Amikor az először Ridley Scott 1979-es, mára klasszikussá nemesedett sci-fi horrorjában felbukkant idegenre, valamint a videojátékok viszonyára gondolunk, akkor lelki szemeink előtt jellemzően egy külső- vagy belsőnézetes lövölde képe sejlik fel, utcahosszal megelőzve minden más műfajt, beleértve a stratégiai játékokat is. Az utóbbi zsánerbe egyébként pontosan húsz évvel ezelőtt kóstolhattak bele a xenomorfok rajongói az Aliens versus Predator: Extinction révén, ám a korabeli szaksajtó nem bánt kesztyűs kézzel az időközben megszűnt Zono alkotásával, ott savazta, ahol érte.
A PC-t messzire elkerülő, csupán Xboxra és PlayStation 2-re kiadott RTS viszonylag jól vette a kontrollerek limitációi jelentette akadályokat, sőt mi több, a bázisépítéstől mentesített három kampány (tengerészgyalogosok, alienek, predatorok) változatosságára sem lehetett panasz, ellenben a hadjáratok rövidsége és a temérdek bug épp eléggé beárnyékolta az élményt ahhoz, hogy a létezése hamar feledésbe merüljön.
S bár közeli rokonságot ápol vele a Tindalos Interactive frissen debütált címe, az Aliens: Dark Descent nem tradicionális RTS, sokkal inkább csapatalapú taktikai akciójáték, amit egyébként az XCOM és a Darkest Dungeon szerelemgyerekeként lehetne a legegyszerűbben jellemezni, mely a valós időben zajló harctól nehezebb, a 20th Century Studios licencétől pedig még félelmetesebb lett. A Battlefleet Gothic: Armada szérián edződött stúdió legújabb művének tehát nem feltétlenül a kevert műfaja miatt jobbak a kilátásai arra, hogy még évek múltán is emlegessük, hanem azért, mert fojtogatóan feszült légköre még az Alien Isolationnek is becsületére válna.
Alien 3.5
A játék cselekménye 2198-ban helyezkedik el az Alien-kánon idővonalán, tehát egy híján 20 év telt el azóta, hogy Ellen Ripley, a Nostromo és a Sulaco utolsó túlélője öngyilkos lett a Fiorina Fury 161 büntetőtelep öntödéjében. A Weyland-Yutani Társaság azóta is elszántan igyekszik rátenni a kezét a tökéletes organizmusra, mely a vállalat vezetői szerint felbecsülhetetlen értékkel bír, és a gyógyászattól a hadászatig számos területen felhasználható. A nyilvánosság természetesen mit sem tud az emberben csupán gazdatestet és táplálékot látó idegenek létezéséről, amiként az alacsonyabb beosztású társasági alkalmazottakat sem tájékoztatták, így aztán amikor a Lethe bolygó körül keringő Pioneer űrállomáson elszabadul néhány xenomorf, a vészhelyzet készületlenül éri a legénységet és mindenki mást is, aki ott tartózkodik. Maeko Hayes helyettes adminisztrátor életét is csak az menti meg, hogy nyomozni kezd egy gyanús szállítmány miatt (tulajdonképpen ez az oktatómód), majd amikor minden veszni látszik, felbukkan a gyarmati tengerészgyalogság egy osztaga Jonas Harper őrmester parancsnoksága alatt, akik magukkal viszik a nőt, annak sötét titkával és a lelkét terhelő bűntudatával együtt.
A túlélők a kialakult káoszban a Lethe felszínén kényszerleszállást végrehajtó USS Otagón keresnek menedéket, csak hogy rádöbbenjenek, cseberből vederbe kerültek: összeomlott a kommunikáció, nem tudnak távozni, és az idő is ellenük dolgozik. Innentől válik tehát valóban izgalmassá a sztori, amely bár többnyire kiszámítható mederben csordogál, és nem szégyelli felhasználni az Alien-mozik kliséit sem, időnként nem várt fordulatokkal okoz meglepetést. Az, hogy az Aliens: Dark Descent ekkora hangsúlyt fektet a narratívára, kétségtelenül élvezetesebbé teszi a végigjátszást, aminek az időtartama habitustól, nehézségi szinttől és a játékos egyéni ügyességétől függően simán 25 óra fölé is mehet.
