A kutatásról szóló beszámoló első részéből kiderült, hogy milyen nagyobb halmazokba lehet rendezni a játékosok motivációit, milyen különbségek jelennek meg a nem és a kor tekintetében, hogyan függnek össze a játékra sarkalló mozgatórugók a játékkal töltött idővel, illetve hogy milyen motivációk jellemzik az eltérő játékműfajok kedvelőit.
Mostani cikkünkben a különböző személyiségvonások és az élettel való elégedettség összefüggését mutatjuk be az előző cikkben ismertetett játékmotivációkkal.
Élménykeresés a játékmotivációk szolgálatában
Ha élménykeresés szempontjából két csoportba osztjuk az embereket, az egyik halmazba kerülnek az erősen élménykeresők, akik általában vadásznak az új, intenzív, izgalmas, akár kockázatos lehetőségekre, sokszor a pillanat hevében cselekszenek, és előfordul, hogy nem számolnak a következményekkel.
A kevésbé élménykeresők csoportjába tartoznak a megfontolt és céltudatos emberek, akik minden cselekvés előtt részletes tervet készítenek. Persze a világ nem fekete és fehér, mint ahogy más személyiségváltozók esetében, úgy az élménykeresés szempontjából is igaz, hogy a legtöbben valahol a skála két végpontja között helyezkedünk el. De hogyan tükröződik mindez a játékmotivációinkban?
Úgy tűnik, az élménykeresés szempontjából átlagos vagy magasabb értéket elért személyek a Megszokás/Unalom, illetve a Menekülés/Belemerülés/Feszültséglevezetés motivációs csoportok kivételével minden egyéb játékmotivációban magasabb pontszámot értek el. A Fejlődés/Kimaxolás, Versengés/Státusz, Izgalom/Akció/Pusztítás és az Együttműködés/Társaság motivációkat elemezve figyelhetünk meg nagyobb eltérést, az első három esetében 5-6 pontnyi, míg az Együttműködés/Társaság esetében megközelítőleg 10 pontnyi eltérést látunk.
Bár fontos az élménykeresők számára az előrehaladás és a játékon belüli lehetőségek kimaxolása, az ellenfelek feletti győzelem és státusz, valamint az, hogy mennyire akciódús történetben vehetnek részt, ezeknél is előbbre való, hogy mennyi lehetőségük van más karakterekkel együttműködni, kapcsolatba lépni.
Ahogy a Megszokás/Unalom, úgy a Menekülés/Belemerülés/Feszültség-levezetés motivációkat vizslatva sem jelenik meg jelentős különbség az élménykeresés tekintetében (1-2 pontnyi eltérést látunk a 100 pontos skálán). Lehet, hogy valaki alapvetően inkább az intenzív érzelmeket kiváltó élményeket keresi, ennek ellenére mégis hasonló mértékben hajlamos egyszerű rutinból játszani, mint kevésbé élménykereső játékostársai.
Az erősen élménykereső játékosok esetében az sem igaz, hogy hajlamosabbak lennének a játékvilágba merülni/menekülni valamilyen érzelmi fenyegetés elől, vagy arra használni a játékteret, hogy a feszültségüket csökkentsék.
A győzelem mindenek felett
Az online játékok jelentős része versengési helyzetekre épül. Még ha valaki nem is e-sportoló, a győzelem akkor is kívánatos cél. A versengésre való hajlamot/a versengés szeretetét ugyanúgy mérni lehet, mint bármilyen másik személyiségváltozót. A versengési dimenzió egyik végén szerepelnek a hardcore játékosok, akik számára a győzelem szinte élet-halál kérdése. A dimenzió másik végén szerepelnek a kevésbé versengő játékosok, akik számára feltehetően szintén kívánatos a győzelem, de egyáltalán nem szükséges és nem minden áron elérendő cél.
