetleg unalmasnak, érdektelennek találnánk a karaktereket, vagy unottan ásítanánk az előre kiszámítható fordulatok láttán, akkor kártyavárként dőlne össze a játék. Szerencsére szó sincs ilyesmiről, az INTERIOR/NIGHT írói patikamérlegen adagolva az információkat, gondosan árnyalják a szereplőket és fedik fel motivációikat, így ha valaki rokonszenvezni kezd a túszejtőkkel, megnyugodhat, nem a Stockholm-szindróma tüneteit érzi magán. Igaz, egyes szálakat az optimálisnál gyorsabban varrnak el, olyan érzést keltve, mintha itt-ott pénz vagy idő hiányában megvagdosták volna a játékot, de ezt ellensúlyozni tudják az életszerű szituációk és párbeszédek, amelyeket tényleg átéléssel olvasnak fel a szövegkönyvből a szinkronszínészek.
Néhány kivételt leszámítva nem csak hallhatjuk, hanem láthatjuk is őket, mivel a fejlesztők a róluk készült képeket felhasználva hozták létre az As Dusk Falls sajátos látványvilágát. Ennek megítélése nyilván ízlés dolga, bizonyára lesz, akinek elnyeri tetszését, hogy 3D-s környezetben áttűnéses megoldással mozgatják a 2D-s állóképekként megjelenő karaktereket. Nekem nem sikerült ezzel kibékülnöm, de az, hogy egy idő után már nem bosszankodtam miatta, hanem minden idegszálammal a sztorira koncentráltam, világosan mutatja, milyen jó munkát végeztek az írók.