2013-ban, a jelenlegi generáció elején vakargattuk egy kicsit a fejünket, mert sem a PS4, sem az Xbox One nem volt olyan innovatív, mint elődeik a maguk idején - vagy legalábbis nem olyan területeken voltak azok, ahol lennük kellett volna. Okkal érkezett hamar a PlayStation 4 Pro és az Xbox One X, amik már hozták az elvárható szintet, de nem bánjuk, hogy 2020 végén ezeket erős, modern masinák váltják. Az elmúlt tíz év még így sem volt izgalmaktól mentes: láthattuk a Season Pass-ok halálát, a loot boxok felemelkedését és bukását, új műfajok születését, és a mobilos szegmens ugrásszerű növekedését. Alább azon játékokat gyűjtöttük össze, amelyek komoly hatással voltak a játékipar alakulására, de nem azért, mert óriási sikert arattak, hanem mert zsánert teremtettek, új irányt adtak; ezért nincs például itt a The Witcher 3 vagy a Skyrim, melyek bár kiváló játékok voltak, nem forradalmasították az RPG-k műfaját (sajnos, mert szívesen látnánk még ilyen minőségi címeket). Nézzük hát (kronológiai sorrendben), mely játékok és hogyan rengették meg a világunkat a közelmúltban.
League of Legends (2009)
Itt egy kicsit rögtön csalunk is, mert bár a League of Legends 2009 októberében jelent meg, igazi hatása csak 2010 után volt érezhető. A MOBA műfajt anno a Warcraft III egyik modja, a Defense of the Ancients, avagy a DotA terjesztette el (amit meg egy Starcraft mod, az Aeon of Strife inspirált), de a Riot Games - a mod egyik készítőjének bevonásával - remek érzékkel építette saját játékát ennek alapjaira, és nagyon hamar tette még nagyobb körben ismertté. Megjelenését követően szüntelenül, ütemesen bővítették, pár év alatt a legnépszerűbb PC-s játékká vált, majd amikor az e-sport elkezdett ismert fogalommá válni, annak egyik úttörője lett. Közben a Valve is felismerte, hogy erre azért csak lépni kellene valamit, így a DotA vezető tervezője, IceFrog közreműködésével megszületett a hardcore-abb rétegnek szóló, de ennek ellenére kiugróan népszerű Dota 2, mellyel fej fej mellett uralják a piac ezen szegmensét - szegény Blizzard meg hiába próbált beszállni a csatába a Heroes of the Stormmal, nem járt sikerrel.
Amnesia: The Dark Descent (2010)
Az elmúlt években egy olyan alkategória nőtt egyre nagyobbra a horrorjátékok műfaján belül, ami új szintre emelte a rettegést: azon játékoké, melyekben nem tudunk ellenfeleinkkel érdemben szembeszállni, csak rohanni és elbújni előlük. A stílus igazán a 2010-es Amnesia: The Dark Descent megjelenése után futott fel (részben azért, mert minden második youtuber ezt tolta), amit az a Frictional Games készített, mely korábban a Penumbra: Black Plague-gel kísérletezett ebben a kategóriában. Az Amnesia után nem sokkal - annak folytatásai mellett - megjelent a szintén legendássá vált Outlast és Outlast 2, a Slender: The Eight Pages és annak utódja, a Slender: The Arrival, a teljes Five Nights at Freddy's sorozat, a Layers of Fear, a SOMA, valamint az Alien: Isolation, melyek mindegyikében nagy szerepet játszik, hogy alapvetően védtelenek vagyunk, új eszközökkel kell túlélnünk a ránk leselkedő borzalmakat.
