Évek óta hitegetnek már minket az Advent Rising megjelenésével. A készÃtÅ‘k egy olyan TPS-rÅ‘l regéltek, amely majd alapjaiban fogja megrengetni a műfajt forradalmi ötleteivel, korszakalkotó sztorijával és zseniálisan gördülékeny játékmenetével. Persze az ilyen nagy szavak nagyon ritkán teljesülnek, ezért némileg szkeptikusan ültem le a játék elé. Ugyan a szép Ãgéretek valóban nem teljesültek, ennek ellenére az Advent Rising egész szórakoztató TPS-es akciójátékká cseperedett az elsÅ‘ – kissé kiábrándÃtó – E3-as demók óta...
Apokalipszis? Most.
Nem tudom, Ti hogy vagytok vele, de nekem manapság már a legprofibb akciójátékoknál is kevés, ha csak szép a grafikája, izgalmas és jól irányÃtható. Az igazán jól kidolgozott sztori, érdekes karakterekkel szerintem éppolyan fontos, mint a többi részlet. Mivel a történetet nagy részben a hÃres Ãró, Orson Scott Card (respect! - ender) Ãrta, ezért számÃtani lehetett rá, hogy nem fogunk csalódni benne…
A sztori szerint a távoli jövÅ‘ben járunk, amikor is az emberiség már képes a bolygók között utazni, s néhány planétát kolonizáltak is. Ekkor találkoznak egyszerre két idegen néppel. Az egyikkel nincs is gond, Å‘k jó arcok: az embereket istenként tisztelik, akik szerintük harmóniát és békét hoznak majd az egész galaxisnak. Az ilyesmi (az aztékok és európaiak elsÅ‘ találkozása óta tudjuk) addig jól szokott jönni, amÃg a népek rá nem jönnek, hogy túlvilági hatalomról szó sincs nálunk, sÅ‘t. Ebben az esetben azonban nem a kiábrándulás okozza a problémát, hanem a másik faj, amely istenek helyett leginkább csak utolsó férgeknek tartja az embereket, és legfÅ‘bb célja, hogy kipusztÃtsa Å‘ket az egész galaxisból. Ezt pont a minket imádó idegen lények közlik velünk, miután az Å‘ szándékaikat illetÅ‘leg épp megnyugodtunk. HÅ‘sünk, Gideon Wyeth pechjére azon a gigantikus űrbázison él testvérével és szerelmével, és persze még sok más embertársával egyetemben, amelyet az idegenek elsÅ‘ként fognak lerohanni.
InnentÅ‘l kezdve a játék átmegy igazi sci-fi akcióba, ahol hÅ‘sünknek állandó életveszélyben kell megküzdenie az idegen lényekkel, miközben barátai, ismerÅ‘sei gyakran a szeme elÅ‘tt pusztulnak el. A drámai fordulatok révén a történet sokkal erÅ‘sebb, hangsúlyosabb, kidolgozottabb, érdekesebb, mint például a hasonló témájú Halóban, illetve a fÅ‘hÅ‘s motivációi is sokkal kidolgozottabbak, mint az arc nélküli, sisakos és érzelemmentes Master Chiefé a Bungie-féle gámában. Ahogy fokozatosan megsemmisÃtik az emberi fajt, Gideon egyre elkeseredettebb és gyilkosabb egyszemélyes hadjáratot folytat az egész seeker nép ellen.
Kedves ismerős
Nem véletlenül emlegettem a Halót, ugyanis a sztori mellett az Advent Rising játékmenete is feltűnően emlékeztet a Bungie klasszikusára. A játék eleje például szakasztott Halo: egy idegen lények által megtámadott űrhajóról kell az alieneket irtva menekülnünk. Miután egy kisebb mentőkapszulába beszállva épp az utolsó pillanatban lógunk meg, a járgány egy bolygón landol, ahol tovább folytatódnak megpróbáltatásaink.
