Több mint tíz éve foglalkozunk az ELTE Pszichológiai Intézetében videojáték-kutatással. Elsősorban a hazai gamerközösség játszási szokásait és motivációit, valamint a rekreációs és problémás játék közötti határt vizsgáljuk kérdőíves módszerekkel.
A tavaly tavasszal zajló felmérésünk fő célja egy átfogó játékmotivációs modell kialakítása volt. A kérdőív terjesztésében a GameStar csapata segített, és talán a koronavírus-helyzettel kapcsolatos korlátozások miatt is rengetegen válaszoltak a kérdéseinkre, amit ezúttal is nagyon köszönünk. Egészen pontosan 20 300-an kezdtek neki a kitöltésnek, és 14 740 játékos válaszaival tudtunk számolni, mert a kérdőív embert próbálóan hosszú volt, így sokan nem értek a végére.
Erről olvashattok most itt, a GameStar oldalán!
Mit is jelent a játékmotivációs kutatás?
Az első ismert játékmotivációs kutatást 1996-ban végezte Richard Bartle, aki a szövegalapú virtuális világok, a MUD-ok játékosait csoportosította a teljesítők, felfedezők, társaságiak és gyilkosok kategóriáiba. Ennek a csoportosításnak még nem volt statisztikai alapja, Bartle a saját résztvevő megfigyelései alapján találta ki a csoportokat. A kutatás megihlette Nick Yeet, egy Stanfordra járó pszichológushallgatót, aki elsőként vizsgálta kérdőíves és statisztikai módszerekkel az MMORPG-játékosok motivációit több ezer fő bevonásával.
Az ő munkásságát követően egyre többen kezdtek a témával foglalkozni, számos motivációs modellt hozva létre. Ezeket gyűjtöttük mi össze, összesen 166 olyan tudományos cikket, amelyben motivációkat mértek kérdőíves módszerekkel. Ezek alapján létrehoztunk egy 106 állításból álló, összesen 27 motivációt lefedő tételsort, amit közel tizenötezer játékos értékelt. Az egyes tételek kapcsán arra kértük őket, hogy jelezzék egy hétfokú skálán, hogy az illető állítás (pl. "Azért játszom videojátékokkal, mert szeretek győzni") mennyire jellemző rájuk: 1 - egyáltalán nem jellemző, 7 - tökéletesen jellemző.
A játékosok válaszai alapján összevontunk két motivációt, mert nagyon hasonlóan válaszoltak rájuk, és az így kapott 26 motivációt (Fejlődés, Megszokás, Autonómia, Unalom, Kompetencia, Versengés, Kimaxolás, Megküzdés, Menekülés, Játékmechanika, Fantázia, Pénzügyi, Játékskillek, Identitás, Belső kényszer, Kikapcsolódás, Készségfejlesztés, Társas, Státusz, Izgalom/Akció, Együttműködés, Testreszabás, Pusztítás, Grafika, Történet, Stratégia) egy erre alkalmas statisztikai eljárással csoportokba rendeztük. Hat nagy átfogó motivációs dimenziót kaptunk:
- Fejlődés/kimaxolás: a játékost a játékban való fejlődés és előrehaladás motiválja. Szereti teljesíteni az összes kihívást, kiismerni és kimaxolni az összes játékmechanikai elemet és lehetőséget, tökéletesíteni a játékbeli képességeit.
- Menekülés/belemerülés/feszültség-levezetés: a játékos arra használja a játékot, hogy elmeneküljön a mindennapi nehézségek elől, hogy levezesse a stresszt. Belső kényszert érez arra, hogy játsszon. Szeret belemerülni a játék nyújtotta fantáziavilágba.
- Versengés/státusz: a játékost a másokkal való versengés és a győzelem motiválja. Fontos számára más játékosok elismerése, a játékon belül elfoglalt magas rangú pozíció, a státus-szimbólumok megszerzése és a kompetencia-érzés.
- Izgalom/akció/pusztítás: a játékosokat az izgalom és az adrenalin motiválja, élvezik az intenzív, akciódús és pörgő játékokat, illetve azokat, amelyekben robbantgatni és pusztítani lehet.
- Együttműködés/társaság: a játékost a másokkal való közös játék és az együttműködés motiválja. Élvezi, hogy a játékos közösség része lehet, hogy új ismeretségeket köthet és jelentőségteljes baráti kapcsolatokat alakíthat ki.
- Megszokás/unalom: a játékos elveszítette korábbi motivációit, nem tudja, miért játszik, leginkább csak megszokásból és unaloműzésből, hogy múljon az idő. Az előző öt motivációval ellentétben ez egy motiválatlan állapotot tükröz.
A továbbiakban azt fogjuk bemutatni, ez a hat motiváció hogyan alakul nemek, életkori csoportok, a játékkal töltött idő mennyisége és játékműfajok szerint.
