Hirdetés

Advent Rising

|

Az emberiség sorsa általában az a fogalom, amely mindig veszélyben van. A jövőben egy fiatal pilóta száll szembe az egész galaxist leigázni kívánó agresszív alienekkel: a sikerre annyi esélye van, mint a játék készítőinek, hogy a saját térfelén verjék meg a Halót.

Hirdetés

Évek óta hitegetnek már minket az Advent Rising

megjelenésével. A készítők egy olyan TPS-ről regéltek, amely majd alapjaiban fogja megrengetni a műfajt forradalmi ötleteivel, korszakalkotó sztorijával és zseniálisan gördülékeny játékmenetével. Persze az ilyen nagy szavak nagyon ritkán teljesülnek, ezért némileg szkeptikusan ültem le a játék elé. Ugyan a szép ígéretek valóban nem teljesültek, ennek ellenére az Advent Rising
egész szórakoztató TPS-es akciójátékká cseperedett az első – kissé kiábrándító – E3-as demók óta...

Apokalipszis? Most.
Nem tudom, Ti hogy vagytok vele, de nekem manapság már a legprofibb akciójátékoknál is kevés, ha csak szép a grafikája, izgalmas és jól irányítható. Az igazán jól kidolgozott sztori, érdekes karakterekkel szerintem éppolyan fontos, mint a többi részlet. Mivel a történetet nagy részben a híres író, Orson Scott Card (respect! - ender) írta, ezért számítani lehetett rá, hogy nem fogunk csalódni benne…
A sztori szerint a távoli jövőben járunk, amikor is az emberiség már képes a bolygók között utazni, s néhány planétát kolonizáltak is. Ekkor találkoznak egyszerre két idegen néppel. Az egyikkel nincs is gond, ők jó arcok: az embereket istenként tisztelik, akik szerintük harmóniát és békét hoznak majd az egész galaxisnak. Az ilyesmi (az aztékok és európaiak első találkozása óta tudjuk) addig jól szokott jönni, amíg a népek rá nem jönnek, hogy túlvilági hatalomról szó sincs nálunk, sőt. Ebben az esetben azonban nem a kiábrándulás okozza a problémát, hanem a másik faj, amely istenek helyett leginkább csak utolsó férgeknek tartja az embereket, és legfőbb célja, hogy kipusztítsa őket az egész galaxisból. Ezt pont a minket imádó idegen lények közlik velünk, miután az ő szándékaikat illetőleg épp megnyugodtunk. Hősünk, Gideon Wyeth pechjére azon a gigantikus űrbázison él testvérével és szerelmével, és persze még sok más embertársával egyetemben, amelyet az idegenek elsőként fognak lerohanni.
Innentől kezdve a játék átmegy igazi sci-fi akcióba, ahol hősünknek állandó életveszélyben kell megküzdenie az idegen lényekkel, miközben barátai, ismerősei gyakran a szeme előtt pusztulnak el. A drámai fordulatok révén a történet sokkal erősebb, hangsúlyosabb, kidolgozottabb, érdekesebb, mint például a hasonló témájú Halóban, illetve a főhős motivációi is sokkal kidolgozottabbak, mint az arc nélküli, sisakos és érzelemmentes Master Chiefé a Bungie-féle gámában. Ahogy fokozatosan megsemmisítik az emberi fajt, Gideon egyre elkeseredettebb és gyilkosabb egyszemélyes hadjáratot folytat az egész seeker nép ellen.


