Star Wars: First Assault
A Star Wars: First Assault is azon címek sorát erősíti, melyeket azután kaszáltak el, hogy a Disney felvásárolta az egész Lucasfilmet. Az Unreal Engine-t használó First Assault egy olyan multiplayer játék lehetett volna, ami leginkább a Battlefront szériára hasonlít, a játékosok a lázadó sorkatonák és a birodalmi rohamosztagosok bőrébe bújhattak bele. Mindösszesen pár vázlatrajzot láthattuk a játékból, ami elvileg Call of Duty szintű FPS-csatákat ígért a messzi messzi galaxisban.
Annak tükrében, hogy nem sokkal később az EA feltámasztotta a Battlefront sorozatot, és ez lett a multis Star Wars lövöldék új iránya, igazából érthető, hogy a Disney és a Lucasfilm miért engedte el ennek a projektnek a kezét.
Star Wars: The Force Unleashed III
Az eredeti tervek szerint nem a Star Wars: The Force Unleashed II-ben mondtunk volna búcsút Starkillernek, Darth Vader eltitkolt tanítványának. A LucasArt trilógiát tervezett, a harmadik részben pedig Starkiller és Vader közösen szállt volna szembe az Uralkodóval, aki le akarta cserélni Vader nagyurat. A Star Wars: The Force Unleashed III PlayStation 4-re, Xbox One-ra és Wii U-ra jelent volna meg, viszont csak J.J Abrams filmje, a 2015-ös Az ébredő Erő után készülhetett el, a Disney pedig immár nem engedhette meg, hogy új, egységes kánonjába egy már Legendáknak tekinthető játék folytatása is befurakodjon.
W. Haden Blackman, a játék írója nem sokkal Az ébredő Erő premierje előtt fedte fel, min is dolgozott, mit dobott a kukába a Disney. 2017-ben pedig egy Twitch livestream során Sam Witwer, vagyis Starkiller szinkronhangja, és az első két részben a PROXY nevű droidot megszólaltató David W. Collins társaságában részletesebben is mesélt a harmadik részről.
A sztori szerint a második epizód eseményeit követően Boba Fett lelövi Starkiller űrhajóját, a Rogue Shadowt, a főhős pedig egy meg nem nevezett bolyóra zuhan.
Itt Vaderrel együttműködve kellett volna túlélnie, és a megmenekülésen dolgoznia. Elvileg a játék jóval nyitottabb lett volna, mint a korábbi részek, a folyamatos feszültséget pedig az generálta, hogy Starkiller nem tudta, megbízhat-e Vaderben avagy sem, illetve folyamatosan mögöttük loholt az Uralkodó által utánuk küldött Boba Fett.
Blackman elmondta, a projekt megrekedt a tervezési fázisnál, ebben az időben pedig már egyébként is azt fontogatta, hogy elhagyja a LucasArts kötelékét, és saját céget alapít. Ez így is történt, csapata az a Hangar 13 lett, aminek a Mafia III-at és a Mafia: Definitive Editiont köszönhetjük.
Star Wars: Outpost
Star Wars köntösbe bújtatott FarmVille? Furán hangzik, de a Star Wars: Outpost tényleg valami ilyesminek készült. Persze nem gondoljátok, hogy párafarmerkedésről és hasonlókról szólt volna az egész: a böngészőkben és mobilplatformokon futó Star Wars: Outpost az ígéretek szerint igazi "hardcore" játékelemeket is tartalmazott, akár el is lehetett árulni más játékosokat annak érdekében, hogy több nyersanyagot zsebelhessünk be. Az alkotók elvileg olyan címekből merítettek ihletet, mint a világhírű Catan telepesei társasjáték, vagy épp a népszerű EVE Online, ez pedig cseppet sem hangzik rosszul.
A Star Wars: Outpost már majdnem teljesen készen volt, mikor a LucasArts illetékesei egyetlen telefonhívással törölték az egész projektet. A fejlesztésért egyébként a cég szingapúri csapata felelt, az a gárda, akik a legendás Day of the Tentacle HD verzióját is elkészítették, és nem mellékesen az ugyancsak törölt Star Wars 1313 munkálataiba is besegítettek.
Star Wars 1313
És akkor most végre térjünk is rá a Star Wars 1313-re, arra a Csillagok háborúja-játékra, melynek törlését a Battle Of The Sith Lords elkaszálása mellett talán a legjobban sajnáljuk. A 1313 a Star Wars világának leghíresebb fejvadászát, Boba Fettet tette meg főhősének, a játék nyitánya pedig meglehetősen rendhagyó lett a tervek szerint: először egy névtelen fejvadászt irányítottunk volna, akit első küldetése során maga Boba Fett öl meg, mi pedig csak eztán vehettük át az irányítást Boba felett. A kaland Coruscant alvilági metropoliszában, a felszín alatti 1313. szinten játszódott, sőt a történet összefüggött az ekkor még tervezett, később úgyszintén törölt Star Wars: Underworld élőszereplős tévésorozattal is.
A Star Wars 1313-en együtt dolgozott gyakorlatilag a Lucasfilm színe-java: a fejlesztésben részt vett a LucasArts, az Industrial Light & Magic, a Lucasfilm Animation és a Skywalker Sound számos részlege. A TPS akció-kalandjátékből teljesen hiányzott az erőhasználat, a játékmenet leginkább a GTA-szériából merítkezett, a fedezékrendszer pedig a Gears of Warnban látott megoldáshoz hasonlított. A játék alatt az Unreal Engine zakaltolt.
Hivatalosan végül a 2012-es E3-on jelentették be a Star Wars 1313-t, a 2012-es gamescomon pedig már egy gameplay trailert is kaptunk. A rajongók teljesen rápörögtek erre az új irányra, a fejlesztés remekül haladt, viszont elkezdtek baljós hírek érkezni.
Paul Meegan, a LucasArts elnöke elhagyta a céget, a főnökség pedig nem vett fel a helyére új vezetőt. Később nyilvánvalóvá vált, hogy miért: miután a Disney felvásárolta a Lucasfilmet, rövid időn belül teljesen beszántották a videojátékos részleget, szélnek eresztették a teljes LucasArtsot. Meegan egyébként az Epic Gamesnél folytatta a munkát, hosszú ideig a cég elnöke volt, 2020-ban adta csak át helyét a Nike-tól érkező Adam Sussmannek.
A felvásárlás után még egy ideig dolgoztak a fejlesztők a Star Wars 1313-en, demókat mutattak be az új tulajnak, sőt még később az Electronic Artsnak is, de a Disney úgy döntött, a cég távlati terveiben nincs helyen a LucasArtsnak, és egyetlen fejlesztés alatt álló játéknak sem.
Project Ragtag
Ezennel pedig rátérhetünk azokra a videojátékra is, amelyeket az elmúlt pár évben, immár az EA-korszak alatt kukáztak. Kezdjük is rögtön a legnagyobb port kavart törléssel: a Project Ragtag munkacímen készülő játék lehetett volna elvileg a Star Wars világának saját Unchartedje, ehhez tényleg minden adott volt. A játékot a Dead Space szériát szállító Visceral Games fejlesztette, a creative director és egyben az író pedig az az Amy Hennig volt, akinek az első három Uncharted epizódot is köszönhettük. A sztorialapú kalandjáték a negyedik és az ötödik film között játszódott volna, és már egy működő demó is elkészült belőle, noha a 2016-os E3-on csak pár képkockát láthattunk belőle egy olyan kedvcsináló összeállításban, ami az összes aktuális EA-s Star Wars projektet megvillantotta.
Ahhoz, hogy lássuk, hányszor módosultak a fejlesztés alatt a Lucasfilm és az EA tervei, még a Project Ragtag előtti időkhöz kell visszanyúlnunk: eredetileg Jamaica kódnéven kezdett el formálódni egy kalózos játék az EA berkein belül, de az Assassin's Creed IV: Black Flag miatt ezt az ötletet elvetették. Helyette inkább egy Yuma kódnevű játékon kezdtek el dolgozni, ami továbbra is kalózos körítéssel operált, viszont az egészet sztorit áthelyezte volna az űrbe, a Csillagok háborúja világába.
A Yuma fejlesztése nagyon lassan haladt, mivel a Visceral Games közben a Battlefield Hardline-on is dolgozott, és az a fejlesztés sem ment zökkenőmentesen.
Amy Hennig 2014-ben csatlakozott a projekthez, a történetet pedig ekkora alapjairól újraírták, Todd Stashwick kezdett el dolgozni a sztorin. Hennig ekkor még nem tudott sokat foglalkozni a játékkal, elvonták őt a Battlefield Hardline munkálatai, később viszont visszatért hozzá, és a teljes perspektívaváltás mellett döntött. Dobta a nyílt világot, és egy Uncharted-szerű lineáris, történetközpontú Star Wars címet képzelt el. Ekkora kapta meg a játék a Project Ragtag kódnevet.
Az EA mindenképp azt szerette volna, hogy a Ragtag mutasson érdemi különbséget az Uncharted szériához képest, ezért Hennigék kitalálták, hogy egyetlen főhős helyett egy egész zsiványcsapat kalandjait dolgozzák fel, nagyjából úgy kellett elképzelni a bandát, mint az Ocean's Eleven mozifilm mestertolvajait. Míg a játékos épp az egyiküket irányította, a többiek felett az MI vette át az irányítást.
A Battlefield Hardline megjelenését követően nagy átrendeződések voltak a Visceral Games háza táján, csökkentették a menedzsmentet, és nagyobb kreatív szabadságot akartak biztosítani a fejlesztőknek. Sajnos azonban továbbra sem dolgozhatott együtt az egész csapat: a Visceral felének még mindig a Hardline extra tartamait kellett fejlesztenie. 2015-ben még mindig csak nagyjából 30 ember dolgozott a Ragtagen, ami megdöbbentően kevés. Az volt a terv, hogy munkájuk végeztével a Hardline fejlesztői is csatlakozhatnak végre hozzájuk, de így is csak körülbelül 100 emberről beszéltünk, nagyobb gárdára volt szükség.
Ekkora jött a képbe Jade Raymond és a frissen alapított Motive Studios - ők ugyebár később a Star Wars Battlefront II-be segítettek be, illetve ők készítették a 2020-ban megjelent Star Wars: Squadronst is.
Az sem volt mellékes, hogy a Visceral székhelye San Franciscóban volt, a Motive pedig Quebecben tanyázott. Egészen egyszerűen olcsóbb volt finanszírozni az utóbbi csapatot. A Motive részéről nagyjából 70 fejlesztő csatlakozott a teljes Visceral csapathoz. Az ő feladatuk pedig nem csak a single player kampány kisegítése volt, hanem egy többjátékos módot is össze kellett hozniuk, ehhez ragaszkodott az EA. 2016-ra már összesen 160-an dolgoztak a játékon, a megjelenést 2018 májusára tervezték.
Két komoly probléma nehezítette meg leginkább a munkát: egyrészt a Lucasfilm teljes kontrollt akart a történet felett annak érdekében, hogy a sztori illeszkedjen az új kánonhoz, ez pedig nagyon lelassította a kreatív folyamatokat, a legkisebb részleteket is hosszasan egyeztetni kellett. A másik gondot pedig az EA profitorientált hozzáállása jelentette: alapvetően már arról sem voltak meggyőzve a fejesek, hogy fénykardok és jedik nélkül sikeres lehet egy Star Wars játék, ezzel párhuzamosan viszont követelték, hogy a fejlesztők valami olyat tegyenek le az asztalra, ami 90 pont felette átlagos értékelést ér majd el. Azt sem szabad elfelejteni, hogy a Frostbite 3 motort alapvetően FPS-játékokra tervezték, a Ragtag viszont TPS lett volna.
2016-ban aztán a Project Ragtagen dolgozók fejlesztők száma nemhogy nőt volna, hanem ismét csökkent. A Motive embereit ugyanis az EA átrakta a Star Wars Battlefront II fejlesztésére, a single-player kampányon kellett dolgozniuk. Mindeközben a költségek csak nőttek és nőttek, a Visceral pedig nem vehetett fel új embereket épp azért, mert San Franciscóban nagyon drága fejlesztőket alkalmazni. A 2016-os E3-as bemutatót mindenesetre nagyon szerették a játékosok, ez pedig új lendületet adott. Az EA Vancouver egy részét is ráállították a projektre, a két fejlesztőcsapat viszont nem jött ki egymással.
Hamar nyilvánvalóvá vált, hogy az EA nem csak segítségnek szánja a vancouveri gárdát, hanem az egész munkát át akarja passzolni nekik.
Végül 2017. október 17-én jött el a nap, mikor az EA hivatalosan is elkaszálta a Project Ragtaget, a Visceral Gamest pedig egészen egyszerűen szélnek eresztette. A fejlesztőknek az EA-n belül más csapatoknál kínáltak állást. Amy Hennig többé nem dolgozott együtt az EA-vel, egy évvel később, 2018 októberében pedig Jade Raymond is otthagyta őket.
Project Orca
A Project Ragtag hamvaiból az EA Vancouver segítségével egy nyílt világú Star Wars játéknak, a Project Orcának kellet volna megszületnie, de mint azt már jól tudjuk, végül ebből sem lett semmi. Kár, pedig sokan nagyon örültek annak, hogy az EA végre egy nagyszabású, nyílt világú Csillagok háborúja játékot is leszállít nekünk, elvégre ekkor már jó ideje náluk voltak a Star Wars jogok, és Battlefrontokon kívül más érdemi munkát még nem kaptunk tőlük. Az Orcában elvileg a zsivány-fejvadász vonal dominált volna, a játékos számos különböző bolygót bebarangolhatott.
Végül 2019-ben törölték a játékot, kevesebb mint két évvel annak hivatalos bejelentése után. Ekkor arról lehetett hallani, hogy az Orca törlésének hála az EA Vancouver egy jóval kisebb léptékű Star Wars játékon kezdhet el dolgozni.
Project Viking
Akad még egy törölt Star Wars játék az elmúlt évekből, a Project Viking az a cím, amiről a lista szereplői közül a legkevesebbet tudjuk. A hírek szerint az EA Vancouver és a londoni Criterion dolgozott rajta. A játékot next-gen konzolokra akarták kiadni, de végül kiderült, hogy másféléves fejlesztési idővel lehetetlen összehozni a terveket. Elméletileg a Battlefront sorozat valamiféle spin-off epizódjáról lett volna szó, de ez már sosem derül ki. A játékot 2019-ben kukázták.
A Respawn Entertainment FPS játéka
A Star Wars Jedi címek mögött álló Respawn Entertainment dolgozott egy FPS játékon, de ezt is törölték 2024 februárjában. Persze nem marad munka nélkül a csapat, hiszen jönni fog tőlük a trilógia zárása, vagyis a harmadik Star Wars Jedi játék, illetve dolgoznak egy stratégiai játékon is. A törölt játékban mindenesetre elvileg egy mandalórit irányíthattunk volna, de azt már sosem fogjuk megtudni, hogy pontosan mi lehetett volna maga a sztori.
Szerintünk tehát ezek a legérdekesebb Star Wars játékok, amelyeket végül nem tudtunk kipróbálni. Persze a listát simán tovább lehetne bővíteni, mi pedig arra biztatunk benneteket, hogy ezt bátran tegyétek is meg lent, a kommentek között.