Erőszakossá tesz a videojáték? Rengetegszer merül fel ez a kérdés, ha egy tragédia történik a világban. Mert ilyenkor minél gyorsabban kell valami választ adni a sok kérdésre, mert muszáj gyorsan és könnyen felfoghatóan hibáztatni valamit.
Erre tökéletesen jó példa a nemrégiben az interneten is elterjedt rövid videó, melyben két, a saját területükhöz értő szakember beszélgetett egy tévéadásban arról, hogy a Teréz körúti robbantó talán a videojátékok miatt követte el szörnyű tettét. Azt gondolnánk, hogy az ilyen felvetések már nem kerülnek elő ennyi év után, de tessék:
Sajnos sok olyan fogalom került elő abban a pár perces intervallumban - mikor szóba került a virtuális valóság és hatása a játékosokra -, amelyek tökéletesen alkalmasak arra, hogy összezavarják az embereket, és persze a következtetés valahogy az lett, hogy a játékok (vagy a virtuális valóság, ahogy ők emlegetik) vezethetett oda, hogy valaki elkezd bombát gyártani.
Az első reakcióm hasonló volt, mint a kommentelők többségéé és valljuk be, jogos volt a felhördülés. Már megint az a válasz, hogy a videojátékok tehetnek mindenről?
A probléma pontosan itt gyökerezik. Adott a jelenség, hogy emberek - nem is csak tizenéves fiatalok -, hanem fiatal felnőttek, felnőttek és idősek is játszanak. Videojátékokkal. Offline vagy online. Egyedül vagy többed magukkal. Ismerősökkel vagy ismeretlenekkel. Egyesek még karriert is képesek ebből a tevékenységből csinálni, túlnőve azon, hogy a játék pusztán szórakoztató, rekreációs céllal jelenik meg az életükben. Többségnek mégis szerves részévé válik a mindennapjainak, mint hobbi, amely nem jobb vagy rosszabb más rekreációs tevékenységeknél. Pusztán csak újszerűsége miatt megosztja a laikusok és a játékosok táborát.
Mert mi is a videojátékok elsődleges célja? Szórakoztatás. A médián belül egy olyan platform, ami sok szempontból összetettebb, mint elődjei. Mert nem csak audiovizuális élményt nyújt, hanem aktív résztvevőjévé tesz az eseményeknek, kontrollt ad a cselekvés felett, lehetőséget nyújt arra, hogy hatást gyakoroljon a játékos a virtuális környezetére.
A virtuális világban ezt az aktív cselekvési lehetőséget az avatárok adják, melyek az adott játékos virtuális megtestesülései a játékokban. Ahány játék, annyiféle lehetőségünk van, annyiféle a karakter generálása. Van, akit sosem látunk, csak a kezében tartott célszerszámot, míg van, akinek a szemöldöke ívét is mi magunk alakíthatjuk ki ízlésünknek megfelelően. Ezer és egy játékműfaj létezik, így mindenki megtalálhatja a neki kedveset, amelyben igazán otthon érzi magát.
Miért játszunk videojátékokkal? Rengeteg kutatás szól arról, hogy a mik a motivációk, melyek a videojáték-használat hátterében állnak. Sokan azonosítottak már univerzális motivációkat, mint a kötődés, kapcsolatok kialakítása és ápolása, versengés, teljesítményigény, képességek fejlesztése, fantázia, rekreáció, hétköznapok stresszének levezetése, vagy akár a hangulatunk javítása.
Az éremnek mindig két oldala van, vannak olyan játékosok, akik való életbeli problémáik miatt a játékba menekülnek, mert a virtuális világban megtapasztalhatják a pozitív megerősítést, akár magától a játéktól, akár a játékostársaiktól, akik megdicsérik őket egy közös feladat sikeres teljesítésekor. Igen, vannak olyan játékosok, akik problémás használók.
De senki sem válik magától a játéktól problémás játékhasználóvá, csupán vannak, akik veszélyeztetettebbek.
Mert olyan személyiségbeli tényezőkkel rendelkeznek, melyek veszélyeztetettebbé tehetik számukra a használatot (pl. alacsony szociális skillek, pszichopatológia tünetei / tünetcsoportjai), de maga a való életbeli környezetnek is ugyanolyan hatása lehet arra a személyre, aki inkább a játékokba menekül (pl. társas támogatás, jelentős kapcsolatok megléte / hiánya).
Nem szabad elfelejteni, rekreációs tevékenységként a videojátékok is adhatnak nekünk pluszt, fejleszthetik a kognitív készségeinket, a fantáziát, a problémamegoldást, segíthet megtanulni, hogyan működjünk együtt csapatban. Nem véletlen, hogy az Egyesült Államokban háborús szimulátorokkal - amik direkt erre a célra fejlesztett játékok - gyakorlatoznak, segítve az egyes alakulatok csapattá összeforrását, könnyítve ezzel a tényleges katonai akciókon való teljesítést.
Visszatérve a Teréz körúti robbantóhoz. Egyelőre nem sokat tudunk róla, csak hogy fiatal férfi, egyedülálló és különélő szülők gyermeke. Lehet, hogy játszott videojátékokkal, de az is lehet, hogy nem (a fenti beszélgetésben sem tényekből vonják le a következtetést, mégis elhangzik az, hogy egy egészséges embert is tönkre tehetnek a játékok).
Ha valóban játszott, akkor sem következik ebből, hogy a játék tette őt erőszakossá és torzította el a személyiségét, hogy ennek folyományaként bombát készítsen és használjon.
Ha komolyan érdekelnek ennek a bűncselekménynek okai, akkor az a helyes kérdés, hogy az elkövető milyen pszichés zavarokkal küzdhet, amelyeknek a játék pusztán egy lökést adott. Ez a lökés lehetett volna egy film a tévében, egy könyv vagy egy elejtett szó is.
A jelenség meg nem értése, és a vele kapcsolatos fogalmak ismeretének hiánya árthat és felesleges pánikot kelthet, ami apróságnak tűnik, de ismerjük, milyen veszélyekkel jár.
A cikket Bányai Fanni pszichológus írta, aki jelenleg az ELTE Pszichológia Doktori Iskolájának PhD hallgatója. Kutatási területe az egészséges és problémás videojáték használat feltárása, a videojátékokban elsajátított képességek valóságban történő pozitív felhasználása