Ha a játékmotivációkkal kapcsolatban vizsgáljuk a versengésre való hajlamot, nem meglepő módon a Versengés/Státusz motiváció emelkedik ki a legjobban, az átlagosnál versengőbb személyiségű játékosok majdnem 13 ponttal magasabb értéket értek el ezen a motiváción belül, mint kevésbé versengő játékostársaik. Hasonló mértékű eltérés még az Együttműködés/Társaság motiváción belül figyelhető meg (kb. 11 pontnyi eltérés), ami a csapatjátékokat ismerő játékosok számára szintén nem lehet meglepő eredmény, hiszen a jó csapatösszhangra épülő együttműködés és a győzelem kéz a kézben járnak.
Kisebb, de nem elhanyagolható különbségek vannak még a Fejlődés/Kimaxolás és az Izgalom/Akció/Pusztítás játékmotivációk esetében, ezek értékei ismét a versengőbb játékosoknál magasabbak (bár csak körülbelül 5 pont a differencia).
Aki tehát versengő, azt a játékon belüli teljesítmények elérése és kimaxolása is jobban motiválja, illetve az is, hogy változatos és akciódús helyzetekben vegyen részt, és lehetősége legyen környezetének rombolására.
Újfent nem láthatunk jelentős különbséget a Megszokás/Unalom (kb. 1 pont eltérés) és a Menekülés/Belemerülés/Feszültséglevezetés (2-3 pont eltérés) motivációkban. Mindegy, hogy valaki a legversengőbb játékos a világon, és már eltervezte magában, hogyan indítja be e-sportoló karrierjét, vagy éppen kifejezetten kerül minden olyan helyzetet, ami versengést hordoz magában, a rutinszerű, motiváció nélküli játék ugyanolyan mértékben jellemző lehet rá. A játék feszültségcsökkentési vagy menekülési/belemerülési célú használata is csak elenyésző mértékben jellemzi jobban a kevésbé versengő játékosokat.
A gamer mint társas lény?
Bár a jelenlegi korlátozások felborították megszokott életstílusunkat, életünk alapvetően társas jellegű. Míg a szabadidőnket és munkaóráinkat is jellemzően társakkal együtt töltjük, hozzáállásunk az élet társas természetéhez eltérő lehet.
Egyesek kevésbé élvezik a társas élet adta lehetőségeket, ha tehetik, munkájukat egyedül végzik, és ha nem szükséges, nem állnak le egymással beszélgetni. Mások akkor érzik magukat leglelkesebbnek, ha társak veszik körül őket. Jogosan merül fel a kérdés, mi jellemző a különböző mértékben társaságkedvelő játékosokra?
Kimagasló és majdnem egyedüli különbség az Együttműködés/Társaság motiváción belül jelenik meg, ahol az átlagos vagy az átlagosnál társaságkedvelőbb játékosok majdnem 13 ponttal többet értek el, mint a kevésbé társaságkedvelők. A videójátékokban megvalósuló együttműködés tehát egy olyan lehetőség, amely vonzó lehetőség a társaságkedvelő játékosok számára, és nem igaz, hogy csak a nem virtuális térben megélt társas érintkezések jelenthetnek társas élményt.
Említésre méltó eltérés figyelhető meg még a Versengés/Státusz és a Menekülés/Belemerülés/Feszültséglevezetés motivációkat szemlélve, bár ez mindkét esetben csak körülbelül 4 pontnyi eltérést jelent a 100 pontos skálán. A Versengés/Státusz motiváció az átlagos vagy az átlagosnál magasabb mértékben társaságkedvelő játékosokat jellemzi nagyobb mértékben, ami arra utal, hogy maga a versengési helyzet is tekinthető társas élménynek.
A Menekülés/Belemerülés/Feszültséglevezetés magasabb szintje viszont inkább a kevésbé társaságkedvelő játékosokra jellemző, ami pedig azt az összefüggést világítja meg, hogy aki kevésbé látja a társas életet vonzónak és kívánatosnak, az hajlamosabb a játékba feledkezni, kellemetlen érzelmeit és feszültségeit is nagyobb valószínűséggel enyhíti inkább a játékok segítségével.
