Körökre osztott stratégiai játék kismillió van a piacon. A kilencvenes években élte hőskorát a műfaj, amikor is megjelentek az első XCOM, Jagged Alliance és Heroes of Might and Magic játékok. Pontosan ebben az érában született az Age of Wonders is; kiemelkedő teljesítmény, hogy még mindig jelen van a piacon, és többé-kevésbé sikeres is.
A széria sorsa igen hányattatott volt éveken át, épp hogy sikerült annyi bevételt szerezni az eladásokból, hogy a következő részt fedezzék a fejlesztők, továbbá a Heroes sorozat sikere mindig sokkal erőteljesebb volt marketingtéren, mint a Triumph apró kis franchise-áé. 1999 óta számos epizód és kiegészítő jelent meg az AoW szériából, a jelenlegi Planetfallnak pedig konkrétan az Age of Wonders IV nevet kellene viselnie, de jó okkal döntött úgy a kiadó, hogy inkább legyen számozás nélküli a cím.
Közel két évtized fantasy után sci-fi
Az AoW és kiegészítői mindig a varázslat, az elfek, az unikornisok és a mitikus teremtmények körül forogtak. Nem túl meglepő, ha ennyi év fantasy után a kreatív elme megóvása és serkentése érdekében gyökeresen más megközelítéssel próbálkoznak. Több interjúban is elhangzott, hogy a készítők úgy érezték, a rengeteg tapasztalattal a hátuk mögött ideje lenne teljesen más környezetbe ugrasztani az AoW játékokat. Kézenfekvőnek tűnt a science fiction, mert az még nem volt. Csak egy a bökkenő, és ezt valószínűleg a nyakkendős marketingesek is átrágták százszor: a sci-fi általában egyáltalán nem a legnyerőbb buzzword, ha sok eladást szeretne valaki. Az űrdinoszauruszok viszont mindjárt jobban hangzanak, így belekeverték a jól hangzó dolgokat is, amelyek vélhetőleg megragadják az ember fantáziáját.
Kell egyáltalán történet?
Rengeteg minden jó ezzel a játékkal kapcsolatban, de rögtön az elején le szeretném szögezni, hogy a körítés és a kampány a legkevésbé vonzó eleme. A dizájnerek nem birkóztak meg a feladattal, hogy ráhúzzanak egy értelmes sztorit egy olyan játékra, amelyben konkrétan véletlenszerűen generált bolygókon kell kiirtanunk a többieket. Miért tennének ilyet a fajok? Mi okuk lenne rá? Az egész Star Union-hablaty, amit végül kitaláltak, fájóan átlagos, és csak azt az egy célt szolgálja, hogy valamennyire "megmagyarázza", miért kell mindig új bolygóra menni minden egyes fajnak a kampányban, de gyakorlatilag teljesen ugyanazt csinálni számtalan alkalommal. Hagyhatták volna az egészet történet nélkül is, mint ahogy azt az Endless Legend tette, kizárólag arra koncentrálva, hogy jó legyen a játékmechanika és élvezetes a játékmenet. 2019-et írunk, sebesebb játékokat várunk minden stílusban. Ugyan az Age of Wonders: Planetfall sohasem válik annyira lassú kerékvágású stratégiává, mint a Civilization - lévén mindig van mit csinálni, és nem kell folyamatosan valamilyen el nem készült csodára várni -, egy menetet elkezdeni és befejezni legalább 10 óra, ami valljuk be, igen combos időbefektetés. És akkor ez még csak egy faj, egy pályával. Az a másik hátulütője annak, hogy a fejlesztők ragaszkodtak a sztorihoz, hogy szinte lehetetlen még a cselekménnyel is foglalkozni, amikor amúgy is rengeteg információt és szöveget kell befogadnunk.
Türelemjáték az első négy óra
Szeretném azt mondani, hogy akik már játszottak az XCOM-mal, a Civilizationnel vagy bármelyik korábbi AoW epizóddal, rögtön nyeregben érzik majd magukat. De tengernyi menün és borzalmas mennyiségű információn kell átküzdenie magát az embernek, hogy eljusson végre az alapokig. Fogalmazhatnék úgy is, hogy minden egyes ponton érezteti a játék, hogy ha elég energiát fektetsz bele, akkor baromi jó lesz az egész. És ez így is van, de nem biztos, hogy mindenki képes lesz eljutni eddig a pontig.
Szuperül ötvözi a már számtalan epizód óta tökéletesítgetett fedezékharcos taktikai csatákat XCOM-féle módon a játék, a diplomáciarendszer a CIV IV óta nem volt ilyen jó, és a grafika is szép, de ezeken kívül tényleg az égvilágon semmi sincs, ami benntartsa a játékosokat, lévén a sztori abszolúte érdektelen. Megváltóként érkezik a többjátékos mód, amit szerencsére volt alkalmam tesztelni. Élvezetesebbé teszi az egész játékélményt, amikor négy ellenfél ellen harcoltok ketten a barátotokkal, barátnőtökkel.
Fajok, kondíciók
Adott hat faj, mindegyik úgy gondolja, hogy ő a non plus ultra, míg az összes többi az enyészetté kellene hogy váljon. Ezek grafikája jól kitalált és egységes, de semmi olyan lenyűgözőt nem tartalmaz egyik faj sem, amit kikerekedett szemmel csodálnánk. A vanguardok a standard "ember" frakció, tagjai hősiesek, mindenféle robotokkal és ágyúkkal, többnyire emberi és gépesített egységekkel rendelkeznek. Az amazonok genetikailag módosított dinoszauruszokon grasszáló nők, akik elsősorban vegyi fegyverekkel harcolnak. A dvarok fémfetisiszta űrtörpék; képzeljétek el őket úgy, mint a normál törpéket, csak szőr helyett vasérc lóg belőlük mindenhol. Az assemblyk cyborgok, akik semmit sem szeretnének jobban, mint legyalulni az egész világegyetemet, és újraalkotni mindent tökéletes saját elképzelésük szerint. A kirko egy bogárfaj, akiket korábban az emberek leigáztak, és a kirkók ezért nagyon szeretnének bosszút állni rajtuk. Végül választhatók az űrmaffia, vagyis a syndicate tagjai, akik kémkedésben és pszi-képességekben jók igazán.
Ez eddig rendben is van, ugyanakkor minden gamer szereti maga összeválogatni hősének/vezérének tulajdonságait, amire a játék lehetőséget is ad. Egy a gond: olyan temérdek információ és skill választható már az első kör megkezdése előtt is, hogy egy pillanatra elfogja az embert a rémület, hogy "álljon már meg a menet, mi van, ha rosszul választok?" Nem kell félni, egyetlen választásunknak van csupán komolyabb súlya, a szuperfegyvernek. Ez az egyik legnagyobb újítás a hasonló játékokhoz képest, érdekessége, hogy rejtve marad az ellenfelek előtt egészen addig, míg aktiválni nem próbáljuk a végső győzelem érdekében.
Mint minden valamirevaló stratégiai játékban, ebben is többféle módon lehet megnyerni a meccset. Elérhetünk győzelmet diplomáciai világbékével, az ellenfél kiirtásával, szuperfegyverrel, területszerzéssel, vagy akár technológiai győzelmet is arathatunk. A játék indítása előtt érdemes a beállításoknál megadni, hogy melyik győzelmi feltétellel szeretnétek játszani, különben kellemetlen meglepetésként érhet, ha - mint az én esetemben - a százötvenedik körben az amúgy totál kiherélt, magatehetetlen ellenfél (akit már bekerítettem ezer éve) egyszer csak nyer, mert utolsó leheletével be tudja húzni a szuperfegyverét, míg én ezerféle mellékküldetést csináltam és felfedeztem. Nem finom dolog, na.
Városmenedzsment és gameplay
Számos alkalommal helytállt már a játékmechanika, amelyre a Planetfall épül. A szokásos kolóniák létrehozásán kívül uralmunk alá vonhatjuk a környező területeket, amelyeket aztán "művelhetünk" különböző bónuszokért. Ha újabb várost szeretnénk létrehozni valahol, akkor még mindig egy telepessel kell odavánszorogni, de a meglévő tartományokhoz csatolás szuper jó ötlet, és nagyon jól működik, ráadásul automatikusan elérhetővé válik minden egyes alkalommal, amikor a legközelebbi városban felszabadul egy erre allokálható személy.
A gyártás pont úgy folyik, mint az elmúlt játékok során. Az erős egységekhez rendelkezni kell fejlett építményekkel, amelyek erőforrást és energiát igényelnek. Minden egyes egységet és főhőst felruházhatunk számtalan tárggyal és módosítóval, amelyek nem csak kozmetikai jellegűek; például mechbe rakják a hőst, vagy képessé teszik repülni jetpackkel stb. Még az alapegységeknek is számos pluszt adhatunk a technológiai fejlesztések hatására. (Például képes lesz hackelni, lézerrel vagy savval lő.)
Nagyon pöpec kis minijáték, hogy olyan egységeket hozzon létre a játékos, amelyek abban a pillanatban legyőzhetetlennek tűnnek. Fontos kiemelni azt is, hogy rengeteg bónuszt kapnak tapasztalati szintenként az egységek. Eleinte harcolnunk kell velük, hogy fejlődjenek, és megkapják ezeket, de a későbbiekben, ha kifejlesztjük, már eleve csúcsra járatott változatban gördülnek majd ki a barakk ajtaján, így nem kell hüppögni, ha véletlen elvesztitek az egyik legjobb egységeteket, mert lesz helyette másik, gyorsan és fájdalommentesen.
A mesterséges intelligencia nem túl erős. Normál fokozaton kifejezetten ügyetlen, bár négy ellenféllel szemben azért lesz mit tenni így is. A diplomáciának fontos szerepe lehet, ha teljesen egyedül vágtok neki egy bolygónak, nem pedig többjátékos módban. Sokat számít akár az is, ha csak minden körben szóltok egy-két jó szót az ellenfelekhez, hogy ugyan ne utáljanak már annyira. Ezzel időt nyerhettek, amíg elég erősek nem lesztek ahhoz, hogy leradírozzátok őket a térképről.
A taktikai csaták legfeljebb 42 egység részvételével zajlanak (hiszen egy HEX hatoldalú, ha minden oldalon felsorakoztattok egy hétfős, kimaxolt sereget, akkor az 42 egység, plusz a megtámadott unitok). Újdonság, hogy a korábbi techfejlesztések során elérhetővé váltak olyan külső segítségek, amelyek könnyűszerrel megfordíthatják egy csata menetét. Ezek már az első taktikai kör után használhatók, fogjátok fel őket úgy, mint varázslatokat, amelyek csak időbe kerülnek.
További újdonság, hogy van influence-pont a diplomáciában, amit a különböző küldetések teljesítéséért kaptok. Ezt költhetitek el arra, hogy jobb viszonyba kerüljetek valakivel. Továbbá van egy globális megítélése is a tetteiteknek: ha teszem azt mindenki titeket támad, akkor már jön is a "jaj, szegény, mindenki őt üti" bónusz, és kapjátok a morálpluszt ezerrel. Ez egyfajta "catch up" mechanizmus, ha úgy tetszik.
Összegzés
Megmondom őszintén, picit vegyesek az érzéseim így közel 60 óra játék után. Főleg a konzolos játékosokat sajnálom, a temérdek szöveg és apró ikon szinte agóniává fogja rogyasztani a játékélményüket, márpedig biztos vagyok benne, hogy a Triumph számítana a konzolos eladásokra, sokkal jobban, mint a PC-sre.
A játék korrekt, de alig van olyan dolog, amit ne láttunk volna korábban. Merem állítani, hogy az a pár rajzolt 2D-s átvezető animáció, amely a történetet próbálja nyomni, nem érte meg a belefektetett energiát. Helyettük inkább a meglévő egységeket kellett volna szebbre varázsolni, érdekesebbre alkotni, plusz átdolgozni a menüket és az interfészt, ugyanis majdnem minden pont ugyanolyan, mint 15 évvel ezelőtt, csak háromszor komplexebb anyaggal mögötte, ami nem segíti a befogadást. Folyton az volt az érzésem, hogy a CIV IV és az XCOM keverékével játszom, de egyiket sem szárnyalja túl, pedig meglenne rá a lehetősége. Úgy vélem, 2019-ben valami radikálisabb fejlődésre lett volna szüksége a szériának, hogy sikeres legyen. Így csak azoknak tudom ajánlani, akik szeretik a sci-fit, és időmilliomosok, hogy napokra el tudjanak veszni a csatákban és a diplomáciai intrikákban.