Maga az akciórész is eleinte a szokásos halós nonstop öldöklésbÅ‘l áll (talán egy kicsit több hangsúly van a lövöldözésen, és kevesebb a taktikázáson). Itt is van rajtunk egy olyan pajzs, amely folyamatoson merül le a lövésektÅ‘l, és akkor töltÅ‘dik vissza, ha találunk egy nyugis helyet, ahol rövid idÅ‘re megpihenhetünk. Hogy ne csak a Halótól lopjanak, a készÃtÅ‘k alapjaiban nyúlták le a Max Payne idÅ‘lassÃtó trükkjét is, amelynek köszönhetÅ‘en nemcsak ki tudjuk kerülni az ellenség lövéseit, de a gyenge pontjaikat is becélozatjuk vele. Az irányÃtás egérrel eleinte elég furcsa, de késÅ‘bb szokható, bár ha van egy gamepad, akkor valószÃnűleg sokkal jobban járunk, hiszen alapvetÅ‘en konzolkonverzióról van szó.
Ami újdonság a Halóhoz képest, az az xboxos második részben már alkalmazható dupla fegyverhasználat: egyszerre két különbözÅ‘ fegyvert kaphatunk fel a kezünkbe. Ezekkel John Woo-stÃlusban egyetlen ellenfelet is sorozhatunk, illetve idÅ‘nként Gideon magától kétfelé, két célpontra lÅ‘, ha több irányból támadnak ránk. Ez Ãgy leÃrva sokkal klasszabbul hangzik, mint amilyen a tényleges játékbeli megvalósÃtása, ugyanis annál sokkal idegesÃtÅ‘bb, ha nem látjuk az ellenséget, minthogy ne keresnénk inkább egy olyan pozÃciót, ahol mindenkivel szembe találjuk magunkat.
Valahogy nem az igazi a fegyverek váltogatása sem. MÃg a Halo 1-2-ben a legnagyobb csata hevében is könnyedén és megfontoltan cserélgettem a jól kitalált és logikus működésű különféle emberi és idegen mordályokat, itt inkább a fejetlen kapkodás a jellemzÅ‘. Nem vészesen szörnyű azért, de a két Halónál mindenképpen gyengébb.
Haaaaa... pszi
A játék egy bizonyos szakaszában hÅ‘sünk már nemcsak pisztolyokkal és puskákkal harcol, hanem… nem, nem lézerkardot kap, hanem megtanulja használni pszi-képességeit (lásd: dobozban). Hogy miért vannak neki ilyenjei, az ugyan nem derül ki egészen világosan, de kétségtelenül rendkÃvül hasznosak a nagyobb csaták hevében. A képességek használatát az emberi fajjal barátságos idegen lények oktatják fokozatosan Gideonnak, abban a reményben, hogy az ifjú pilóta segÃt majd nekik leszámolni az ellenséges aliennekkel. A pszi-speckók használata sokkal kevésbé macerás billentyűzettel, mint a nemrég megjelent konzolos verzióban, hiszen kényelmesen váltogathatunk közöttük.
Ha összevetjük az Advent Risingot a szintén most megjelent Psi-Opsszal, akkor utóbbiban pszi-képességei révén hÅ‘sünk annyira brutálisan erÅ‘ssé vált, hogy felesleges volt mindegyiket (vagy akár bármelyiket, ha csak lövöldözni akartunk) használni, itt viszont olyan tömérdek ellenség ugrik egyszerre a nyakunkba, hogy erre rá vagyunk kényszerÃtve. Mivel egyesek pajzsaikkal védik magukat (megint csak á la Halo) a lövések elÅ‘l, sÅ‘t akár vissza is verhetik Å‘ket, ezért sokkal kreatÃvabban kell használnunk speckóinkat. IdÅ‘nként érdemes különféle tárgyakat a fejükre hajÃtani, máskor inkább tömegesen fellökni Å‘ket a surge erÅ‘ használatával, illetve sokszor fogja megmenteni életünket a negate, vagyis a pajzs használata.
Mind a lövöldözésnél, ugrálásnál, illetve a pszi-képességek használatánál RPG-s módra fejlÅ‘dik hÅ‘sünk: minél többet gyakorlunk egy adott támadást, annál több szintet lép ezen a téren, és Ãgy egyre hatékonyabb lesz használatában. Ez jópofa ötlet, és sokkal jobban tetszik, mint például a Return of the Kingnél, vagy a Demonstone-nál, ahol a tapasztalati pontok révén újabb és újabb megjegyezhetetlen kombó-áradatot vethettünk csak be.