A Fejlődés/Kimaxolás, az Izgalom/Akció/Pusztítás és a Megszokás/Unalom motivációk szempontjából szinte elenyésző (1-2 pont) eltérést figyelhetünk meg, ami arra enged következtetni, hogy valakinek a játékon belüli előrehaladásra és a gyűjtögetésre, a kalandokra és az akciódús történetekben való részvételre vagy a repetitív és a megszokásra épülő játékra való hajlama független a társaságkedvelésük szintjétől.
Elégedettség és motivációk
Az elégedettség számos tényezőből épülhet fel, és meghatározásában jelentős egyéni különbségek jelenhetnek meg. Bár általánosságban igaz, hogy mindannyian jó anyagi körülményekre törekszünk, vágyunk rá, hogy szeretetet, megértést és elfogadást kapjunk a számunkra fontos személyektől, illetve céljaink elérésében is szeretnénk sikerrel járni. Mivel életünk nem egy stabil állapot, inkább egy állandó változásban lévő folyamat, ahogy haladunk előre, visszatekintve újra és újra számot vethetünk, hogy elégedettek vagyunk-e az eddigi életünkkel.
Ha a játékmotivációkat vetjük össze az élettel való elégedettséggel, elsősorban a Menekülés/Belemerülés/Feszültséglevezetés és a Megszokás/Unalom motivációk esetében figyelhetünk meg különbséget, az előbbinél körülbelül 7 ponttal, míg másodiknál 5 ponttal magasabb a kevésbé elégedett játékosoké. Az ok és okozat megállapításához egyetlen ilyen összefüggés kevés.
Lehetséges, hogy aki csak megszokásból játszik, valódi lelkesedés nélkül, illetve arra használja a játékokat, hogy elmeneküljön a való életben megtapasztalt problémák elől és levezesse a feszültséget, az előbb-utóbb kevésbé lesz elégedett az életével is. Az is elképzelhető, hogy aki eleve kevésbé elégedett az életével, annál nagyobb eséllyel válnak jellemzővé ezek a motivációs típusok, illetve egy harmadik tényező, például a rossz hangulat, a célok és a jövőkép hiánya vagy a lehetőségek beszűkültsége együttesen okozhatja mindkettőt.
Az Együttműködés/Társaság motivációk esetében figyelhető meg még egy apró, körülbelül 3 pontos különbség az átlagos vagy az átlagosnál nagyobb mértékben társaságkedvelő személyek javára. Tehát azok a játékosok, akik másokkal együttműködnek, és társas kapcsolataikat ápolják a játékokon belül, bár csak igen kis mértékben, de elégedettebbek az életükkel. A Fejlődés/Kimaxolás, a Versengés/Státusz és az Izgalom/Akció/Pusztítás egyaránt függetlennek tűnnek az elégedettségtől.
Valódi személyiségek a virtuális térben
Összevetve a játékosok személyiségjegyeit és játékmotivációit, egyértelművé válik, hogy nem véletlen az, hogy ki miért játszik.
Személyiségünk mélyebb rétegei összefüggésben állnak a mindennap megtapasztalt játékmotivációinkkal: aki versengő, a játékokban is az lesz, aki társaságkedvelő, az szeret a játékokban is együttműködni játékostársaival, akit pedig nagyobb mértékben jellemez az élménykeresés, az mindegyik játékmotivációt nagyobb mértékben tapasztalja meg.
Mindezek talán senkit sem lepnek meg, mégsem gondolunk bele minden alkalommal, hogy mi képes egy játékban megfogni minket. Az eredményekből világossá válik, hogy a játékélmény csak részben függ a játék mechanikai részeitől, sok múlik rajtunk, befogadókon is, akikből a játék különböző, akár számukra korábban ismeretlen érzéseket és igényeket csalogathat elő.
Ha velünk tartotok, a következő és egyben utolsó cikkünkben megismerhetitek a játékmotivációk problémás használathoz és lelki egészséghez kötődő vonatkozásait.