Dark Souls (2011)
A FromSoftware 2006-ban elhatározta, hogy egy régi korokat idéző, nehéz, de igazságos akciójátékot készít (hogy a régi korokban mennyire volt nehéz, de igazságos egy játék, azon persze lehetne vitatkozni). A projekt nehezen akart összeállni, aztán színre lépett a csapatnál 2004 óta programozóként tevékenykedő Hidetaka Miyazaki, aki lehetőséget kapott arra, hogy saját ötleteit megvalósítsa. A Demon's Soulst akkori állapotában eleve bukásnak könyvelték el, rontani már nem lehetett rajta, így bátran adták a harmincas évei elején járó ifjú kezébe. 2008 októberére elkészült egy játszható demó, amit a TGS-en mutattak be, de még a Sony elnöke, Shuhei Yoshida is leszólta, aki két óra alatt nem jutott ki a kezdőzónából. A visszajelzések nem kecsegtettek sok jóval, de végül a megjelenésre úgy összerántották, hogy minden idők egyik legjobb akciójátékaként tartják számon. Szellemi utódja (mivel a jogokat a Sony birtokolta, ezt pedig a Bandai Namco akarta kiadni, nem lehetett közvetlen folytatásként elkészíteni), a Dark Souls már a nyugati piacokon is a japán változattal közel egyidőben jelent meg, és épp az alap mechanikája tette különlegessé. Azon túl, hogy megteremtette a soulslike játékok zsánerét, inspirációként szolgált egyebek mellett a The Witcher 3-hoz, a God of Warhoz, de még a Stranger Thingshez is, melyben az Upside Down kinézetének megformálására volt hatással.
Minecraft (2011)
Markus "Notch" Persson szabadidejében, szerelemprojektként kezdett bele a Minecraft fejlesztésébe. Egy 3D-s, építgetős, szerepjátékos elemekkel kiegészített játékot álmodott meg. Az első változatot 2009-ben dobta fel a TIGSource fórumaira, majd szép lassan bővítgette, míg 2010 júniusának végére eljutott az alfa változatig, ami már annyi pénzt termelt, hogy Notch nyugodtan otthagyhatta korábbi főállását és foglalkozhatott csak ezzel. 2010-ben megalapította a Mojangot, ami a játék iránti érdeklődéssel párhuzamosan növekedett, majd 2011 elején sikerült elérni a béta fázist, amikorra a játékból már 1 milliónál több példány talált gazdára, mindezt úgy, hogy nem állt mögötte kiadó, és nem tolták erőből a népszerűsítését. 2011 végén az első, teljesnek ítélt változat megjelenésére már 16 millióan vártak, 4 millió példányt sikerült eladni. Sorra adták ki újabb és újabb platformokra, 2014-ben jött a Microsoft-féle felvásárlás, idén pedig 180 millióval minden idők legtöbb példányszámban értékesített videojátékává vált. Nagy szerepet játszott a YouTube, a Twitch, és általánosságban a videófogyasztás népszerűvé tételében, főleg a kamaszok körében; milliós feliratkozószámú csatornák élnek meg pusztán minecraftos videók gyártásából. Köszönhetünk neki egy új zsánert is, nélküle valószínűleg nem lenne Terraria, FortressCraft, meg egy rakás klón, és az oktatási segédeszközként ismert Minecraft Edu is egyre nagyobb teret hódított (Minecraft alapú oktatási táborunk egyébként nekünk is van a HelloWorld egyesülettel). Nem utolsósorban pedig érdemes megjegyezni, hogy ennek hatására egyre több szülő ismeri fel, hogy a videojátékok nem a kecskeáldozás kapudrogjai, ami sajnos még mindig nem világos mindenki számára.
Candy Crush Saga (2012)
2012 áprilisában jelent meg a böngészőből játszható Candy Crush, de csak 2012 novemberében indult be igazán a King szekere, amikor megérkezett az iOS-es változat, melyet hamar követett az androidos. Maga a játékmenet nem mondható forradalminak; a match-3 zsánert (három vagy több egyforma objektumot kell egymás mellé helyezni) a 2000-es Bejeweled tette naggyá, aminek meg az 1994-es, DOS-os Shariki volt az ihletője. Népszerűségét leginkább annak köszönheti, hogy ingyenes, mobilos játékként nagyon könnyen el tudott terjedni, látványvilágával egy abszolút casual réteget is könnyen megszólíthatott, valamint úgy rakták össze, hogy rendkívül addiktív legyen - és persze nem nagyon tolakodóan, de kellően csábítóan bátorítsa költésre a felhasználókat. Életpályája csúcsán pusztán az Egyesült Államokban napi 633 ezer dolláros bevételt termelt, még úgy is, hogy a King saját mérései szerint a felhasználóknak mindössze 4%-a költött pénzt rá. Monetizációs megoldása hamar általánossá vált a mobilos játékok világában (és később a teljes árú, PC-s és konzolos címeknél is), ki határozottabban, ki szerényebben próbálta meg a játékosok szájából kivenni a kenyeret. Az már csak mókás adalék, hogy a Kinget 2016-ban magába szippantotta az Activision-Blizzard; nem nehéz megtippelni, miért pont ez a kiadó vetett szemet rá.
