Hirdetés

Videojátékok és a vallás - ilyen, amikor vallás használja a játékokat

|

El tudjátok képzelni, hogy van gamer lelkész is? Hogyan lehet a játék a hitről való párbeszéd eszköze? Mutatjuk.

Hirdetés

Ha esetleg nem olvastad volna az első cikkünket ebben a témában, akkor most mindenképpen kattints ide, és kezdd el a felvezetéssel, ami azt boncolgatja, hogy milyen a játékok és a vallás kapcsolata. Ha ezzel kész vagy, akkor folytassuk egy újabb érdekes felvetéssel: ha megkérdeznének téged arról, mit gondolsz a vallás és a technológia kapcsolatáról, talán azt mondanád, hogy nincs semmi közös bennük. Míg a vallás a konzervatív, hagyományokra épülő értékrendszert juttatja eszedbe, addig a technológia a határokat feszegető újdonságkeresést és a fejlődés iránti igényt jelenti számodra. Ezért is lehet meglepő, ha olyan lelki pásztorokról olvasol, akik elektronikus úton hirdetik az Igét.

Hirdetés

A technológia Isten szolgálatában

A keresztény egyházi vezetők gyakran amellett foglalnak állást, hogy a digitális világ az erőszak és a szexualitás elsődleges színtere, amely veszélyt jelenthet a fiatal internetezőkre. Ennek ellenére a lelki pásztorok egy része már a kezdetekben megragadta a technológia kínálta lehetőségeket, hogy minél szélesebb körben terjessze Isten Igéjét. Gondoljunk csak az Amerikában nagy hagyománynak örvendő televíziós prédikációra (televangelism), amely arra szolgált, hogy ismert lelkészek és vallási vezetők rádión vagy tévén keresztül közvetítsék Isten szavait a hívők felé.

Már az 1920-as években is hallhattak prédikációt a rádióhallgatók, aminek a háborús években kiemelt szerepet tulajdonítottak.

A gyászoló hozzátartozók ezáltal vigasztalásra leltek, a hit pedig erősítette a család és a közösség összetartozását a nehéz időkben. Az 1950-es évektől a televízióban is feltűntek prédikátorok, 1952-ben pedig elsőként közvetítettek szentmisét heti rendszerességgel, amelyet Rex Humbard vezetett.

Az első "televangelistaként" számontartott prédikátor nem várt sikert aratott: műsorát világszerte 695 tévécsatornán mintegy 91 nyelven nézhették a hívők. Ezt követően az 1960-as években számos, a későbbiekben híressé vált tévés prédikátor tűnt fel a képernyőn, így a keresztény rádióműsorok iránti érdeklődést lassan felváltotta a "televangelizmus" korszaka. Napjainkban már nemcsak külön műsorok által követhetik a hívők a keresztény világ híreit, hanem rádió- és tévécsatornák is létrejöttek ebből a célból (például a Pax Televízió vagy a Hit Rádió hazánkban). Az Amerikában elterjedt televangelizmus azonban nem indult hódító útjára a kezdeti siker után, hanem megmaradt elsődlegesen az amerikai nézőközönség berkeiben. Ennek egyik oka lehet a kulturális különbségek mellett az is, hogy már az 1990-es években komoly kritika ért számos híressé vált televangelistát. Többek között szemet szúrt a hívőknek, hogy a híres prédikátorok hamar meggazdagodtak, ezáltal gyakran fényűzően éltek (például luxusingatlanokat vásároltak maguknak, drága autókkal jártak), ami összeegyeztethetetlen az önmegtartóztatásra buzdító keresztény értékekkel. Mások azt sérelmezték, hogy egyes televangelisták inkább spirituális gyógyítóként tevékenykedtek, akik anyagi javakat, testi és lelki egészséget ígértek a hívőknek, sokaknak hamis reményt adva. Az is sokakban ellenszenvet keltett, hogy a televangelisták egy része aktív szerepet vállalt a politikai életben, és prédikációikban is rendszeresen megjelentek politikai utalások, amelyek a konzervatív tábor felé irányították a hívőket.

Mindenesetre a képernyőn híressé vált prédikátorok nem csupán abban segítettek, hogy a társadalom széles rétegeihez eljussanak a kereszténység tanai, hanem ahhoz is hozzájárultak, hogy a vallási vezetők nyitottabbá váljanak a technológia iránt, s inkább lehetőségként tekintsenek az újabb eszközökre, mintsem a keresztény értékrendet fenyegető veszélyforrásokra.

Videojátékok hívőknek

Habár a játékfejlesztők többnyire próbálnak tisztes távolságot tartani a vallás témájától annak érdekében, hogy elkerüljék az esetleges támadásokat, egyes fejlesztők kimondottan olyan játékok létrehozását tűzték ki célul, amelyek szórakoztató formában járulnak hozzá a fiatalok erkölcsi neveléséhez. A Keresztény Játékfejlesztők Alapítvány például arra buzdítja a nagyobb cégeket, hogy hozzanak létre olyan játékokat gyermekek számára, amelyekben megismerkedhetnek a keresztény értékrend alapköveivel. Az ötlet önmagában nem rossz, a játékfejlesztő cégek azonban többnyire elzárkóznak tőle, mert félnek, hogy a játék esetleg nem arat osztatlan sikert a konzervatívabb keresztény körökben, akik korábban is hangot emeltek nemtetszésüknek olyan nagy játékfejlesztő cégekkel szemben, mint például a Sony. Így a vallást központi témává emelő játékok kiadása leginkább a kisebb, független játékfejlesztő csapatok önálló vállalkozása maradt. Másrészt ezek a játékok a visszajelzések alapján nem túl szórakoztatóak. Például a Wisdom Tree által kiadott Bible Adventurest és a Super 3D Noah's Arkot leginkább a Super Mario Bros. 2 és a Wolfenstein gyenge utánzatának vélték.