Kedves ismerős
Nem véletlenül emlegettem a Halót, ugyanis a sztori mellett az Advent Rising
játékmenete is feltűnően emlékeztet a Bungie klasszikusára. A játék eleje például szakasztott Halo
: egy idegen lények által megtámadott űrhajóról kell az alieneket irtva menekülnünk. Miután egy kisebb mentőkapszulába beszállva épp az utolsó pillanatban lógunk meg, a járgány egy bolygón landol, ahol tovább folytatódnak megpróbáltatásaink.
Maga az akciórész is eleinte a szokásos halós nonstop öldöklésből áll (talán egy kicsit több hangsúly van a lövöldözésen, és kevesebb a taktikázáson). Itt is van rajtunk egy olyan pajzs, amely folyamatoson merül le a lövésektől, és akkor töltődik vissza, ha találunk egy nyugis helyet, ahol rövid időre megpihenhetünk. Hogy ne csak a Halótól lopjanak, a készítők alapjaiban nyúlták le a Max Payne időlassító trükkjét is, amelynek köszönhetően nemcsak ki tudjuk kerülni az ellenség lövéseit, de a gyenge pontjaikat is becélozatjuk vele. Az irányítás egérrel eleinte elég furcsa, de később szokható, bár ha van egy gamepad, akkor valószínűleg sokkal jobban járunk, hiszen alapvetően konzolkonverzióról van szó.
Ami újdonság a Halóhoz képest, az az xboxos második részben már alkalmazható dupla fegyverhasználat: egyszerre két különböző fegyvert kaphatunk fel a kezünkbe. Ezekkel John Woo-stílusban egyetlen ellenfelet is sorozhatunk, illetve időnként Gideon magától kétfelé, két célpontra lő, ha több irányból támadnak ránk. Ez így leírva sokkal klasszabbul hangzik, mint amilyen a tényleges játékbeli megvalósítása, ugyanis annál sokkal idegesítőbb, ha nem látjuk az ellenséget, minthogy ne keresnénk inkább egy olyan pozíciót, ahol mindenkivel szembe találjuk magunkat.
Valahogy nem az igazi a fegyverek váltogatása sem. Míg a Halo
1-2-ben a legnagyobb csata hevében is könnyedén és megfontoltan cserélgettem a jól kitalált és logikus működésű különféle emberi és idegen mordályokat, itt inkább a fejetlen kapkodás a jellemző. Nem vészesen szörnyű azért, de a két Halónál mindenképpen gyengébb.


Haaaaa... pszi
A játék egy bizonyos szakaszában hősünk már nemcsak pisztolyokkal és puskákkal harcol, hanem… nem, nem lézerkardot kap, hanem megtanulja használni pszi-képességeit (lásd: dobozban). Hogy miért vannak neki ilyenjei, az ugyan nem derül ki egészen világosan, de kétségtelenül rendkívül hasznosak a nagyobb csaták hevében. A képességek használatát az emberi fajjal barátságos idegen lények oktatják fokozatosan Gideonnak, abban a reményben, hogy az ifjú pilóta segít majd nekik leszámolni az ellenséges aliennekkel. A pszi-speckók használata sokkal kevésbé macerás billentyűzettel, mint a nemrég megjelent konzolos verzióban, hiszen kényelmesen váltogathatunk közöttük.
Ha összevetjük az Advent Rising
ot a szintén most megjelent Psi-Ops
szal, akkor utóbbiban pszi-képességei révén hősünk annyira brutálisan erőssé vált, hogy felesleges volt mindegyiket (vagy akár bármelyiket, ha csak lövöldözni akartunk) használni, itt viszont olyan tömérdek ellenség ugrik egyszerre a nyakunkba, hogy erre rá vagyunk kényszerítve. Mivel egyesek pajzsaikkal védik magukat (megint csak á la Halo
) a lövések elől, sőt akár vissza is verhetik őket, ezért sokkal kreatívabban kell használnunk speckóinkat. Időnként érdemes különféle tárgyakat a fejükre hajítani, máskor inkább tömegesen fellökni őket a surge erő használatával, illetve sokszor fogja megmenteni életünket a negate, vagyis a pajzs használata.
Mind a lövöldözésnél, ugrálásnál, illetve a pszi-képességek használatánál RPG-s módra fejlődik hősünk: minél többet gyakorlunk egy adott támadást, annál több szintet lép ezen a téren, és így egyre hatékonyabb lesz használatában. Ez jópofa ötlet, és sokkal jobban tetszik, mint például a Return of the Kingnél, vagy a Demonstone-nál, ahol a tapasztalati pontok révén újabb és újabb megjegyezhetetlen kombó-áradatot vethettünk csak be.


Harci dzsipbe szállni, hú de kafa...
A lövöldözés és pszi-erők használata mellett itt is vezethetünk járműveket, mint a jó öreg Halóban. Ilyen a kis harci dzsip, melynek irányítása és működési elve gyakorlatilag copy-paste módon lett kilopva a Bungie játékából. Itt is beszállhatunk ugyanis a vezető- vagy az anyósülésbe, illetve felugorhatunk a hátsó (óriási műgonddal pontosan ugyanoda elhelyezett...) kocsira szerelt géppuskához. No és csakúgy, mint a Halóban, a mi oldalunkon harcoló szövetséges katonák, ugyanúgy mellénk, vagy az előbb említett géppuskalöveg mögé pattanhatnak, hogy velünk együtt küzdjenek. Jótól lopni persze – állítólag – nem szégyen (legalábbis a játékvilágban nem zavar minket annyira), de itt sajnos mindezek megvalósítása egy hangyányit gyengébb. Magát a járgányt például nem olyan élvezetes és könnyű vezetni, illetve a szimulációs rész sem olyan profi, mint a Bungie-nál. A játék szerkezete emellett rendkívül lineáris: mivel mindig egy irányba, és a legtöbbször egy szűk útszakaszon kell haladnunk, így nem nagyon fogjuk kiélvezni a szabad száguldás örömeit. Ettől függetlenül azért ez a Halóból lenyúlt járműhasználat egész jópofa, és itt is feldobja az állandó lövöldözést.
Nemcsak a Bungie két klasszikusából, hanem más TPS-ekből is ismerős a lecövekelt gépágyúk használata. Amikor egy ilyenbe beugrunk, gyakorlatilag sebezhetetlenné válunk a gyalogsággal szemben, viszont a nagydarab, lebegő csapatszállító, illetve támadó légi járművek már sokkal hatékonyabban tudják bántani ilyenkor hősünket az ágyú fémpáncélja mögött is.


Kapcsolj rá!
Eddig inkább a pozitívumokról írtam, de sajnos most jön a szokásos feketeleves, ami – mint szinte mindig – most is az irányítás nyűgjeiről szól. Gideon vezetgetése Xboxon sem volt az igazi, itt pedig az egérrel és billentyűvel gondjaim tovább fokozódtak. Célpontjainkat úgy tudjuk kijelölni, ha rájuk „lockolunk”: ilyenkor az ellenség körül egy zöld keret jelenik meg, amely aztán fokozatosan pirosra vált. Úgy tudunk "rákapcsolni" az alienekre, ha feléjük fordulunk, így nem elég pontosan célozni, hanem arra is állandóan figyelni kell, hogy ki vannak-e jelölve. Ez különösen a pszi-képességek használatánál fontos, és onnantól válik macerássá. Lövöldözésnél ugyanis úgy is érvényesülni tudunk, ha egyszerűen csak célzunk, és ontjuk a skulót. Mivel pszi-képességek nélkül hamar alien-csemege lesz belőlünk, ezért muszáj megszoknunk ezt a kissé idióta rendszert.
Nem igazán tökéletes a kamera sem, bár nem annyira rossz, mint a konzolról konvertált TPS-ek többségében. Ami leginkább zavart, az a kicsit slendrián pályaszerkesztés, illetve a helyenkénti rossz arányok alkalmazása, melyeknek felróhatóan gyakran nagyon nehéz volt például belőni, hogy egy adott helyen egy szakadéknál mekkorát kell ugrani, hogy a túloldalon megkapaszkodjunk. A pályadizájntól a sokszor nem túl fantáziadús elrendezés miatt sem voltam elragadtatva. A helyszínek gyakran túlságosan is ugyanolyanok, vagy sokszor alapból is elég szürkék és unalmasak.