Gone Home (2013)
Több kérdésben is nagy vitát szült a Gone Home. Egyrészt arról ment az értekezés, hogy honnantól számít művészetnek a videojáték, másrészt arról, hogy ami ennyire művészi, az videojáték-e egyáltalán. Vita közben megszületett a "sétaszimulátor" kifejezés, amit sokan még most is degradálónak tartanak, pedig egész jól illik a felfedezős kalandjátékokra. A Gone Home a kritikusok körében sikert aratott, és egész jól is fogyott, minek hatására olyan utódok követték, mint a Tacoma, a What Remains of Edith Finch, az Everybody's Gone to the Rapture, a Firewatch vagy a The Stanley Parable. A műfaj egyik modern alapkövének egyébként a Dear Esthert tekinthetjük, de annak idejében még nem volt ennyire ismert és népszerű a sétaszimulátorok zsánere.
Hearthstone (2014)
Gyűjtögetős kártyajátékok már a '90-es évek óta léteznek, de virtuálisan az elmúlt évtized második felében mentek igazán nagyot. A Hearthstone-hoz a Blizzard a Warcraft karaktereit és elemeit használta fel, fejlesztésére egy kisebb csapatot állított rá, és kínosan ügyelt arra, hogy megkülönböztesse más kártyajátékoktól (különösen a Magic: The Gatheringtől). Népszerűsége hamar felszaladt, az évek során számos kiegészítőt, új játékmódot kapott, és még mindig komolyan tervez vele a Blizz. Sikerének nyomán megszületett a The Elder Scrolls: Legends, amit épp idén kaszáltak el, a Valve-féle Artifact, mely nagyon csúnyát bukott, a Might & Magic: Duel of Champions, a Magic the Gathering: Arena, az önálló Gwent, és megannyi kisebb cím, amik a piac túltelítettsége és a csökkenő érdeklődés miatt nem tudtak kiemelkedni. Meglátjuk, a Riot Games-féle Legends of Runeterra mekkora sikert tud majd elérni.
Rainbow Six: Siege (2015)
Amikor nagyon kellett a Rainbow Six sorozatnak egy reboot, a multis játékok piacának meg valami teljesen új, megérkezett a Rainbow Six: Siege. Beszélhetnénk arról, hogy mennyire fantasztikus taktikai akciójáték ez, ami egyedi ötleteivel méltó módon került be a legnépszerűbb online játékok közé, de a listánkon más okból kapott helyet. Ez volt ugyanis az egyik első olyan teljes árú játék, aminek monetizációja a tradicionális DLC-s modell helyett úgy működött, hogy eldönthettük, játékidővel fizetünk-e, vagy pénzt áldozunk a terrorelhárítók feloldásának érdekében. A pályák mindenkinek ingyen jártak, és egy átlag játékos is könnyen gyűjthetett annyit, hogy ne érezze kényszerítve magát. Ezt a modellt a Ubisofton kívül is egyre többen kezdték el alkalmazni (idén, nagy lemaradással végre a Call of Duty sorozatot ápolgató Activision is), a live service hamar elterjedt és kiütötte (vagy minimum átformálta) a season passokat, mi pedig boldogak lehetünk, hogy sok fejlesztő hónapokon, éveken át szórja ránk a megjelenés utáni ingyenes, értékes tartalmakat, holott erre korábban szinte csak MMORPG-k esetében láthattuk példát.