Harci dzsipbe szállni, hú de kafa...
A lövöldözés és pszi-erÅ‘k használata mellett itt is vezethetünk járműveket, mint a jó öreg Halóban. Ilyen a kis harci dzsip, melynek irányÃtása és működési elve gyakorlatilag copy-paste módon lett kilopva a Bungie játékából. Itt is beszállhatunk ugyanis a vezetÅ‘- vagy az anyósülésbe, illetve felugorhatunk a hátsó (óriási műgonddal pontosan ugyanoda elhelyezett...) kocsira szerelt géppuskához. No és csakúgy, mint a Halóban, a mi oldalunkon harcoló szövetséges katonák, ugyanúgy mellénk, vagy az elÅ‘bb emlÃtett géppuskalöveg mögé pattanhatnak, hogy velünk együtt küzdjenek. Jótól lopni persze – állÃtólag – nem szégyen (legalábbis a játékvilágban nem zavar minket annyira), de itt sajnos mindezek megvalósÃtása egy hangyányit gyengébb. Magát a járgányt például nem olyan élvezetes és könnyű vezetni, illetve a szimulációs rész sem olyan profi, mint a Bungie-nál. A játék szerkezete emellett rendkÃvül lineáris: mivel mindig egy irányba, és a legtöbbször egy szűk útszakaszon kell haladnunk, Ãgy nem nagyon fogjuk kiélvezni a szabad száguldás örömeit. EttÅ‘l függetlenül azért ez a Halóból lenyúlt járműhasználat egész jópofa, és itt is feldobja az állandó lövöldözést.
Nemcsak a Bungie két klasszikusából, hanem más TPS-ekbÅ‘l is ismerÅ‘s a lecövekelt gépágyúk használata. Amikor egy ilyenbe beugrunk, gyakorlatilag sebezhetetlenné válunk a gyalogsággal szemben, viszont a nagydarab, lebegÅ‘ csapatszállÃtó, illetve támadó légi járművek már sokkal hatékonyabban tudják bántani ilyenkor hÅ‘sünket az ágyú fémpáncélja mögött is.
Kapcsolj rá!
Eddig inkább a pozitÃvumokról Ãrtam, de sajnos most jön a szokásos feketeleves, ami – mint szinte mindig – most is az irányÃtás nyűgjeirÅ‘l szól. Gideon vezetgetése Xboxon sem volt az igazi, itt pedig az egérrel és billentyűvel gondjaim tovább fokozódtak. Célpontjainkat úgy tudjuk kijelölni, ha rájuk „lockolunk”: ilyenkor az ellenség körül egy zöld keret jelenik meg, amely aztán fokozatosan pirosra vált. Úgy tudunk "rákapcsolni" az alienekre, ha feléjük fordulunk, Ãgy nem elég pontosan célozni, hanem arra is állandóan figyelni kell, hogy ki vannak-e jelölve. Ez különösen a pszi-képességek használatánál fontos, és onnantól válik macerássá. Lövöldözésnél ugyanis úgy is érvényesülni tudunk, ha egyszerűen csak célzunk, és ontjuk a skulót. Mivel pszi-képességek nélkül hamar alien-csemege lesz belÅ‘lünk, ezért muszáj megszoknunk ezt a kissé idióta rendszert.
Nem igazán tökéletes a kamera sem, bár nem annyira rossz, mint a konzolról konvertált TPS-ek többségében. Ami leginkább zavart, az a kicsit slendrián pályaszerkesztés, illetve a helyenkénti rossz arányok alkalmazása, melyeknek felróhatóan gyakran nagyon nehéz volt például belÅ‘ni, hogy egy adott helyen egy szakadéknál mekkorát kell ugrani, hogy a túloldalon megkapaszkodjunk. A pályadizájntól a sokszor nem túl fantáziadús elrendezés miatt sem voltam elragadtatva. A helyszÃnek gyakran túlságosan is ugyanolyanok, vagy sokszor alapból is elég szürkék és unalmasak.
Ahol a csajoknak túl hosszú a combja...