Ahol a csajoknak túl hosszú a combja...
A kissé uncsi helyszíneket a készítők színes, rajzfilmszerű, kissé elnagyolt, enyhén anime stílusú grafikával próbálták feldobni. A játék vizuális világa ennek köszönhetően egészen eredeti, és legalább ezen a téren eléggé különbözik a Bungie-féle "nagy testvértől". A tarkabarka színek ugyan eleinte nem nagyon jöttek be, később egyre inkább rá tudtam hangolódni. Az emberi szereplők kidolgozása sajnos nem egy nagy etvasz: az érzelmek nem nagyon tükröződnek kissé elnagyolt arcvonásaikon, ami pedig rettenetesen idegesített, azok hatalmas gólyalábaik. Nem tudom, milyen elborult dizájneri döntés lehetett, amely alapján minden embernek másfél méteres lábakat rajzoltak, de szerintem még ebben a furcsa világban is iszonyúan röhejesen festenek.
Az idegen lények ábrázolása az egyszerű peonoknál egy fokkal gyengébb a Halóhoz képest, a fontosabb NPC-knél pedig nagyjából ugyanazt a színvonalat hozza. Akinek viszont van otthon Xbox, és már látta a (PC-re is remélhetőleg éppen készülőfélben lévő) Halo
2-t, az viszont csak elnézően mosolyog az Advent Rising
alienjein...
A játék környezete összességében aránylag ütős, de azért ezen a téren is alulmarad a Halo
1-hez mérten is: a textúrák kicsit gyengécskék, a bolygófelszíni részek is aránylag sivárnak tűntek, de persze az is lehet, hogy csak elkényeztetett a Halo
2, és az első rész már a megszépítő messzeség homályába vész.
Szerencsére Gideon látványos pszi-varázslatai, illetve a különféle robbanások ábrázolása, valamint a profi stílussal megrendezett, grandiózus átvezető jelenetek feledtetni tudják a grafikai kisebb hiányosságait. Utóbbiakból bőséges adagot kapunk, és szépen előrelendítik az egyébként is érdekes alapsztorit.


John Williams beájulna
Egy dologgal nem lehet meggyanúsítani a készítőket: hogy nem tettek meg mindent, hogy minél epikusabb hangulata legyen a játéknak. Ebben az előbb említett átvezetők mellett nagy szerepe van a valódi zenekar által előadott muzsikának, amely létrehozásában egy Emmy- és egy Grammy-díjas zeneszerző is részt vett. A végeredmény tényleg rendkívül magával ragadó: érdemes a hivatalos honlapról pár számot letölteni és belehallgatni.
A zene mellett alaposan igénybe fogják venni a mélynyomóidat, no és persze a szomszéd idegeit is rakéták, lézerfegyverek és robbanások zajai. Ha 5.1-es hangrendszered van, akkor ez az a játék, amelyiket tényleg érdemes minél hangosabban és a hangfalakat jól elhelyezve tolni.
Szintén nagyszerű teljesítményt nyújtottak a szinkronszínészek: mindenki kellő beleéléssel, a szerepének megfelelően hangsúlyoz, akár az emberi karaktereket, akár az idegen lényeket nézzük.


Túl sokat akartak...
Az Advent Rising
egy kezdő csapat új játékaként a túlságosan elhúzódó fejlesztés tipikus jegyeit viseli magán. A készítők rengeteg ötletet próbáltak belezsúfolni, és ezeknek nagy része nem igazán működik jól. Mivel oly sok mindenben hasonlít a játék a Halóra, ezért mindenki ahhoz fogja hasonlítani, viszont ahhoz képest sajnos egy fokkal gyengébb. Mégis, ha már végigtoltad a San Andreast, és a jelenlegi nyári gyér felhozatal mellett egy aránylag ütős kis TPS-re vágysz, nonstop lövöldözéssel, Halóra hajazó autós akcióval, epikus, jól kidolgozott sztorival, akkor az új játékok között az Advent Rising
gal érdemes egy próbát tenned.

80%

A cikket eredeti formjban minden extrjval megtallhatod a GameStar magazin 2005/07-es szmban!


Kapcsolódó linkek:
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)