Társasági férfiak, belemerülő nők
Jelen kutatás résztvevőinek körülbelül 10%-a volt nő, ami általában jellemző a játékosokat vizsgáló mintákra. Ezzel ellentétben, ha a teljes népességet nézzük - beleértve azokat is, akik időnként mobiljátékokkal múlatják az időt hazafele a buszon -, és minden játéktípust figyelembe veszünk, akkor azt látjuk, hogy a nők aránya ennél sokkal nagyobb, akár a 40%-ot is elérheti.
Mi azonban most elsősorban az úgynevezett hardcore gamereket kérdeztük, vagyis azokat, akik a szabadidejük jelentős részét videojátékokkal töltik, részesei ennek a közösségnek, követik az ipar fejlődését, képben vannak az éppen aktuális játékokkal, és többnyire rendelkeznek valamilyen dedikált, játékcélra használt eszközzel (PC-vel, konzollal) is.
A motivációk kapcsán azt láthatjuk, hogy a nőknél a Menekülés/Belemerülés/Feszültséglevezetés, illetve egy hajszálnyival a Fejlődés/Kimaxolás motivációk meghatározóbbak, mint a férfiaknál. A férfiak ezzel szemben az Együttműködés/Társas, a Versengés/Státusz, valamint a Megszokás/Unalom motivációkban értek el magasabb pontszámokat, mint a nők. Kissé meglepő módon az Izgalom/Akció/Pusztítás motiváció esetén nem találtunk nemi eltérést. Az eltérések azonban nagyon kicsik, egy 100-as skálán 2-7 pontnyiak.
A különbségek egy része sztereotipikusnak tekinthető, például, hogy a férfiakat a versengés, a nőket pedig a menekülés jellemzi jobban (a nők hajlamosabbak a depressziós tünetekre és a szorongásra, és nagyobb arányban használják a játékokat a problémáik elöli menekülésre). Talán az a legmeglepőbb, hogy az Együttműködés/Társas motiváció nem kimondottan "női jegy". Ez egybevág Nick Yee és a Quantic Foundry mostanában végzett kutatásainak eredményeivel, ami alapján a Versengés és a Közösség nem egymás ellenpólusai, hanem egymáshoz közel álló motivációk. Ennek az lehet a magyarázata, hogy a valódi ellentét a társas motiváció két spektruma.
Vannak olyan játékosok, akik egyedül szeretnek játszani még akkor is, ha például MMO-t játszanak, és vannak azok, akik élvezik a társaságot, a közös játékot, az együttműködést és a versengést is. A versengés ilyen értelemben a közös játék egyik változata.
Motivált fiatalok, lazuló "öregek"
Kutatásunk viszonylag széles korcsoportot ölelt fel. A résztvevők 14 és 75 év közötti játékosok voltak. A mintát életkor szerint négy részre osztottuk: 14-19, 20-25 és 26-39 és 40 év feletti csoportokra. A motivációk összehasonlítása a fenti ábrán látható. Összességében elmondható, hogy a legfiatalabb csoport a legmotiváltabb, a legidősebb csoport pedig a legkevésbé motivált, bármelyiket is tekintjük.
A legnagyobb különbségek a Versengés/Státusz és az Együttműködés/Társas motivációk esetén figyelhetők meg, és ezek 17-24 pontnyi eltérések a 100-as skálán a legfiatalabb és legidősebb csoport tagjai között. A nemet és az életkort tekintve tehát láthatunk különbségeket a csoportok között, de ezek nem óriásiak. Illetve az is jól látszik, hogy jóval nagyobb az eltérés a fiatal és az idősebb játékosok között, mint a férfiak és a nők között, ami egybevág a Quantic Foundry eredményeivel is. Ők is azt találták, hogy az életkor sokkal meghatározóbb a motivációk szempontjából, mint a nem. Például a versengés sokkal inkább a fiatalokra, mint a férfiakra jellemző motiváció.
Aki sokat játszik, az motivált is
A kutatásban résztvevő játékosok saját becslésük szerint átlagosan közel 28 órát játszanak hetente. A férfiak átlaga megegyezik a minta átlagával, míg a nők kicsit kevesebbet, hetente átlagosan 26 órát játszanak. Az életkori csoportokat összehasonlítva egyértelműen a fiatalabbak (14-19 évesek) játszanak a legtöbbet, heti átlag 31 órát, a fiatal felnőttek (20-25 évesek) heti átlag 29 órát, míg a legidősebb korosztály (26 éven felüliek) 24 órát.
Ezzel kapcsolatban fontos megjegyezni, hogy az adatfelvétel idén március-áprilisban zajlott, vagyis pont akkor, amikor életbe léptek a koronavírussal kapcsolatos kijárási korlátozások. A kutatásban erre is rákérdeztünk, és a játékosok kétharmada azt mondta, hogy többet játszik a korlátozások bevezetése óta. Ez azzal is egybevág, hogy korábbi kutatásainkban, amelyekben nagyon hasonló játékosmintát vizsgáltunk, a heti átlagos játékidő 20 óra volt, szemben a mostani 28 órával.
