A Microsoft hazai képviseleténél tett látogatásom eredményeképpen születhetett meg e cikk, hiszen a sorok írásának pillanatában még egy hét van hátra a milliók által várt premierig. Dobozokból emelt fallal körülvéve ásványvíz és egy pizza társaságában vágtam bele a maratoni végigjátszásba, s talán elhiszitek nekem, hogy az olaszok Peruból származó nemzeti büszkeségéhez szinte hozzá se nyúltam.
Viszlát és kösz a Halo-kat!
Bizonyára előttetek sem titok, hogy a Halo: Reach a sorozat utolsó olyan tagja, amely a Bungie munkatársainak keze alatt nyerte el végső formáját. Az első rész fejlesztési idejét is beleszámítva több mint tíz évet töltöttek a Covenant és az emberiség háborújával, ami egyeseknek még házasságból is sok lehet. Érthető hát, hogy valami újra vágyott a csapat. (Bővebben az egyik dobozban olvashattok erről.) A Halo: Reach ennek megfelelően a Bungie búcsúja a sorozattól és annak rajongóitól. Hogy méltó búcsúról van-e szó, beleadott-e apait-anyait a csapat, kiderül, ha velem tartotok az elkövetkező néhány oldalon. A türelmetlenebbek nyugodtan ugorjanak a cikk végére, s vessenek egy pillantást a pontszámra.
A fantasztikus hatos
A történetünk 2552 augusztusában játszódik. Bár a Covenant nem sokkal korábban komoly veszteségeket szenvedett a Sigma Octanus IV körül vívott csatában, titokban jeladót helyeztek el az UNSC Iroquois romboló fedélzetén, amelynek adását egészen az emberiség legfontosabb védelmi bástyájáig, a Reach bolygóig követték.
A játék kezdetén SPARTAN-B312 páncéljába bújva épp a Noble Team ütközetben eltűnt hatodik tagjának pótlására érkezünk. Alig ismerjük meg a csapatot, ám máris parancs érkezik, miszerint a visegrádi reléállomásnál valami nincs teljesen rendben, a szaglászni küldött katonák közül senkit sem tudnak elérni, ezért bennünket küldenek ki utánuk. Mindemellett még azt a békát is le kell nyelnünk, hogy a parancsnokon kívül senki sem rokonszenvezik személyünkkel, ugyanis túlságosan is megviselte a harcedzett szuperkatonákat elődünk elvesztése. Az eligazítást követő rövid terepszemlét, majd egy magyarul folytatott csevejt (erről később) követően kiderül, hogy nem holmi bűnöző elemek jelentenek problémát, hanem megérkezett a Covenant inváziós sereg előőrse. Persze ezen a ponton csak azon játékosoknak nincs fogalma a folytatásról, akik nem ismerik a Halo-univerzumot. Kötve hiszem, hogy akad majd a vásárlók között ilyen.
Reach eleste ugyanis elkerülhetetlen, hiába az UNSC minden erőfeszítése, hiába a Noble Team önfeláldozó hősiessége, az ellenség oly nagy számban érkezik, s technológiailag annyival az emberek előtt jár, hogy ebben a csatában esélyük sincs, a halál előbb-utóbb mindannyiukat eléri. Csak az a kérdés, miként néznek szembe vele, gyáván, egy sarokban remegve, vagy egyenes gerinccel, ismerve és elfogadva a félelmet, végül pedig felülkerekedve rajta.
Visegrád csak az első a küldetések sorában, amelyeknek a gazdag flórával és faunával megáldott planéta változatos domborzati, időjárási és fényviszonyok mellett biztosít teret. Kedvenceim közé sorolnám az éjszakai felderítő küldetést, amelynek másodmagunkkal vágunk neki mesterlövészpuskával felszerelkezve, szunyókáló gruntok sorai között átcsusszanva. Itt találkozhatunk egyébként a bolygón őshonos fajok közül az egyetlennel, amelyik veszélyes ránk. A hegyomlás méretű fenevadak azonban szerencsére az idegeneket sem szívlelik jobban, mint bennünket, ezért alkalmasint igénybe vehetjük a segítségüket az arányok kiegyenlítésére.