Pokémon GO (2016)
Pokémonokkal nem nehéz nyerni, ezt a nintendósok jól tudják már, de a Pokémon GO esetében nagyon fontos volt az időzítés is. Most hatalmas azok közös halmaza, akik aktívan használnak okostelefont és nyitottak az új technológiák iránt, valamint azoké, akik gyerekkorukban rajzfilmekben, játékokban, vagy netán tazók formájában találkoztak a zsebszörnyekkel. 2016 júliusában került sor az indulásra (akkor még csak Ausztráliában, Új-Zélandon és az Egyesült Államokban), majd hogy a szerverek bírják az iramot (nem nagyon bírták), fokozatosan terjesztették ki egyre több országra. Azonnal elkezdett rekordokat dönteni: iOS-en és Androidon is a leggyorsabban fogyó játék lett, az Apple platformjain emellett az egy hét alatt legtöbb letöltést generáló játék címét is magáénak tudhatta. Ingyenes mivolta ellenére egy hónap alatt 206,5 millió dollár bevételt generált, amivel még - négy másik mellett - egy Guinness rekordot is sikerült beállítania. Volt olyan időszak, amikor többen használták, mint a legtöbb közösségi médiás alkalmazást. Kulturális és társadalmi hatása is hamar érződött: mozgásra bírta a játékosokat, több üzlet, kávézó és étterem népszerűsége kezdett el növekedni, és még bűnözők megtalálásában is segítségére volt a rendőröknek. Megismertette a nagyközönséggel az AR fogalmát és lehetőségeit, lökött egyet más pokémonos tartalmak népszerűségén (igen, a felnőtt tartalmakén is), és megint felhívta a figyelmet arra, hogy a mobilos piacot érdemes piszkálgatni. Persze a hülyéket is előtérbe helyezte, akik tiltott helyekre szöktek be ritka lényekért, meg vezetés közben nyomkodták a mobiljukat, de az ilyen esetek sajnos gyakran kísérik a népszerű dolgokat.
PlayerUnknown's Battlegrounds (2017)
Maga a "Battle Royale"-koncepció, mely szerint emberek egy csoportja addig gyilkolássza egymást, míg a végén csak egy marad életben, egy japán írótól származik, aki 1999-ben adta ki regényét ezen a néven. A 2010-es években nagyot futó Az éhezők viadala könyvek és filmek is erre épülnek, és részben ez adta az ihletet Brendan "PlayerUnknown" Greene-nek, hogy megalkossa az Arma 2 DayZ: Battle Royale modját 2013-ban. Először az akkor épp a H1Z1-en dolgozó Sony Online Entertainment kérte a segítségét, majd a koreai Bluehole csábította magához, ahol elkezdett a PUBG formálódni. 70 fejlesztő valamivel több mint egy év alatt összeállította és kiadta a Steam korai hozzáféréses programjában a játék félkész változatát, ami óriásit robbant, és annak ellenére, hogy pénzt kértek érte, nagyon hamar elment belőle egymillió, mindössze három hónap kellett az ötmillióhoz is. Az egyszerre játszók száma szintén az eget verdeste. Sokan megkívánták a sikert, köztük az Epic Games is, ami a mérsékelten népszerű Fortnite-ba pár hónap alatt belevarázsolt egy battle royale módot, és mivel ingyen adta ki, valamint PC mellett PS4-en és Xbox One-on is elérhetővé tette, könnyen felvehette a versenyt a PUBG-vel. Tudjuk, mi lett a vége: az Epic annyi pénzt keresett, hogy le is lőtte az új Unreal Tournament fejlesztését, konkurenciát állított a Steamnek, és ezen keresztül más csapatokat támogat. Nem utolsósorban kamaszok millióit rántotta be a gaming világába, picit elcsábítva őket a Minecrafttól, de azért a Mojang építkezős játéka továbbra is szárnyal.
Star Wars Battlefront II (2017)
Vitatható, mennyire volt jó játék a Star Wars Battlefront II (vagy mennyire jó most, 2 évvel és egy rakás ingyenes tartalommal, változtatással később), de azt nem lehet elvitatni tőle, hogy fontos szerepe volt a játékipar alakulásában. Egy ideje már lehetett érezni, hogy a loot boxokból baj lesz, de az EA játéka miatt kialakult botrány olyan nagyra duzzadt, hogy politikusok is felfigyeltek a monetizációs megoldásra. A kiadó két dolgot rontott el nagyon: egyrészt olyan tartalmakat tett valódi pénzzel (gyorsabban) feloldhatóvá, amik előnyt nyújtottak a fizetni hajlandó játékosok számára, másrészt elzárta a legnépszerűbb karaktereket, akiket csak sok-sok játékórával lehetett feloldani. Az EA gyorsan reagált a felhasználók aggályaira, de bár ne tette volna: a közösségi csapat kommentje a Reddit történelmének legtöbbször leszavazott hozzászólása lett, a "pride and accomplishment" magyarázat (avagy hogy azért kell pontokkal feloldani a karaktereket, mert így a játékosok büszkék lehetnek magukra) pedig szállóigévé vált. A rendszert már a játék megjelenését megelőző napon kilőtték, de a kritikusok és a korai hozzáféréssel játszók személyesen láthatták, így a baj megtörtént. Az EA részvényeinek értéke nagyot esett, de nem ez volt a legdurvább, hanem a belga szerencsejátékokkal foglalkozó hatóság reakciója, amely a Battlefront II mellett az Overwatch esetében is elkezdte kivizsgálni, a loot boxos rendszerek szerencsejátéknak számítanak-e. Erre több amerikai állam, valamint az Egyesült Királyság, Hollandia, Franciaország, Németország, Svédország, Lengyelország, Ausztrália és számos más ország illetékesei is vizsgálatot indítottak, mely még nem zárult le mindenhol, de ahol igen, jellemzően az a megállapítás született, hogy a loot boxok a jelenlegi szabályozások alapján nem sorolhatók be a szerencsejátékok közé. Ennek ellenére láthatóan egyre többen térnek át a battle passokra, amikkel mind a játékosok, mind a kiadók sokkal jobban járnak - és ezt mind a Battlefront II-nek köszönhetjük.
Beat Saber (2018)
A VR még nem tett szert akkora közönségre, amekkora után már sikeresnek tekinthető, de temetni sem kell egyelőre. A jövő év lehet a nagy vízválasztó többek között a Half-Life: Alyx, a Medal of Honor: Above and Beyond és az Iron Man VR miatt, de az elmúlt másfél évben jött egy játék, ami hirtelen felkeltette a szkeptikusok érdeklődését is. Korai hozzáféréssel 2018 májusában jelent meg PC-re a Beat Saber, amiben két fénykarddal kell ritmusra kockákat kaszabolnunk, és ez olyan szinten szórakoztató, hogy még nézni is jó, játszani meg pláne. A nyilvánosan elérhető információk szerint ez lett az első kimondottan VR-os játék, amiből több mint 1 millió példányt adtak el - ha más is eljutott volna eddig a mérföldkőig, az valószínűleg nem marad titok. Hogy innen hova tovább, az jó kérdés, de ha évek múlva majd a VR sikerét elemezgetjük, muszáj lesz ezt a címet is megemlíteni, ha meg a technológia bukását, majd nosztalgiázhatunk azon, mennyire jó volt Beat Saberezni.
Röviden említést érdemelhet még a Counter-Strike: Global Offensive, mely az e-sport népszerűsítésében vállalt nagy szerepet, a No Man's Sky, ami megmutatta, hogy fel lehet állni a padló alól is, valamint az Overwatch, mely bár nem az első hero shooter volt, vitathatatlanul az egyik legnépszerűbb lett, és persze a The Witcher III sikere kapcsán az állami támogatású játékgyártás modellje is egyre komolyabb teret hódított (a lengyeleknél legalábbis mindenképpen), ami szintén egy nagyon érdekes irány lehet a jövő játékfejlesztése szempontjából.
Ti mit tennétek még a listához? Szerintetek milyen játék vagy műfaj határozta meg leginkább az elmúlt évtizedet?
Frissítés (2019.12.28.): Hozzátettük a listához a Hearthstone-t, aminek abszolút megérdemelt helye van itt.