Valószínűleg nincs olyan játékos közöttünk, aki legalább egyszer ne szaladt volna bele egy toxic playerbe, aki vagy a chaten, vagy a fülesünkbe ordítva közölte, mennyire rossz játékosok vagyunk. Legutóbb akkor sikerült ilyen játékosokkal összefutnom, amikor elkezdtem játszani az Overwatchcsal, és csekély korábbi FPS-tapasztalatomnak köszönhetően valóban nem én voltam a legjobb játékos a csapatban, de mindent megtettem annak érdekében, hogy jobb legyek.
Megtanultam a karakterek képességeit, az ulti időzítését, hogy kit és mivel lehet counterelni, és azt is, hogy ne az alapján válasszak karaktert, hogy mi az, ami menő (de közben nem tudok vele játszani), hanem próbáljam a magam kényelme mellett a csapat érdekeit is szem előtt tartani; például ha nincs support a teamben, válasszak olyan karaktert. Kezdőként megkaptam az első negatív kritikákat is, értsük ez alatt a tényleges és konstruktív kritikát, ami szerves része a fejlődésnek. Tovább gyakoroltam, és igyekeztem a legfeszültebb pillanatokban is nyugalmat erőltetni magamra. Aztán jött pár kemény legény, akiknek a beszólásai hatására rosszabb lett a játékmenetem: vagy szétestem, vagy túlbuzgón nekiálltam bebizonyítani, hogy márpedig én nem vagyok béna.
De a legszomorúbb az volt, hogy ilyen helyzetekben már a győzelmet sem éreztem olyan dicsőnek a meccs végén, és a pozitív visszajelzéseket sem tudtam értékelni a nevem alatt a tabellán.
Több kérdés is felmerült bennem, amikor ilyen teamekben vettem részt. Mi lehet az oka annak, hogy valaki vadidegenként a személyemet minősíti? Mi állhat ennek a hátterében?
Toxic players
Egy korábbi GameStar cikkben írtam már a csapatmunkáról, pontosabban arról, mennyire fontos, hogy a team tagjai jól tudjanak kommunikálni egymással, összehangolják a szerepeiket és a feladataikat, hogy együtt jobb teljesítményt érjenek el, mint külön-külön. Emellett persze kell egy egészséges szintű versengés is a csapaton belül, hogy mindenki a legjobbat akarja kihozni magából a közös cél érdekében. A multiplayeres játékok tökéletesen lemodellezik ezt a helyzetet, mivel valódi versengés zajlik, és sok esetben nem az egyének, hanem a csapatok közti verseny számít. Meg kell tanulni a stratégiákat, a skillek építését, és hogy hogyan működjünk együtt a többiekkel az áhított győzelem érdekében. Sajnos előfordul azonban, hogy a toxic viselkedés rányomja a bélyegét a csapattársak teljesítményére, és ez befolyásolja a meccs kimenetelét is.
A toxic, azaz mérgező viselkedést többféleképpen is értelmezhetjük. Voltaképpen a cyberbullying (online zaklatás) egy formája, vagyis ismétlődő viselkedésforma, amelynek célja, hogy ártson másoknak a játékon belül.
Griefernek is szokás nevezni azokat a játékosokat, akik abban lelik örömüket, hogy más játékosokat bosszantanak, gátolják a fejlődésüket, folyamatosan legyilkolják őket, így akasztva meg a játékmenetüket.
Sokszor olyan sikeresen teszik mindezt, hogy áldozatuk inkább kilép a játékból, és vissza sem tér, vagy menekülésképpen ő maga is zaklatni kezd másokat. A toxic playerek viselkedésének magyarázata összefügg az online disinhibition hatással is, amelyet számos pszichológus kutató lejegyzett már. Lényege, hogy az emberek online közegben sokszor egészen máshogy viselkednek, mint hétköznapjaikban; gátlásaik felszabadulnak, és olyat tesznek vagy mondanak, ami a valóságban egy szemtől-szembeni interakcióban nem történhetne meg.
A toxic playereknek "segíthet" még az is, hogy a játék során megőrizhetik anonimitásukat, hiszen mindannyian saját gamernévvel rendelkezünk, amihez nem feltétlenül szükséges tényleges személyazonosságot rendelnünk a játék során. Így a névtelenség, mint egy köpönyeg, ápol és eltakar. Leveszi a felelősséget a sértegetők válláról, akik így nem érzik szavaik vagy tetteik valódi súlyát.
Egy 2014-es, Shores és munkatársai által végzett, LoL-os kutatás arra mutatott rá, hogy a toxic playerek gyakrabban tűnnek fel erősen versengő közegben (ranked meccsek), mint a normál módban játszó játékosok. A toxic playerek továbbá gyakrabban játszanak barátaikkal, és zaklatják az ellenfél csapatát. Ennek hátterében az állhat, hogy a barátok a csapatban visszajelzéseikkel megerősíthetik ezt a romboló magatartást, vagy pont ez a fajta viselkedési stílus az elfogadott norma a csapatban.
Ellenségesség és élvezet
Azt már jó ideje tudjuk, hogy vannak olyan kutatások, amelyek az erőszak és a videojátékok kapcsolatával foglalkoznak. Ugyanakkor a mai napig joggal vitatott, hogy van-e tényleges hatása a játékoknak az erőszakos viselkedésre. A téma egyik legismertebb kutatója Craig Anderson, aki amellett teszi le a voksát, hogy az erőszakos videojátékok növelhetik az agresszív érzések, gondolatok és viselkedésformák megjelenését. Ugyanakkor vizsgálati eredményeit érdemes fenntartással kezelni, mert ezen a területen nem kevés olyan kutatás is történt, amely pont ellentétes következtetésre jutott, azt állítva, hogy az ilyen játékoknak egyaránt lehet pozitív (proszociális, segítő viselkedés, együttműködés) és negatív hatása.
Ha viszont egy kicsit belegondolunk, az olyan PvP-alapú játékok, mint többek között a League of Legends vagy az Overwatch, hordozzák az agresszió bizonyos komponenseit, hiszen a másik játékost vagy csapatot kell eliminálnunk ahhoz, hogy előre haladjunk, bázist foglaljunk vagy elkísérjük a rakományt A-ból B-be.
Tehát az ilyen játékok is kelthetnek bennünk negatív érzéseket. Amit úgy tűnik, sokan chatben vezetnek le.
Egy másik megközelítés szerint azonban az ellenségesség érzése lényeges elemét képezi magának a játékélménynek. Vorderer és munkatársai a Complex Enterainment Model (CEM) elméletben azt írják le, hogy az egyén ugyan negatív érzelmeket élhet át a játékban (pl. frusztráció, ellenségesség), de ezzel egyidejűleg maga a játékélmény még élvezetes maradhat. Magyarán attól, hogy nő bennünk az ellenségesség, elvileg még élveznünk kellene magát a játékot, amelynek elsődleges funkciója a szórakoztatás, a videojátékok ugyanis a tervezők szándéka szerint kihívások elé állítják a játékosokat, és ezek kimenetele nem mindig pozitív. Daniel Shafer 2012-es tanulmányban ennek az elméletnek a gyakorlati működését vizsgálták meg, és azt találták, hogy a PvP, szemben a PvE-vel nagyobb élmény a játékosok számára, elsősorban a versengés lehetősége miatt. Ugyanakkor a PvP az ellenségesség érzését is jobban növeli a másik játékossal/csapattal szemben.
Emellett a játékosok anonimitása is előmozdította személyes céljaik (a kimagasló teljesítmény) eléréséért folytatott, az eszközök között gyakran nem válogató küzdelmüket, ez pedig szintén az ellenségesség növekedését eredményezte. Összességében a PvP-játékosok nagyobb ellenségességet éltek át, mint a PvE-t preferáló társaik, és ez a játék élvezetét is csökkentette, mégpedig nagyobb mértékben, mint maga a győzelem vagy a bukás érzése. Ezek az eredmények tehát megkérdőjelezik Vordererék elméletének helytállóságát, és rávilágítanak egy érdekes pontra: egyrészt, aki PvP-zik, hamarabb válhat ellenségessé az ellenfelekkel szemben, másrészt ez az érzés rányomhatja bélyegét a játékélményre, a toxic játékosoknál pedig átcsaphat csapattársaik vagy ellenfeleik folyamatos bántásába és megalázásába, írásban és szóban egyaránt.
Mit lehet kezdeni egy elmérgesedett helyzettel?
Sok játékban vannak beépített reportrendszerek, amelyek segítségével a problémás játékosokat tiltólistára küldhetjük, viszont nem ritkán olyanok is felkerülnek a feketelistára, akiket pont egy toxic player jelentett fel. Segíthet meccs közben a mikrofon/chat ideiglenes kikapcsolása (bár ezzel a többiektől is elvágjuk magunkat), de egy pár perc erejéig van időnk, hogy megnyugodjunk, és ne vegyük magunkra a sértést. Visszaszólni nincs sok értelme, mert ezzel csak vitát generálunk, ami akár a meccset is bukásra ítélheti. Érdemes a többi játékos segítségét kérni ilyenkor, illetve ha mi tapasztalunk ilyen bántalmazást saját csapattársunkkal szemben, siessünk a segítségére (akár szóban/írásban neki címezve tanácsunkat, akár a játék közben elkergetve mellőle a bántalmazókat).
A lényeg, hogy ne maradjunk magunkra, más áldozatokat se hagyjunk egyedül, és amint lehet, a mérgező elemet diplomatikusan, de határozottan távolítsuk el a környezetünkből.
A cikket Bányai Fanni pszichológus és jelenleg az ELTE Pszichológia Doktori Iskolájának PhD hallgatója írta, akinek kutatási területe az egészséges és problémás videojáték-használat feltárása és a videojátékokkal kapcsolatos sztereotípiák ledöntése.