Rommá lőtt katonai kutatólabor, ostrom alatt álló nagyváros, egy Covenant űrhajó fedélzete, egy gleccser mélye és még számos egyéb izgalmas csatatér vár majd ránk, amelyeken olykor ismerős arcokkal is összefutunk - elég csak a történet szempontjából meghatározó Halsey doktornőt, a Spartan-program vezetőjét, s Cortana megalkotóját említenem, de rajta kívül találkozunk még a Halo 3: ODST-ben megismert csapat későbbi parancsnokának szerelmével is. Ennyi, nem is sorolom tovább, mert nem szeretném, ha bosszúból egy kamionnyi Halo: Reach doboz alá temetnétek.
En nemm tsinaltam semmet!
Talán emlékeztek még néhányan arra, hogy tavaly hazánkban forgatták a Halo 3: ODST élőszereplős reklámfilmjét, amelyben magyarul hangzottak el a vezényszavak. Nos, a Bungie azóta még alaposabban elmerült a hungarikumokban, ugyanis több magyar utalásra bukkanhatunk a Halo: Reach kampányának végigjátszása során, mint az eddig megjelent hazai fejlesztésű játékokban együttesen. Nem elég, hogy Reach kísérő holdjai a Turul és Csodaszarvas neveket kapták a keresztségben, szinte az összes település, kutatóállomás valamely magyar városról, vagy faluról kapta a nevét. A teljesség igénye nélkül legalább említés szintjén felmerül Visegrád, Sopron, Tengeri neve. Reach telepesei, vagyis a civilek jelentős része magyarul szólal meg a játék során. A tolmács szerepét ilyenkor Jorge-052 tölti be, aki a Noble Team medvetermetű, Pálházán született tagja. Magyarként jó érzéssel töltött el a rengeteg utalás, s csak némileg rontotta az élményt, hogy a szavakat nem magyar anyanyelvű szinkronszínészek szájába adták. A közcím remek példa arra, hogy milyen furcsaságokat tud eredményezni ez a mulasztás. Többen is aggodalmukat fejezték ki különféle fórumokon, hogy a külföldi játékosok biztos valamilyen szláv, esetleg közel-keleti nyelvnek hiszik majd a rossz kiejtés és hangsúlyozás miatt, ám a feliratozást bekapcsolva zárójelben mindig ott virít a „hungarian" szócska. Nem esett hát semmiféle csorba a becsületünkön, felesleges kardot csörtetni és hisztériázni, inkább örülnünk kellene és élvezni a tényt, hogy egyszer ránk is gondoltak.
Az audiorészleg egyébként ismételten csillagos ötösre vizsgázott. A Martin O'Donnellnek köszönhető nagyzenekari témákról csakis szuperlatívuszokban tudnék nyilatkozni, amelyek jóval komorabbak, mint azt megszokhattuk, mintegy előrevetítve Reach elestét.
Sokat javult emellett a fegyverek hangja is. Tudom, hogy egy sci-fi témájú játékban, amely fantáziaszülte halálosztókat vonultat fel, balgaság arról beszélni, hogy a hangok autentikusnak hatnak, de mégis így van. Látnunk sem kell, hiszen csak a fülünkre támaszkodva is érezzük, mekkora pusztításra képesek. Külön értékelendő, hogy máshogy szólnak zárt térben és a szabad ég alatt, a legjobb hanghatásokat pedig vitán felül a nullgravitációban vívott tűzharc során sikerült produkálni.
A szinkronhangok könnyedén hozzák azt a minőséget, amit elvár az ember egy AAA-kategóriás játéktól. A javarészt Hollywoodból szalajtott színészek átéléssel olvassák fel a szöveget, mernek játszani a hangjukkal, s ennek végeredménye csakis a produkció javára válik.