A kissé uncsi helyszÃneket a készÃtÅ‘k szÃnes, rajzfilmszerű, kissé elnagyolt, enyhén anime stÃlusú grafikával próbálták feldobni. A játék vizuális világa ennek köszönhetÅ‘en egészen eredeti, és legalább ezen a téren eléggé különbözik a Bungie-féle "nagy testvértÅ‘l". A tarkabarka szÃnek ugyan eleinte nem nagyon jöttek be, késÅ‘bb egyre inkább rá tudtam hangolódni. Az emberi szereplÅ‘k kidolgozása sajnos nem egy nagy etvasz: az érzelmek nem nagyon tükrözÅ‘dnek kissé elnagyolt arcvonásaikon, ami pedig rettenetesen idegesÃtett, azok hatalmas gólyalábaik. Nem tudom, milyen elborult dizájneri döntés lehetett, amely alapján minden embernek másfél méteres lábakat rajzoltak, de szerintem még ebben a furcsa világban is iszonyúan röhejesen festenek.
Az idegen lények ábrázolása az egyszerű peonoknál egy fokkal gyengébb a Halóhoz képest, a fontosabb NPC-knél pedig nagyjából ugyanazt a szÃnvonalat hozza. Akinek viszont van otthon Xbox, és már látta a (PC-re is remélhetÅ‘leg éppen készülÅ‘félben lévÅ‘) Halo 2-t, az viszont csak elnézÅ‘en mosolyog az Advent Rising alienjein...
A játék környezete összességében aránylag ütÅ‘s, de azért ezen a téren is alulmarad a Halo 1-hez mérten is: a textúrák kicsit gyengécskék, a bolygófelszÃni részek is aránylag sivárnak tűntek, de persze az is lehet, hogy csak elkényeztetett a Halo 2, és az elsÅ‘ rész már a megszépÃtÅ‘ messzeség homályába vész.
Szerencsére Gideon látványos pszi-varázslatai, illetve a különféle robbanások ábrázolása, valamint a profi stÃlussal megrendezett, grandiózus átvezetÅ‘ jelenetek feledtetni tudják a grafikai kisebb hiányosságait. Utóbbiakból bÅ‘séges adagot kapunk, és szépen elÅ‘relendÃtik az egyébként is érdekes alapsztorit.
John Williams beájulna
Egy dologgal nem lehet meggyanúsÃtani a készÃtÅ‘ket: hogy nem tettek meg mindent, hogy minél epikusabb hangulata legyen a játéknak. Ebben az elÅ‘bb emlÃtett átvezetÅ‘k mellett nagy szerepe van a valódi zenekar által elÅ‘adott muzsikának, amely létrehozásában egy Emmy- és egy Grammy-dÃjas zeneszerzÅ‘ is részt vett. A végeredmény tényleg rendkÃvül magával ragadó: érdemes a hivatalos honlapról pár számot letölteni és belehallgatni.
A zene mellett alaposan igénybe fogják venni a mélynyomóidat, no és persze a szomszéd idegeit is rakéták, lézerfegyverek és robbanások zajai. Ha 5.1-es hangrendszered van, akkor ez az a játék, amelyiket tényleg érdemes minél hangosabban és a hangfalakat jól elhelyezve tolni.
Szintén nagyszerű teljesÃtményt nyújtottak a szinkronszÃnészek: mindenki kellÅ‘ beleéléssel, a szerepének megfelelÅ‘en hangsúlyoz, akár az emberi karaktereket, akár az idegen lényeket nézzük.
Túl sokat akartak...
Az Advent Rising egy kezdÅ‘ csapat új játékaként a túlságosan elhúzódó fejlesztés tipikus jegyeit viseli magán. A készÃtÅ‘k rengeteg ötletet próbáltak belezsúfolni, és ezeknek nagy része nem igazán működik jól. Mivel oly sok mindenben hasonlÃt a játék a Halóra, ezért mindenki ahhoz fogja hasonlÃtani, viszont ahhoz képest sajnos egy fokkal gyengébb. Mégis, ha már végigtoltad a San Andreast, és a jelenlegi nyári gyér felhozatal mellett egy aránylag ütÅ‘s kis TPS-re vágysz, nonstop lövöldözéssel, Halóra hajazó autós akcióval, epikus, jól kidolgozott sztorival, akkor az új játékok között az Advent Risinggal érdemes egy próbát tenned.
Kapcsolódó linkek: