Idén már bőven kijutott olyan videojátékokból, amelyek a megjelenéskor megnehezítették, hogy szeressük őket a technikai problémák miatt, holott ezt a kellemetlenséget hosszabb fejlesztési idővel, több teszteléssel és az optimalizálásra való nagyobb fókusszal elkerülhettek volna a stúdiók. Nem gondoltuk volna, hogy a Cities: Skylines nagyon várt folytatása is beáll a dicstelen állapotban kiadott videojátékok sorába, pedig így történt: a Paradox maga ismerte el, hogy nincs minden rendben a teljesítménnyel, ennek ellenére nem halasztotta el minden platformon a játékot, csakis a konzolos változatok csúsztak tavaszra.
A kiadó szerint ugyanis majd a következő hónapok során helyrekalapálják a játékot. Az ilyesmit normális körülmények között korai hozzáférésnek hívják, és általában nem kérnek teljes árat sem.
A Colossal Order egy nemrég tartott reddites kérdezz-felelek során a közösség számos felvetésére válaszolt, az egyik pedig meglehetősen meglepő volt. A csapat technológiai vezetője, "damsku" szerint a fejlesztés során a 30 fps-t célozták be, mert nem hisznek abban, hogy lenne értelme feljebb tolni:
"A cél a 30 fps a játék jellege miatt, (vitathatóan) egy városépítőben nincs valódi előnye a magasabb fps elérésének (ellentétben egy többjátékos lövöldével), mivel a növekvő város elkerülhetetlenül CPU-függővé válik. Az ilyen típusú játékoknál sokkal inkább az számít, hogy elkerüljük az akadozást, és hogy reszponzív legyen a felhasználói felület. Ezért a szimulációnk is egy 30 fps-es várható frissítési sebességre épül. Azonban nem árt, ha 60 fps-t kapunk, mivel ez hozzájárulhat a jobb látványhoz, így bár a célunk a 30 fps, nem áll szándékunkban korlátozni vagy leállítani az optimalizálási munkát csak azért, mert elérjük ezt az ajánlott hardveren. Csak nem hisszük, hogy hosszú távon előnyös lenne a 60 fps-t megcélozni, különösen azért, mert mind közelről, mind távolról renderelési kihívásokkal nézünk szembe."
A tesztek, a felhasználói visszajelzések és a saját tapasztalataink alapján (amelyről hamarosan be fogunk számolni a saját tesztünkben) a Cities: Skylines 2-vel a komolyabb konfigurációkon is vannak bajok, többek között olyan akadozások fordulnak elő, mint amit a fejlesztő is emleget. Amik elkerülése végett a 30 fps volt a cél, amit szintén nem tud konstans tartani a játék.
Damsku mindenesetre elmondta, hogy számos fejlesztésen dolgoznak (többek között az akadozások megoldásán és a GPU-teljesítmény kiegyensúlyozásán), szóval remélhetőleg ezek előbb-utóbb megoldódnak és nem teszik tönkre a Cities: Skylines 2 jövőjét.