Csillagok között
Komolyan haragszom a Microsoft marketingeseire, amiért jóval a megjelenés előtt lelőtték a poént, miszerint űrharc is lesz a játékban. Tény ugyan, hogy ők is csak azt csinálták, amit mindenki más ebben az iparban, s igyekeztek megmutatni a Halo: Reach minden erényét, mégis morcos voltam, hiszen jóval nagyobbat koppant volna az állam a padlón, ha csak játék közben tudatosul bennem, hogy nem csak egy jól megvágott videó megtekintésére váltottam jegyet, amikor helyet foglaltam a Sabre űrvadász pilótafülkéjében. Ettől függetlenül a képernyőre szegezett tekintettel és a kontroller szorongatásától elfehéredett kezekkel ültem végig a kilövés hosszúra nyúlt másodperceit, s vártam, hogy végre átvehessem az irányítást. Ha valamitől, akkor pont ettől a résztől tartottam nagyon, hiszen a Bungie nem éppen űrszimulátorokkal alapozta meg a hírnevét, így tehát erős volt a gyanúm, hogy csak egy összecsapott, legfeljebb kipipálásra, de másra már nem igazán alkalmas feature-vel gazdagodik ama bizonyos checklista. Mekkora volt aztán a meglepetésem, amikor kiderült, hogy a Sabre nemcsak könnyedén irányítható, hanem emlékezetes perceket is képes szerezni... Na, ne tessék mindjárt az űrszimulátorok hőskorának számító kilencvenes évek visszatérésére gondolni, a klasszikusokkal azért nem veszi fel a versenyt a végeredmény, de érződik rajta az igyekezet. Nem túlzok, amikor azt állítom, hogy a játék ezen része szebb, jobb és szórakoztatóbb, mint az alig két hónapja tesztelt Darkstar One: Broken Alliance, pedig utóbbi egy komoly űrszimulátor.
Maga a vadász kellően fordulékony, a manőverezést fél perc alatt el lehet sajátítani, az ágyúja a pajzsok lebontására alkalmas leginkább, míg a rakétáival a védtelenné vált Covenant gépeket szedi szét darabokra a másodperc törtrésze alatt. Kár, hogy nehézségi szinttől függően csupán fél-egy órát tölthetünk a Sabre pilótafülkéjében. Könnyedén el tudnék képzelni egy olyan Halo-epizódot a jövőben, amely valamelyik fontosabb űrcsata köré épül, s a két lábon járó gyilkológépek helyett vadászpilótaként segédkeznénk az UNSC flottának.
A járművek köre természetesen nem merül ki egyetlen űrvadászban: quados száguldozásban ugyanúgy lesz részünk a küldetések teljesítése során, mint a jó öreg Warthog különféle változatainak és egy elhagyott Scorpion tanknak az irányításában. S akkor még nem említettem az idegenek gépeit, amelyekből ezúttal kevesebbel találkozunk, mint a kronológiailag később játszódó Halo 3-ban. A már említett űrhajós pályán túl egy másik küldetés szentel a megszokottnál kevesebb figyelmet a gyalogosan vívott összecsapásoknak. Ebben egy Falconnal, vagyis egy 26. századi helikopterrel fedezzük az ostrom alatt álló New Alexandria civil lakosságát evakuálni igyekvő tengerészgyalogosokat. Jómagam ezt már nem élveztem annyira, mint a csillagok közötti repkedést, amit talán az újdonság varázsának hiányával tudnék magyarázni.
Ami kimaradt
Fenemód sajnáltam, hogy a bevezetőben említett körülmények miatt nem volt lehetőségem a végleges multiplayer kipróbálására, azonban még a nyáron volt egy béta, amely bepillantást engedett abba, amit a Bungie tartogat számunkra. Ebből több változtatást is átemeltek a kampányba. Talán a legfontosabb, hogy az életerőnk korlátozott mértékben regenerálódik csupán, ezért nem árt mindig megjegyezni, hogy hol és mikor haladtunk el egy földre hullajtott, vagy falra rögzített elsősegélycsomag mellett. Ezzel részben visszatértek az első Halóhoz, ám néhány hasznos újítással mégis egyedivé varázsolták az élményt. Ezen a ponton érdemes megemlítenem a multiban előre kiválasztandó, a fegyvereket is meghatározó kiszereléshez járó páncélkiegészítőket. A kampány során ezeket bármikor lecserélhetjük egy másikra, bár én jobban örültem volna annak, ha a Crysis mintájára szabadon váltogathatjuk a funkciókat. Az eldobható erőteret már bizonyára ismeritek, ám az ODST fenegyerekeitől kölcsönzött jetpack az újdonság erejével hat és meglepően szórakoztató. Ha csak lehetett, ezt használtam, szemben a többi, például sprintelési vagy álcázási lehetőséget biztosító kiegészítővel. A kiszerelés multiban fix, tehát a fegyverzet és a páncél extrái kötöttek, viszont minden alkalommal újat választhatunk, ha segít valaki sisakon keresztül füvet legelni.
