Az elmúlt hetekben az AMD piacra dobta a világ leggyorsabb, immáron DX 11 képes, egymagos videokártyáját, a HD5870-et, amelyet tesztekkel mellékelt is ismertetőnk is dícsért. Arra is mérget vehetünk, hogy pozícióját még tartani képes, két GPU-s GTX295 egyeduralma is megszűnik, mikor a kaliforniaiak vízre bocsátják HD5870 X2 felségjelzésű csatarombolóikat. Ebből eredően érthető volt a megszeppent zöldek első reakciója.
Mivel az Nvidia jelenleg nem tud mit kezdeni a testhosszal vezető AMD videokártyáival, és tisztában van azzal is, hogy hamarosan a „világ leggyorsabb VGA-ja" címet is elveszti, ha csak nem alkot valami maradandót a (z Nvidia tervei szerint) 2009 végén érkező GT300-as kártyacsaláddal, így szükségszerűen kénytelen volt kissé lefikázni a HD5800-as szériát.
Bár a GT300 eleve DX 11 támogatással érkezik, a zöldek önmagukról megfeledkezve vetették az AMD szemére, hogy az már most rendelkezik az új API-t támogató technológiával, mondván a legtöbb játék még mindig DX9c-t támogató konzolport. Ám ha valóban ennyire fölöslegesnek érezné az Nvidia a DX 11-et, akkor nem dolgozna gőzerővel annak integrálásán, s az AMD válasza is nagyjából erre az érvre épült.
A második pont, ahol az NV fogást próbált találni az AMD-n, hogy késések várhatóak a PC-s játékok érkezésében, a DX 11 támogatás beépítésének körülményessége miatt. A vörösök válaszukban a PhysX-et hozták föl, mint az NV különbjáratú technológiáját, amit csak ő használ, s a fejlesztők csak az ő kedvéért építik azt be játékaikba. Az AMD szerint leginkább ez tolja ki egyes PC-s címek megjelenését.
Végül pedig előkerült a GPU által támogatott Havok technológia (vagyis ennek hiánya), amely a PhysX-hez hasonlóan a számításigényes fizikai szimulációnak terhét igyekezett levenni a CPU válláról, és egyidejűleg fokozni a játékélményt. Ezen a területen kétségtelen az NV tart előbbre, hisz miután 2007 végére bizonyossá vált, hogy az ASUS által megálmodott Ageia PhysX bővítőkártya halva született ötlet, kapva az alkalmon a zöldek 2008 elején kilóra megvették a technológiát, ami a GF 8000-es szériától kezdve a GPU-ban és a CUDA-ban találta meg végső lakhelyét. A vörösök a lemaradást megelőzve hasonlóan jártak el az Intel birtokában levő Havok API-val, ám ennek első eredményeit eddig csak techdemókban, konferenciákon és kiállításokon láthatta a közönség, s az éles bevetés még mindig várat magára. Talán már nem sokáig.
Mint az a fentiekből látszik, az Nvidia a grafikai külcsínről, csendben igyekszik áttenni a hangsúlyt az olyan játékélmény-fokozókra, mint amilyen a PhysX, ahol még tartja az előnyét, és amivel az AMD még nem jeleskedik a nyílt piacon. Ezzel tisztában léve az AMD sem tétlenkedik, és tegnap a Pixelux Entertainmenttel karöltve bejelente, hogy kezdődő együttműködésükben mindent megtesztek azért, hogy a nyílt forráskódú OpenCL és Bullet Physcs technológiákkal új szintre emeljék a real-time fizikai szimulációt.
Mit is jelent ez? Az Nvidia által megalkotott CUDA minden előnye és szabadon felhasználhatósága ellenére magán hordozza a béklyót, hogy csak és kizárólag az NV GPU-ival hajlandó működni. Ezzel szemben a nemrég szabványosított, kifejezetten a CPU és GPU munkájának összehangolásáért megalkotott OpenCL API-t szinte minden gyártó azonnal biztosította a támogatásáról, köztük az AMD és az Nvidia is. Magyarul az AMD készen áll, hogy a korábbi Havokos tapasztalatait, a most „felfedezett" nyílt forráskódú Bullet Physics engine-t, és a Pixelux, általam már sokat ajnározott DMM (Digital Molecular Matter) technológiáját felhasználva egy olyan játékfizikai keretrendszert hozzon létre, ami nem merül ki az egyre több tárgy és részecske mozgatásában, a még látványosabb effektek előállításában. Ezen túlmenően a játékmenetre közvetlenül hatva beveszi a buliba az anyagtulajdonságokat, a deformitást, a törést, a szakítást, tehát ami kb. a függvénytáblázatban benne van. Ami pedig az Nvidiának legjobban fájhat, hogy az AMD és a Pixelux jövőbeli megoldása az ő GPU-ján is tökéletesen fog működni.
És akkor most mi kérdezünk: ki fog ezek után PhysX-re fejleszteni?
Ízelítőként: