Ahhoz, hogy egy videojáték tényleg jól működjön, az esetek nagy részében sok mindennek kell közel tökéletesen összeállnia: egy igazi klasszikus esetében a grafika technikai és művészeti megoldásai, a nehézség, az irányítás, a játékmechanikák, a hangok, és ha vannak, még a színészi előadások is mind kiválóan működnek. Ha viszont a történetmesélés eszköztárából csak egyet is a megszokott színvonal alatt használnak az alkotók, könnyen vakvágányra futhat egy olyan játék, ami nem mellőzte teljesen a sztorit.
Ezek az alkotások olykor nem csak a felejthetőség talajára tévednek, hanem a totálisan kínos pillanatok futóhomokjára is, ami olykor a legjobb történetmesélőket is megtréfálja. Most azokból a játékokból szemezünk, amik kimaxolták a szekunder szégyenérzetet, akár a teljes hosszuk alatt, akár csak egy-egy félresikerült jelenet erejéig.
Amikor nem a pofonok fektetnek ki a Mortal Kombatban
Ugyan a legnépszerűbb verekedős játékok azért lettek klasszikusok, mert rendkívül szórakoztató bennük más játékosokkal összerúgni a port, azért az sem teljesen elhanyagolható, hogy milyen a történeti körítés egy-egy bunyóhoz. A Mortal Kombat esetében általában elég jól lavíroz Ed Boon csapata és a különböző világok közötti háborúkból csavaros és izgalmas sztorikat tudnak kihozni. Volt azonban egy-egy pillanat, amikor teljesen érthetetlenül kezelték a történetet, és egyáltalán nem lehetett komolyan venni az összecsapások körítését.
Az egyik mélypont ebből a szempontból a Mortal Kombat 4-ben jött el, egész pontosan Jax történetszálának a lezárásakor. Az átvezetőben először azt láthatjuk, ahogy Jarek és Sonya egy szakadék szélén találkozik, majd az összetűzésük után több klisés fordulat után Jarek a mélybe dobja Sonyát. Jax ezután a semmiből jelenik meg (mikor néhány másodperce még csak rádión kereste Sonyát), hogy bosszút álljon a társáért, Jarek viszont azzal győzködi, hogy rendőri brutalitás lenne és Jax megszegné a törvényeket, amikre felesküdött, és megöli. Ami pedig ezt követi, talán a legcikibb sor szinkron az egész Mortal Kombat sorozatban, és Jax azokkal a szavakkal küldi a halálba a rosszfiút, miszerint "Ez nem brutalitás, ez egy Fatality!"
Még a pokolban is kegyetlennek tartanák a Ride to Hell: Retributiont
Amennyire pocsék lett a Ride to Hell: Retribution, nem csoda, ha korábban is hallottál már róla, de ha nem, hát emlékezzünk meg róla, ezúttal épp azért, mennyire kínos tudott lenni. A bárgyú harci és motoros részek között, amiket a rockzene groteszk paródiája tett még bizarrabbá, átvezetők is voltak, amikről feltételezhetjük, hogy eredetileg jutalomként készültek a játékosoknak. A macsó motoros menő jelenetei helyett viszont brutálisan kellemetlen képsorok vártak arra, aki nem lépett ki a játékból, mielőtt a végére ért volna.
A Ride to Hell készítői ugyanis jó ötletnek tartották, hogy a főszereplőt ne csak a bosszú hajtsa előre, hanem, ha lehet, a játék végén a jutalma egy csinos nő is legyen. Ez akármilyen klisés elképzelés, még ma is sok sztori része, simán megbocsátható lett volna. De az már kezd röhejes lenni, hogy néhány küldetésenként megjelenik a játékban egy-egy jutalomként kezelt nő, akik Jake karjaiba vetik magukat, miután a főszereplő kiüti a gonosz motoros bandához tartozó korábbi párjukat. De a leggázabb az egészben, hogy a fejlesztők egy-egy elképesztő átvezetőben meg is szerették volna mutatni, ahogy Jake és ezek a nők "szexelnek". Az időzéjeleket az indokolja, hogy a valóságban teljes ruházatban lévő karakterek vonaglanak a képernyőn, amiért nem csak azokat sajnálom, akiknek ezt valaha látniuk kellett, de azokat még jobban, akiknek az animációt kellett elkészítenie ezekhez a jelenetekhez.
Még a BioWare legjobbjaitól is olykor grimaszba rándult az arcunk
Az utóbbi években sajnos joggal aggódhatunk a BioWare-ért, de korábban nem igazán volt vita tárgya, hogy a kanadai stúdiónál kevesen értenek jobban az RPG-k készítéséhez. Ez nem jelenti, hogy a több száz órányi minőségi szerepjátékba, amit a csapattól kaptunk, ne kerültek volna kifejezetten kínos jelenetek. Egy koncepcióba ráadásul kétszer is beletört a stúdió bicskája. Akármennyire is fennkölt, vagy megható papíron, ha egy karakter egy szívhez szóló balladát énekel, a gyakorlatban ez egyáltalán nem mindig sül el jól.
