Meglehetősen hálátlan feladat mostanában rétegjátékot készíteni, de az Age of Wonders és az Overlord sorozatokat jegyző holland fejlesztőcsapatot ez nem tántorította el attól, hogy 15 évvel az első rész kiadása után előrukkoljanak a harmadik epizóddal. Lehetőségünk nyílt arra, hogy a megjelenés előtt kipróbáljuk a játék egy egészen kis részét, ami még így is döbbenetes mennyiségű szabadidőt volt képes lefoglalni. Jómagam még emlékszem azokra az időkre, amikor ezek a játékok voltak a legnépszerűbbek, és gyakran kaptam magam azon, hogy a hajnal első napsugarai megcsillannak a monitoron, miközben éppen annak a bizonyos utolsó körnek a stratégiáját tervezgettem. A készítők pontosan ennek a rétegnek szánták az Age of Wonders harmadik részét, de nem egészen úgy, ahogy azt megszokhattuk.
Mert mit is csinál egy ilyen csapat, ha olyan játékot szeretne készíteni, amire a Bobby Kotick-féle realista pénzemberek csak elnézően mosolyognak? Kézenfekvő ötlet a Kickstarter megoldás, de a hollandok kiderítették, hogy Markus „Notch” Persson egyik kedvenc sorozata az Age of Wonders. A szót tett követte, egy elhíresült amszterdami sörözés közben a srácok megmutatták Notchnak a játék prototípusát, aki aztán teljes mell- és csekkfüzet-szélességgel a fejlesztők mellé állt. Ezután a Triumph Studios teljesen szabad kezet kapott, nem lihegett a fejlesztők nyakában semmilyen kiadó, amely folyamatosan szerelmes vámpírokat szeretett volna látni, mert éppen az a trendi a fiatalok körében.
A harc az élet sója
Az egyik legnagyszerűbb rész az Age of Wonders harmadik részében a taktikai harcrendszer. Lenyűgöző, hogy ebből a látszólag unalmas, körökre osztott szisztémából mit tudtak kihozni a készítők. Sikerült úgy megtervezni ezt a részt, hogy az igazán ügyes játékosok kézi vezérléssel egy sokkal erősebb ellenfelet is szinte veszteség nélkül képesek legyenek legyűrni. Új taktikai elemként megjelenik az oldalba-, illetve hátbatámadás, ami jelentősen megnöveli az okozott sebzést. Okosan taktikázva elérhetjük, hogy gyenge egységeink megfelelő pozicionálás után teljesen körbevegyék az erős ellenfelet, és folyamatosan oldalba támadják. Persze ennek is megvan a maga ellenszere, az okos ellenfél ilyenkor védekező üzemmódba állítja saját egységét, ami ugyan az adott körben lehetetlenné teszi, hogy megtámadjunk valamit, viszont védekezésben egészen kiváló eredményeket érhetünk el így.
A hat fajnak számtalan egysége lehet, és akkor még nem beszéltünk a független szereplőkről, őket egy egészen okos mesterséges intelligencia vezérli. Könnyedén előfordulhat, hogy a jelentéktelennek hitt zsiványtanya a későbbiekben komoly fejlődésen megy keresztül, ami már a királyság biztonságát is fenyegeti. Na ezért nem szabad hagyni, hogy banditák szabadon kóboroljanak a királyságban.
Gonosznak lenni jó
Az Age of Wonders III-ban jelen pillanatban hat faj található (emberek, tündék, goblinok, sárkányfattyak, orkok, törpék), de igazából egyikükre sem lehet azt mondani, hogy önmagukban véve jók vagy gonoszak lennének. Ebben a játékban a cselekedeteink határozzák meg a jellemünket. Tegyük fel, hogy összetűzésbe kerülünk egy csapat nálunk sokkal gyengébb ellenféllel, akik fülüket-farkukat behúzva próbálnak kitérni a harc elől. Ilyenkor választási lehetőség elé állít a játék: lemészárolhatunk mindenkit egy szálig (tapasztalati pontot és esetleg valami zsíros varázstárgyat is zsákmányolhatunk), vagy nagylelkűen futni hagyhatjuk őket. Az első megoldás talán gyakorlatiasabb (ki tudja, hogy mikor csapódnak hozzá egy erős ellenfélhez a futni hagyott alakulatok), de gonosz tett, ami befolyásolja a viszonyunkat a többi fajjal.
Minden város elfoglalása után felajánlja nekünk a játék, hogy csatoljuk a birodalmunkhoz (ez a jó megoldás), vagy éppenséggel fosszuk ki és égessük fel. Itt sem egyértelmű a választás, mivel ha annektáljuk, akkor lehetőségünk nyílik az adott város erőforrásainak használatára, viszont a felégetett várost már nem tudja visszafoglalni és ellenünk fordítani az ellenfél. Meg kell tehát gondolni ezeket a dolgokat, mert egészen egyedi játékmenetet jelenthetnek bizonyos választások.
Varázsló tolvaj
A szokásos területelfoglalás és csapatépítés mellett a főhősünk egyfajta varázsló is, aki okos mágiahasználattal segíti a harcoló alakulatokat. Ezeket az arkán gyakorlatokat azonban először ki kell fejlesztenünk, csak aztán használhatók élesben. A harctéren aztán korlátozott mértékben be lehet vetni ezeket a kisebb csodákat, melyek megfordíthatják a csata kimenetelét, ha okosan használjuk őket. Értelemszerűen az ellenfél is él ezzel a lehetőséggel, az MI előszeretettel támadta hat osztagból álló hadseregem vezetőjét, vagyis hősünket. Akkor sincs nagy gond, ha menet közben elhalálozunk, néhány kör elteltével varázslatos módon újraéledünk a fővárosban.
Többször előfordul viszont, hogy a játék kifejezetten bünteti azt, ha valamelyik hősünk meghal, így marad az utolsó állás visszatöltése, amennyiben a véletlenek szerencsétlen összjátéka folyamán egyik kulcsfontosságú hősünk a fűbe harap. Ez a megoldás annyira nem nyerte el a tetszésemet; ilyenkor inkább a második vonalba raktam a védendő karaktert, és soha nem harcoltam vele, mivel tudtam, hogy elég egyetlen elnézett taktikai lépés, és máris tölthetem vissza az utolsó mentést.
Minden sikeresen megvívott harc után fejlődnek karaktereink, szintet lépnek, ahogy a kezük alatt szolgáló alakulatok is. Gyakran előfordul, hogy bizonyos helyek felkutatásával mágikus kincsekre tehetünk szert. Fegyverek, páncélok és mágikus kiegészítők várják, hogy megtalálják és használatba vegyék a hozzánk hasonló hősök. Nemcsak a felszínen, a föld alatt is kalandozhatunk, ott egy egészen egyedi világ vár ránk cseppkőbarlangokkal és órási gombaerdőkkel.
Izgalmas, de egyben ijesztő
Tagadhatatlan, hogy az Age of Wonders III-nak megvan az a vonzereje, amivel képes elérni, hogy az óvatlan játékos hetekre, hónapokra ott ragadjon a képernyő előtt. Ezzel nincs is semmi baj abban az esetben, ha van erre elég időnk. A gondok ott kezdődnek, ha szeretnénk mással is foglalkozni a birodalomépítésen kívül. Az Age of Wonders III típusú játékok ezt nem igazán tolerálják, ezeket nem lehet félgőzzel játszani, mert akkor képtelenek megmutatni, mit is tudnak igazán. Kicsit olyan, mint a Civilization: Peter Molyneux irgalmazzon a lelkednek, ha egyszer belekezdesz.