Elegem lett a battle royale játékokból. Próbáltam szinte az összeset a PUBG-től a The Cullingon és az Island of Nyne-on át, a Blackouttal együtt, a Battlerite Royale-t beleértve, egészen a Fortnite-ig. Láttam kidolgozott címeket, mint a Darwin Project, és két hét alatt összedobott szemetet, mint a Radical Heights. Ugrottam, lootoltam, craftoltam, kergettem és menekültem több száz órán át. Haltam már meg a körön kívül gyógyszer nélkül, és nyertem anélkül, hogy bárkit is lelőttem volna. Mindent láttam, amit ez a műfaj kínálhat, kizárt, hogy bárki meglepetést okozzon. Meg egyébként is, miért csinálna bárki battle royale-t? A Fortnite-ot és a PUBG-t úgysem lehet kirobbantani a helyéről.
A Respawn megcsinálta
Néhány héttel ezelőtt még valószínűleg valami ilyesmivel vezettem volna fel egy battle royale játékokról szóló cikket, csakhogy azóta megjelent az Apex Legends, és úgy estem vissza, mint a narkós, aki több hónap tisztaság után megint a tűhöz nyúl. Néhány pillanat elég volt ahhoz, hogy az egész testemet átjárja az eufória, eldobjak mindent, és csak ez érdekeljen. Hetek óta semmi másra nem vágyik a szervezetem, csak még egy körre. Mostanra 60 óra felett jár a számláló, de még mindig úgy érzem, hogy szinte alig játszottam. Szerencsére gyorsak a meccsek, úgyhogy mindig belefér egy gyors ugrás ébredés után, meg egy utolsó a nap végén, lefekvés előtt is. Meg egy ebéd után. Vagy ha szűkös az idő, akkor ebéd helyett.
A Titanfall fejlesztőcsapata nem találta fel újra a műfajt, még csak nem is változtatott hatalmasat rajta. Nem ez a valaha volt legegyedibb battle royale játék, de annyira ügyesen van összeollózva, hogy ez senkit sem érdekel. Már ismert mechanikák finomhangolásával, játékelemek felturbózásával és műfaji elemek keverésével sikerült összerakni valami olyat, ami a multiplayer játékok következő szintjét jelentheti. Olyan megoldásokkal, amelyekre ettől fogva kötelezően elvárt feature-ként tekintünk majd.
Titanfall 3 helyett
Így utólag belegondolva nagyon szomorú, hogy az EA rossz üzleti döntései miatt a Titanfall franchise sosem érhetett a csúcsra, mert ezek a srácok bizony tudnak multiplayer játékot fejleszteni. A mozgás, a gunplay, az animációk, minden hihetetlenül reszponzív, nincsenek esetlenül mozgó karaktermodellek vagy teljesen használhatatlan fegyverek (ez utóbbiról talán megoszlanak a vélemények). Nem emeltek át mindent, épp csak annyit, amennyi a pörgős játékmenethez kellett. Nincs például falon futás vagy dupla ugrás, van viszont csúszás, ami egyértelműen a játék egyik legszórakoztatóbb pontja, és nem is értjük, eddig hogy maradhatott ki az életünkből. Hatalmas távolságokat tehetünk meg villámgyorsan egy lejtőn lefelé szánkázva, miközben osztjuk az áldást balra és jobbra. Kerülgetjük a lövedékeket, miközben próbálunk bevetődni a fedezék mögé, vagy épp észrevétlenül beosonni egy másik csapat hátába. Egyszerű, de annál nagyszerűbb mechanika, ami viszont semmit sem érne, ha nem lenne ilyen parádés a pályadizájn.
Aki játszott a PUBG-vel, pontosan tudja, milyen kellemetlen érzés, ha nem sikerül elugrani a célpontig, vagy túl sokáig lootolsz egy városban, és aztán nem találsz autót. Hosszú percekig kell baktatni, keresztül a nagy büdös semmin. Üres mezőkön, jobb esetben valami erdő szélén, de így vagy úgy, kietlen a vidék amerre a szem ellát. Az Apex Legendsben ennél jóval kompaktabb a pálya, simán keresztül lehet rajta sprintelni néhány perc alatt, amit csak tovább gyorsítanak a kifüggesztett zipline-ok és azok a speciális ballonok, amelyekre felkapaszkodva újra kilőhetjük magunkat, hogy a magasból közelítsük meg a célpontot. Az egyes helyszínek akár külön multiplayer pályákként is megállnák a helyüket (a Blackoutban ugye effektíve Call of Duty-pályákból rakták össze a szigetet), de nem csak itt fogunk harcolni. A legtöbb értékes loottal megpakolt zóna általában egy völgyben található, a régiókat pedig a dombtetőkön választja el vagy egy alagút, vagy egy kacskaringós folyosó, ami két dolgot segít elő. Egyrészt a csúszkálásnak köszönhetően villámgyorsan rajtaüthetünk az óvatlanul lootoló csapatokon, és elfoglalhatjuk a stratégiai fontosságú területeket, miközben a dombon felfelé menekülni már jóval nehézkesebb, ami valószínűsíti, hogy konfrontációra kerül sor. Másrészt a zónák közti szűk folyosók összeterelik a szétszórtan szaladgáló játékosokat, így az egyébként legtöbb esetben kihasználatlan holt térben is durva tűzharcok alakulhatnak ki. Az is sokat segít, hogy nincs sebzés a zuhanások után, így sokkal szabadabban ugrálhatunk a pályán.
Hero shooternek sem utolsó
A karakterek mindegyike egészen mást tesz le az asztalra, és bár egyértelműen vannak népszerűbb felállások, nem lehet azt mondani, hogy ez vagy az a legerősebb hármas. Az egyes specialistáknak ugyanannyi az életereje, és ugyanolyan gyorsan is mozognak (az animációs különbségek miatt tűnhet némelyikük lassabbnak), képességeik azonban alapvetően megkülönböztetik őket. Mindenki rendelkezik egy passzív (Wraith például hangokat hall a fejében, amikor céloznak rá, mint a Paranoia perk a Blackoutban) és egy viszonylag gyorsan újratöltődő aktív képességgel, valamint egy ultimate-tel, ami a portál lerakásától kezdve a szőnyegbombázáson át a durva cuccokat tartalmazó supply dropig változik. Valahogy így képzelné el az ember az Overwatch battle royale-t is.
Az Apex Legends egyedül vagy ketten nem játszható (legalábbis egyelőre, mert vannak arra utaló jelek, hogy kacérkodik a gondolattal a fejlesztőcsapat, de szerintem speciel rossz irányba vinné el a játékot ezek bevezetése), húsz háromfős csapatot dob össze az algoritmus, a karakterek pedig remekül kiegészítik egymást. Vannak egyértelműen jól szinergizáló kombinációk, mint például Bangalore és Bloodhound, hiszen utóbbi az ultijának köszönhetően Bangalore füstjén keresztül is látja az ellenfeleket, de okos csapatjátékkal bármelyik hármassal nyerni lehet. Vannak olyanok, akik a játék korai szakaszában nem kifejezetten erősek (Lifeline például az ultijával tesz a legtöbbet a csapatért, ahhoz pedig idő kell, hogy ezt többször is le tudja hívni), míg mások pont a kezdeti kavarodásban képesek hatalmasat alkotni.
De a random mindig hülye
A kötelező csapatjátéknak mindig megvan az a veszélye, hogy egy nem kifejezetten ügyes játékost kapunk magunk mellé, vagy még ha jó is, esélytelen úgy kommunikálni vele, mintha fent lenne velünk Discordon, az Apex Legends dizájnerei viszont megalkották a szinte tökéletes kezelőfelületet, amely tökéletesen helyettesíti a kommunikációt. Egyetlen gombnyomással jelölhetünk meg dolgokat a pályán, a program pedig kontextustól függően kezeli ezt. Ha csak rábökünk a térképre, azt úgy veszi, hogy arra akarunk menni. Ha egy fegyvert pingelünk meg, akkor azt feldobja a többieknek, hogy megtalálják. Ha egy nyitott ajtót, akkor jelzi, hogy itt bizony már járt valaki. A többiek pedig szintén egyetlen gombnyomással nyugtázhatják az infót, megvétózhatják az ötletet, vagy épp stipistopizhatják az adott lootot, így biztosan nem tűnik el a képernyőről. Természetesen az ellenfeleket is pixelre pontosan bejelölhetjük így, nem kell magyarázkodni, ez pedig különösen fontos egy olyan játékban, amelyben a gép felszállásától kezdve rengeteg döntést kell meghozni, és még több infót átadni, néha a másodperc tört része alatt, ez pedig nem megy könnyen, főleg nem mikrofon nélkül. Ezek a srácok azonban összehoztak egy olyan kezelőfelületet, amely annyira jól működik, hogy már-már akkor is inkább ezt használjuk, amikor egyébként a teljes csapat fent van Discordon.
Az Apex Legends néhány héttel ezelőtt átvette a stafétát a Fortnite-tól, és azóta dominálja nemcsak a Twitch nézettségi listáját, hanem a hírportálok forgalmát is. Mindenféle előzetes hype nélkül jelent meg, nem volt hetekig-hónapokig húzódó alfa- és bétaidőszak, még sincs tele bugokkal: gyakorlatilag hibátlanul rajtolt, néhány szerverparától és apró glitchtől eltekintve az egyik legjobb állapotban megjelent játék, amit az elmúlt években láttunk, beleértve a single player címeket is. Bebizonyította, hogy még bőven van hely a fejlődésre egy annyira túlszaturált műfajon belül is, mint a battle royale. Persze korai lenne még a Fortnite halálát kiáltani, hosszú út áll az Apex Legends előtt, ha a legnépszerűbb játékká akar válni, de ha a Respawn a következő hónapok során frissen tudja tartani, és a már bejelentett Battle Pass, valamint az új karakterek tényleg hozzátesznek az élményhez, akkor simán esélyes lehet akár az év játéka címre is.