A 2009-es Dragon Age: Originsben helyet kapott egy dalos betét, amiben Leliana énekel egész kellemetlenül hosszan, két percnél is tovább, ráadásul, mivel a szöveg nem érthető (csak az előtte elhangzó monológból tudjuk, hogy szomorúnak kellene lennie), könnyen elkalandozhat a játékos figyelme. Így pedig nehéz nem észrevenni Leliana elég fura animációit, amik közül a dalhoz nem igazán illeszkedő szájmozgások tűnnek fel a legjobban, de a háttérben látható alacsonyabb minőségű grafikai elemek sem segítenek feltétlenül az összképen.
Úgy tűnik, hogy ezt a balladát nem gyűlölte mindenki, aki hallotta, mert néhány évvel később, a Mass Effect 3 Citadel DLC-jében ismét dalra fakadt a BioWare egyik karaktere, ezúttal Tali. A jelenet kontextusa szerint ráadásul egy elég cukormázas musical egyik dalát énekli el, amit gyerekkorában sokszor megnézett az egyik barátjával, aminek köszönhetően az ezúttal érthető szövegtől elég hamar beindul az a bizonyos szekunder szégyenérzet. De szerencsére ezúttal egy egész percig sem tart az előadás, ahogy Tali maszkja alatt sem kell látnunk, hogy milyen nehéz a száj mozgását a dalhoz igazítani.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
A Legend of Zelda nem mindig jelentett egyet a minőséggel
A Nintendo ma már ügyvédek egész hadseregét küldi mindenkire, aki gyanúsan néz valamelyik világhírű sorozatára, de a játéktörténelem egy furcsa epizódja alatt ez nem volt így. A konzolgyártó a '90-es évek elején kötött együttműködést a Philipsszel a feltörekvő CD-ROM technológia kihasználására, részben azért, hogy kiugorjon korábbi, a Sonyval kötött együttműködéséből (amiből később a PlayStation született). Az üzlet részeként a Philips engedélyt kapott rá, hogy az interaktív videókat tartalmazó CD-i platformjára készülő játékokban felhasználja a Nintendo karaktereit, a végeredmény pedig nagyon, de nagyon szörnyű lett.
Az egyik legjobb illusztrációja annak, mekkora baklövés volt ez a partnerség, maga a Zelda: Wand of Gamelon. A viszonylag egyszerű játékmenetet még talán meg is lehetne bocsátani, de az animált átvezetők menthetetlenül kínossá teszik az egész élményt. A Legend of Zelda világába olykor egyáltalán nem illő, bizarr karakterek mozgása egészen szürreális módon jelenik meg a képernyőn, amit szavakkal nem is tudom, hogy le lehet-e írni. Inkább nézzetek bele a fenti végigjátszásba és szörnyülkködjetek.
Amikor a Final Fantasyn csak egy ember tudott nevetni
Ugyan itt nyugaton is születnek olyan sztorik, mint a Narnia krónikái, Japánban sokkal gyakrabban nyúlnak az úgynevezett isekai történeti archetípushoz, amelyben a főhősnek egy, a sajátjától egészen különböző világban kell helytállnia. Ezekben a történetekben visszatérő elem a főhős honvágya, amit a Final Fantasy X készítői egy egészen bizarr jelenetben dolgoztak fel.
A sztársportolóból kényszerűen hőssé váló Tidust ebben az átvezetőben a rábízott summoner, Yuna próbálja felvidítani, amivel feltehetően az volt az alkotók szándéka, hogy egy kedves, emberi pillanatot mutassanak meg a két szereplő között. Az ötlettel nem is lenne semmi probléma, a kivitelezés viszont komoly kapufának bizonyult. Az írók ugyanis azzal az ötlettel rukkoltak elő, hogy Yuna azt tanácsolja Tidusnak, hogy próbáljon meg nevetni, amikor szomorúnak érzi magát. Így James Arnold Taylor előtt az a nem kis feladat állt, hogy egy kényszerű nevetést adjon elő úgy, hogy az első reflexünk ne az legyen, hogy az arcunkba temetjük a kezünket. Akármennyire is próbálkozott a szinkronszínész, aki egyébként Ratchet és Obi-Wan Kenobi hangját is kölcsönözte, nem tudjuk jó szívvel azt mondani, hogy sikerrel járt.
A cikk még nem ért véget, lapozz a következő oldalra!