Annak ellenére, hogy a vallási téma megjelenése a videojátékokban nem indított el egy olyan népszerűségi hullámot, mint a televangelizmus Amerikában, számos vallási vezető figyelmét felhívta arra, hogy érdemes lehet kiaknázni az újabb médiumok nyújtotta lehetőségeket arra, hogy a fiatalok közelebb kerüljenek a keresztény hitvalláshoz, s közösséget teremtsen köztük a közös értékrend. Erre törekedett Matt Souza, a fiatal richmondi lelkész is, aki saját videojátékos közösséget hozott létre, hogy népszerűsítse a keresztény értékeket.

Gamer lelkészek

Matt Souza egy virtuális vallási közösséget alapított gamereknek, hogy azokhoz is eljussanak Jézus tanai, akik nem jelennének meg a hagyományos istentiszteleteken.

A lelkész a Twitchen streamel élőben, s miközben különböző játékokkal játszik, megosztja gondolatait Istenről és a keresztény hitről.

Emellett a keresztény értékrendet is beépíti játékába, s követőit arra buzdítja, hogy ne káromkodjanak, illetve ne játszanak olyan játékokkal, mint a GTA, mert azok csak az értelmetlen erőszakot hirdetik, és torz képet közvetítenek a szexualitásról. Matt Souza 2016-ban alapította közösségét, a GodSquadot, miután felismerte, hogy egyesek milyen sok fiatal követőt képesek aktivizálni videóik révén. A lelkész olyan játékosokat akart megszólítani videóival, akik ateistának vallották magukat, vagy egyenesen vallásellenesek voltak. Kezdeményezésének sikerét jelzi, hogy mindeddig 100 ezernél is több játékost ért el videóival, s havonta átlagosan 10 ezer új látogató csatlakozik élő közvetítéseihez.

A floridai presbiteriánus lelkész, Christopher Benek támogatja Souza tevékenységét. A lelkész szerint az online környezetben folytatott vallási szertartások és példabeszédek jelentősége nem csekélyebb a telefonon közvetített prédikációnál vagy a televangelizmusnál. Benek atya úgy véli, azok a hívők, akik elutasítják a digitális világ lehetőségeit, meglehetősen szűk látókörűek, hiszen nem látják, hogy a technológiát jóra is lehet használni. A lelkész szerint sokan úgy vélik, a fő problémát a digitalizáció és a képernyők okozzák, miközben a fő kérdés inkább az, hogy jóra vagy rosszra használjuk-e a technológiát.

Nemrég újságírók kérdezték a floridai lelkészt, mit gondol a mesterséges intelligenciáról. Benek atya a sokak által etikailag megkérdőjelezhető kutatási irányzatról is lelkesen nyilatkozott. Úgy gondolja, a videojátékokhoz hasonlóan a mesterséges intelligencia is terjesztheti Isten Igéjét, s akár abban is segíthet az embernek, hogy jobban megértse Istent.

Benek atya lelkesedése a technológia és a videojátékok iránt immár évtizedes múltra tekint vissza: a 2000-es években videojátékos közösséget alapított annak a templomnak az alagsorában, ahol szolgált. Négy nagy képernyős televíziót kötött össze, amelyeken egyszerre 16-an játszhattak. A lelkész úgy emlékezett vissza nemrégiben egy interjú során, hogy a gyerekek csapatokat alkottak, és drukkoltak egymásnak, amíg arra vártak, hogy ők következzenek. Mielőtt elbúcsúztak, idézetet hallhattak az evangéliumból.

A keresztény értékrend tükrében zajló eseményeken a gyerekek megtanulták, hogyan támogassák és biztassák társaikat, hogy versengésük és bizonyítási vágyuk egészséges kereteken belül fejlődhessen.

Emellett a közös játék révén olyan gyerekek is barátságot köthettek egymással, akik az iskolában addig szó nélkül elsétáltak egymás mellett. Benek atya szerint a gyerekek közül sokan felnőttként is hívők maradtak a közösségi esemény hatására.

Souza és Benek atya példája kiválóan szemlélteti, hogy a technológia a vallás és az erkölcsi értékek széles körben történő terjesztésének csatornáiként is használhatók, ha a vallási vezetők nyitottnak mutatkoznak arra, hogy kiaknázzák a modern technológia kínálta lehetőségeket.

A cikket Zsila Ágnes pszichológus, író és az ELTE Pszichológiai Doktori Iskolájának PhD-hallgatója írta, aki Prof. Demetrovics Zsolt kutatócsoportjának aktív résztvevőjeként a videojátékok és az internethasználat pszichológiai vonatkozásait vizsgálja.

Az Extra Life a GameStar társadalmi felelősségvállalásként indított rovata, célja az, hogy a fiataloknak és a szülőknek szakemberekkel közösen segítsünk, beszéljünk olyan kérdésekről, amik éppen téged is érinthetnek.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)