Azt is megnéztük, hogy különböznek-e a játékmotivációk aszerint, hogy a játékosok mennyit játszanak. A résztvevőket három csoportra osztottuk. Az első csoport tagjai kevesebb mint 14 órát játszottak hetente, a második csoport tagjai 14-28 órát, a harmadik csoport tagjai pedig több mint 28 órát. Összességében azt láthatjuk, hogy a többet játszók mindenben motiváltabbak, mint a kevesebbet játszók, kivéve a Megszokás/Unalom motivációt, amiben nincs különbség a csoportok között.
Játékműfajok és játékmotivációk
A kérdőívben azt kértük a játékosoktól, hogy osszanak fel tizenkét játékműfajt (FPS, battle royale, MOBA, autochess, nyílt világú akció-kaland, RPG, MMORPG, RTS, kártya, sport, szimulátorok, egyéb) az alapján, hogy mekkora százalékban játszották ezeket az elmúlt évben.
A mintánkban lévő gamerek legnagyobb arányban (átlagosan 26%-ban) FPS-eket játszottak, ezt követték népszerűségben a nyílt világú akció-kalandjátékok 17%-kal, majd az RPG-k 11%-kal, a battle royale műfaj 10%-kal és a sportjátékok 10%-kal. MOBA-kat 7%-os arányban, MMORPG-ket pedig 5%-os arányban játszottak, a többi játékműfajt pedig ennél kisebb arányban.
Arra is kíváncsiak voltunk, hogy a motivációk mennyire tükröződnek vissza az egyes játékműfajokban, mekkorák az eltérések a játékműfajok között, és a különbségek egybevágnak-e azzal, amit amúgy logikusan gondolnánk. Az ide tartozó ábrán látható, hogy a legmarkánsabb eltérések az Együttműködés/Társas, illetve a Versengés/Státusz motivációkkal összefüggésben figyelhetők meg a játékműfajok között.
A két említett motiváció a MOBA és a battle royale műfajok esetén a legerősebbek, míg az RPG-k függvényében a leggyengébbek. Ez összevág a józan paraszti logikával, hiszen a MOBA és a battle royale műfajok is versenyközpontú csapatjátékok, míg az RPG-kre jellemzőbb az egyéni játékvitel. A különbségek mértéke nem túl nagy, de nem is elhanyagolható, egy 100-as skálán 17-20 pontosak.
Szintén a józan logikával megegyező eredmény, hogy a Fejlődés/Kimaxolás, valamint a Menekülés/Belemerülés/Feszültséglevezetés motivációk az RPG, az MMORPG és a MOBA műfajok viszonylatában a legerősebbek, és a sportjátékokat vizsgálva a leggyengébbek. Ez azért nem meglepő, mert a szerepjátékok nyújtotta virtuális világok kifejezetten alkalmasak arra, hogy elmerüljünk bennük, komplex alternatív valóságok megannyi kimunkált karakterrel és végtelen lehetőséggel. A fejlődés, előrehaladás, kimaxolás pedig abszolút részük, hiszen fejlődési rendszerekre épülnek. A különbségek azonban itt jóval kisebbek az egyes játékműfajok között, a 100-as skálán csak 8-9 pontnyiak.
Érdekes módon az Izgalom/Akció/Pusztítás motiváció volt a legerősebb a mintában, azt követte a Fejlődés/Kimaxolás, majd az Együttműködés/Társas motivációk. Ennek az lehet az oka, hogy a mintába került játékosok legnagyobb része FPS és nyílt világú akció-kalandjátékokat játszik, amelyekben az izgalom, az akció, a pörgés és a pusztítás központi jelentőségűek, valamint a többi népszerű játékműfaj is bőven tartalmaz ilyen elemeket.
A versengés motiváció érdekes módon a teljes mintában viszonylag alacsony pontszámot kapott, amiből úgy tűnik, hogy a kutatásban résztvevő gamereket a játékok társas volta (vagyis a közös játék és az együttműködés nyújtotta élmény) jobban motiválja, mint a puszta győzelem. A legkisebb pontszámot a Megszokás/Unalom motiváció kapta, ami megnyugtató, mert arra utal, hogy a játékosok motivációi valódiak, jelentőségteljesek, és nem csak azért játszanak, mert nincs jobb dolguk.
Folytatása következik…
Mint láthatjuk, a videojátékok nagyon sokféleképpen motiválják a játékosokat. A kutatásunkban 26, egymástól különböző motivációt gyűjtöttünk össze, amelyek hat nagy, átfogó motivációs kategóriába rendeződnek. Ezek a motivációk számos eltérést mutatnak nemek, életkor, játékműfajok és a játékkal töltött idő szerint. A következő két cikkben folytatjuk az eredmények bemutatását: a motivációkat előbb a kapcsolódó személyiségjegyek, majd a problémás használat vonatkozásában vizsgáljuk meg.