Ami a xenomorfoknál is rémisztőbb
Maga a játékmenet két, jól elkülönített részre bontható. A jobb híján főhadiszállásként szolgáló Otago lesz, ahol genetikai kutatásokat végezhetünk, fejleszthetjük a felszerelést, illetve előléptetéskor új kunsztokat taníthatunk a tengerészgyalogosaink, akik a harmadik szinttől kezdve már kasztosodhatnak is. Ez azt jelenti, hogy speciális szerepet tudnak betölteni a kezdetben négy, később ötfős osztagokon belül. Az összeállítást ugyan ránk bízza a játék, de a tapasztalat azt mutatja, hogy a legoptimálisabb, ha mind az öt kaszt képviselteti magát: a szanitéc akkor is segíthet, amikor az elsősegély-doboz már nem, a parancsokat ugató őrmester nélkül hamarabb mélypontra kerül a csapatmorál, a technikus harci drónja kész főnyeremény, a lövész extra tűzereje bármikor jól jöhet, míg a felderítővel még azelőtt kiiktathatunk egy-egy kósza xenomorfot, hogy az kiszúrna bennünket.
Márpedig az észrevétlenség a hosszú élet titka, mert amint az egyik példánnyal tengelyt akasztunk, a többi is a nyomunkba ered, és mivel automatikusan tudják, hogy hol vagyunk, nem lehet olyan simán lerázni őket. Eközben pedig elindul egy számláló, mely minden kontaktus során halad egy kicsit előre, mígnem eléri a következő szintet, és onnantól még több, még agresszívebb savas vérű idegen korzózik majd az aktuális helyszínen. Sőt, időnként egy-egy masszív rohamra, illetve magasabb kategóriájú, tehát a közönséges harcosoknál erősebb és szívósabb dögökre is számíthatunk. A rejtőzködést nehezíti, hogy csak az arra alkalmas tereptárgyak mögött tud a csapat (külön gombnyomásra) meglapulni, de ha túl közel jut a kíváncsi xenomorf, annak szinte biztos lebukás a vége. Ilyenkor lehet bevetni a bárhol lehelyezhető mozgásdetektort, ami nemcsak arra jó, hogy nagyobb területet tarthassunk szemmel a térképen, hanem a felrobbantásával odacsalhatjuk az alieneket, és így nyerünk egy kis időt. Egyébiránt ugyanezek a búvóhelyek fedezékként is szolgálhatnak, az ilyen védettebb pozíciók akkor jönnek jól, amikor nem idegenek, hanem a saját fajtársaink törnek az életünkre.
Fontos tudni, hogy az aknák és a telepített robotágyúk miatt elhulló xenomorfok pusztulása nem riasztja a bolyt, tehát ily módon bevédhetjük a hátsónkat, illetve az ajtók lehegesztésével a kívánt helyre terelhetjük a gyanútlan lényeket. Egyébként menteni, pihenni, stresszt oldani is úgy tudunk, ha bezárkózunk valahova. Az egyetlen gond, hogy míg a harci cselekvések javát idővel visszatöltődő command pointokért cserébe lehet végrehajtani, a sebkötözésért, a hackelésért, a hegesztésért, illetve annak a szétfűrészeléséért mind-mind fogyóeszköznek számító erőforrásokkal fizetünk, miként a lőszerkészlet sem kiapadhatatlan. Utánpótlást találunk azért a pályákon, illetve gyárthatunk az Otagóra visszatérve, amikor van miből.
Tehát miként mondtam, célszerű elkerülni a felesleges összetűzéseket, még ha nem is lehet mindet. Amikor van rá mód, használjuk ki a páncélozott csapatszállító gépágyúit, de zárt terekben csak magunkra támaszkodhatunk. Optimális esetben csak egy irányból várható támadás, de az Aliens: Dark Descentben ritkán részesíti kegyeiben Fortuna a játékosokat, ezért ajánlott villámgyorsan olyan pozíciót keresni, ahol legalább a hátunk védve van. Zárótűzzel lelassíthatjuk az előrenyomuló xenomorfokat, a shotgun közelről hatásos, a gránátvető remek tömegoszlató, a lángszóróval pedig nemcsak ropogósra süthetjük őket, hanem olyan tűzfüggönyt hozhatunk létre, amit inkább megkerülnek, mintsem hogy áthatoljanak rajta.
Fontos, hogy lehetőleg mindig tartsuk a távolságot (Hátráljunk, hátráljunk!), mert a dögök kifröccsenő vére éppúgy kárt tesz az embereinkben, mint a karmaik és a fogaik. S habár jellemzően kemény fából faragták a tengerészgyalogosokat, a fizikai sérülések mellett olyan sebeket is szerezhetnek a folyamatos stressz hatására, amelyek szabad szemmel nem láthatóak, de a következmények nagyon is valósak. Pánik hatása alatt jelentősen romlik az osztag harcértéke, és van az a pont, amikor már a pihenés vagy a nyugtató sem segít, ilyen esetekben, illetve ha óvatlanok voltunk, és túlságosan felhergeltük a bolyt, dönthetünk úgy, hogy visszavonulunk, és egy másik alkalommal befejezzük, amit elkezdtünk, mivel minden úgy marad, ahogy hagytuk.