A multiplayer egyébként is hosszú lejáratúra tervezett szavatosságát hivatott kibővíteni a frissen bevezetett kreditrendszer. Az eredményeinkért cserébe kreditekkel gazdagodunk, amelyeket karakterünk külsejének - legyen az férfi vagy nő, ember vagy Elite - átszabására fordíthatunk, s ezzel egyfajta személyes kötődés jöhet létre közöttünk.
A már unalomig ismert játékmódok mellett a Halo: Reach megörökölte a Halo 3: ODST-ben debütált Firefight játékmódot, amiben szívós gépi ellenfelek tömegeivel szemben kellene talpon maradunk. A vadiúj Headhunter módban kilőtt riválisaink koponyákat hagynak maguk után, amelyeket meghatározott gyűjtőpontokon kell leadnunk. Egyszerre több trófeával is rohangálhatunk a pályán, de csak óvatosan, hiszen abban az esetben, ha mi húzzuk a rövidebbet, nemcsak saját koponyánk hullik a porba, hanem azok is, amiket már begyűjtöttünk, csak még nem adtunk le. A Stockpile egy módosított zászlórablás, amelynek során semleges lobogókat kell begyűjtenünk, majd azokkal meghatározott ideig várakoznunk a kijelölt pontokon. A Generator Defense három Spartan és három Elite sakkjátszmája. Előbbiek védekeznek, utóbbiak fegyvernek látszó tárgyakkal ijesztgetik őket. A végére marad az Invasion, amely az utóbb említett mód továbbgondolt változata. Nagyobb, lépcsőzetesen megnyíló térképek és összetettebb feladatok jellemzik, ráadásul itt már kétszer hatan feszülnek egymásnak.
Tíz évvel később
Úgy vélem, a Halo: Reach fejlesztése nagyobb felelősségként nehezedett a Bungie vállára, mint akármelyik korábbi projektjük. Értelemszerűen sokat várt és vár tőlük a játékot kiadó Microsoft, s talán még a redmondi óriásnál is többet nyomott a latban a sokmilliós rajongótábor kitartó hűsége. A Halo: Reach elsősorban nekik készült, s a Flood, valamint a világok sorsát befolyásoló gyűrűrendszer kivételével minden olyan játékelemet felvonultat, amitől Halo a Halo. Az első rész óta példásan szereplő MI nehezebb fokozatokon képes megizzasztani a legtapasztaltabb veteránokat is. Persze a legkönnyebb nehézségi szinten is meglepetést tud okozni, hiszen ilyenkor hajlamos a játékos alábecsülni az ellenfeleit, s gondolkodás nélkül a sűrűjébe rontani, csak hogy aztán akkora pofont kapjon, amitől egy MJOLNIR erőpáncél sem óvná meg.
Nem válik a játék hátrányára a történet karakterközpontúsága sem: minden bajtárs elhalálozását fájdalommal éljük meg, s bosszúra éhesen szomjazzuk a harcot. Az egészséges arányban kevert gyalogos és járműves részek, a változatos helyszíneken zajló, nem épp egy kaptafára készült küldetések együttese egy olyan kampányt eredményez, amely akkor is rövid lenne, ha könnyű fokozaton tovább tartana 8-10 óránál. (Nagyobbra állítva a nehézséget, nyugodtan számoljatok rá még néhány plusz órácskát.) Ehhez párosul még egy parázs tűzharcokat eredményező multiplayer, amivel idén népszerűségben csak a StarCraft II, illetve a CoD: Black Ops veheti majd fel a versenyt, s nem csak a név miatt.
Szeretném leszögezni, hogy az értékelést a kampány végigjátszása, valamint a multiplayer béta során tapasztaltakra támaszkodva alakítottam ki. Amennyiben módomban állt volna a pokolian erősnek ígérkező multiplayert teljes pompájában kipróbálni, könnyen lehet, hogy néhány százalékponttal jobb lenne a végeredmény. Köszönjük, Bungie és sok sikert!