Az Aliens Dark: Descent talán legkülönlegesebb vonása, hogy egy félbeszakított expedíció (így nevezik a játék küldetéseit) nem egyenlő az azonnali vereséggel. Mi több, a tűzkeresztségen átesett bakák - főleg, ha már léptek néhány szintet - túl értékesek ahhoz, hogy felelőtlen módon feláldozzuk őket. Néhány nap a gyengélkedőn, illetve a dilidokinál rendbe teszi őket, és ismét bevethetők lesznek. Megfontolandó, hogy fegyverben tartsunk egy B csapatot is, hogy közben is haladjunk a teendőinkkel, mivel kíméletlenül múlik az idő, és a Lethe egyre nagyobb részét özönlik el a xenomorfok, ami miatt a későbbi expedíciók is veszedelmesebbé válnak.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Repedések a csapategységen
Ha a küldetések struktúráját különlegesnek neveztem, akkor kénytelen vagyok az irányítás metódusát is, mert nem az egyéneket terelgetjük játék közben, hanem a teljes osztagot, és ebben az MI is a segítségünkre van. A gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy a tengerészgyalogosok maguktól nyitnak tüzet az ellenségre (de mi is kijelölhetünk nekik célpontot), amikor pedig specifikus parancsot kapnak, akkor alkalmasságtól és kontextustól függően hajtja végre valamelyikük. Ebből fakadóan egyrészt kevesebbet kell a mikromenedzsmenttel bajlódnunk, másfelől viszont szűkíti a taktikai lehetőségeket és elvesz a stratégiai mélységből. Mégis érthető, hogy miért választották ezt a megoldást az alkotók, ha ugyanis a támadó xenomorfoktól szorongatva két-három szívdobbanásnyi idő alatt kellene minden egyes emberünknek különféle utasításokat adnunk, akkor nemcsak vért izzadnánk a győzelemért, hanem valószínűleg savat is. Ehelyett egy közös menü van, amikor pedig azt előhívjuk, minden lelassul körülöttünk, és így gyorsan átgondolhatjuk, hogy mi legyen a következő lépésünk. Sőt, a beállítások között azt is választhatjuk, hogy ilyenkor tényleg megdermedjen az idő, amiért bizonyára sokan lesznek majd hálásak, bár még ezzel együtt sem sétagalopp az Aliens: Dark Descent.
A Tindalos alkotása ugyanis már alapból nehéz, amire még rátesz egy lapáttal, hogy ha nem is gyakori jelleggel, de néha hajlamos megbokrosodni az MI, és ezért például egy ajtón áthaladni is gondot okoz az embereinknek. Mondanom sem kell, mennyire kellemetlen ez, ha épp egy rajnyi alien lohol a nyomukban, miközben Damoklész kardjaként folyamatosan a fejük felett lebeg a permadeath fenyegető árnyéka. Máskor pedig többször is ki kellett adnom ugyanazt a parancsot, mire végre méltóztattak végrehajtani.
Mindazonáltal ezek olyan hibák, amelyekkel akár együtt is lehetne élni (azért valószínűleg javítani fogják), mert ha az ember képes úrrá lenni az Aliens: Dark Descent nem éppen barátságos mechanikáin, elfogadja, hogy ez egy olyan játék, amiben nem terem azonnal babér, továbbá hajlandó lenyelni a kudarc keserű piruláit, míg megszerzi a kellő rutint, és már nem akarja ösztönösen elhajítani az egeret vagy a kontrollert, amikor beüt a krach (mert be fog), akkor olyan adrenalinpumpáló élményben lehet része, amilyet csak kevés izometrikus nézetű alkotás nyújthat a piacon. Attól ugyanis, hogy a kamera távolról mutatja a hol csendben meglapuló, hol nyíltan rohamozó xenomorfokat, még nem lesznek kevésbé félelmetesek. A látvány persze nem ér fel egy modern tripla A-s címhez, de ebben a műfajban ezt nem is várja el senki. A filmek kulisszáit megidéző helyszínekből csak úgy árad a hangulat, amit jól ismert, ezerszer hallott, de soha meg nem unt dallamok, pittyegések, sziszegések, visítások és fegyverhangok fokoznak. Az egész játékon érződik, hogy nem azért választották a fejlesztők ezt a licencet, mert nem volt más, hanem mert rajonganak érte.