A játékok mellett sokszor hozzák fel érvként, hogy olyan dolgokat tehetünk meg bennük, amiket a mindennapi életünkben nem csinálhatunk vagy csinálnánk. Egy korai, úttörőnek számító könyvében (Az internet pszichológiája) Patricia Wallace amerikai pszichológusnő identitáslaboratóriumnak nevezte az internetet (és az online játékokat) arra utalva, hogy az arctalan és anonim közeg lehetővé teszi a felhasználók/játékosok számára, hogy olyan identitásokkal, személyiségekkel is kísérletezzenek, amelyek távol állnak a saját, "valós" énjüktől.
Neked mennyire szerep a játék?
A szerepjáték valóban fontos eleme a videojátékoknak, és ha belegondolunk, nem is csak a klasszikus értelemben vett RPG-kre jellemző, hanem a többi műfajra is, hiszen a videojátékokat mindig valamilyen karakteren keresztül játsszuk, aki/ami nem mi magunk vagyunk. Felmerül azonban a kérdés:
Mire használjuk leginkább a szerepjátékok nyújtotta lehetőségeket?
Arra, hogy új, a sajátunktól eltérő személyiségekkel kísérletezzünk, vagy éppen ellenkezőleg: arra, hogy saját személyiségünkkel összhangban játsszuk a választott szerepeket?
Talán emlékeztek még a játékmotivációval és a játékos személyiségtípusával foglalkozó cikkünkre, amelyben Nick Yee és Nicolas Ducheneaut alapította Quantic Foundry játékkutató cég motivációs modelljét mutattam be részletesen, amelyet több mint 300 ezer játékos kérdőíves válaszai alapján alkottak meg. A motivációs modellt alapvetően 12 motiváció alkotja, amelyek kettesével sorolódnak hat nagyobb csoportba. Ezek az akció, a társas, a profizmus, a teljesítmény, a belemerülés és a kreativitás neveket viselik. Eggyel magasabb szinten viszont a motivációk három nagy csoportba tagozódnak.
Ez a három csoport az akció-társas, a profizmus-teljesítmény és a belemerülés-kreativitás.
A motivációs kérdőív kitöltésével képet kaphatunk arról, hogy minket mi és milyen mértékben motivál, amikor játszunk. A motivációs modell megalkotását követően Nick és kutatótársai arra is kíváncsiak voltak, hogy a különböző motivációk milyen kapcsolatban állnak a játékosok személyiségével, ezért egy kisebb kutatás keretén belül egy személyiséget mérő kérdőívet is kitöltettek a játékosokkal a motivációs kérdőív mellett, és összevetették az eredményeket.
A motivációk összefüggései
A Quantic Foundry játékmotivációs modelljének egyik érdekessége, hogy a közösség és a versengés motivációk erős összefüggést mutatnak egymással. Ráadásul függetlenül a játékosok nemétől, sőt a különböző korcsoportokban is így van. Ez elég meglepő eredmény annak tükrében, hogy a korábbi motivációs modellek ellentétes pólusként kezelték ezeket a motivációkat.
A spektrum egyik végére a melegszívű, társasági, mindig segítőkész játékosokat sorolták, a másikra pedig a hideg, antiszociális, versengő, másokat szívesen kínzó játékosokat.
Nick és társainak eredményei ezzel szemben azt mutatják, hogy a valódi társas spektrum egyik végén azok a játékosok helyezkednek el, akik egyáltalán nem kedvelik a társas helyzeteket, és még az MMO-kban is egyedül játszanak. A spektrum másik végén pedig azokat a játékosokat találjuk, akiknek lételeme a társas kapcsolatok nyújtotta izgalom, és nagy valószínűséggel egyaránt érdekli őket a közösség és a versengés.
A "nagy ötök"
Közhely, hogy minden ember egyedi, ugyanakkor az is, hogy csomó mindenben hasonlítunk egymásra. A kutatókat régóta foglalkoztatja, hogyan ragadható meg és írható le az emberek személyisége. A személyiségelméletek közül az egyik legismertebb az úgynevezett Big Five (magyarul "nagy ötök"), amely arra utal, hogy az emberek személyisége öt nagy dimenzió mentén írható le. A kutatók fáradságot nem kímélve összegyűjtötték és rendszerezték a nyelvben előforduló tulajdonságokat, amelyeket magunk és mások jellemzésére használunk.
Ezek alapján jutottak el az öt alapdimenzióhoz, amelyeket több nyelvben/kultúrában is sikerült reprodukálni.
Az első dimenzió az extraverzió. Azok, akikre ez jellemző, pozitív érzelmi beállítottságúak, energikusak, magabiztosan tudnak megnyilvánulni nehéz helyzetekben is, társaságkedvelők, és vágynak az izgalomra. Az alacsony extraverziójú személyek viszont csendesek, visszahúzódók, tartózkodók (de nem barátságtalanok), szeretnek egyedül lenni. A második személyiségdimenzió a barátságosság nevet viseli. Akikre ez jellemző, bizalommal teltek, barátságosak, és együttműködők, míg azok, akiket alacsony szintű barátságosság jellemez, gyanakvók, versengők és ellenségesek másokkal szemben. A harmadik dimenzió a lelkiismeretesség. Azok, akiket magas lelkiismeretesség jellemez, felelősségteljesek, fegyelmezettek, a hatékonyságot és a szervezettséget részesítik előnyben a spontaneitás ellenében. A dimenzió másik végén álló személyek rugalmasabbak, ugyanakkor felületesek, meggondolatlanok, és felelőtlenek is. A negyedik dimenzió neve érzelmi stabilitás. A skála egyik végén a stabil, kiegyensúlyozott és higgadt személyiség áll, a másikon pedig a stresszt nehezebben tűrő, dühre és szorongásra hajlamos, alacsony önértékelésű személyiség. Az utolsó, ötödik dimenzió a nyitottság nevet viseli, és ez a legvitatottabb az összes közül. A név az élményekre, tapasztalatokra való nyitottságra utal. Akikre ez jellemző, kíváncsiak, kreatívak, szeretik a kalandokat és az újdonságokat, élénk a fantáziájuk. Akikre pedig nem igazán, azok pragmatikusak, a rutin hívei, és gyakran tűnnek szűk látókörűnek.
Milyenek vagyunk, és mi motivál?
A személyiségvonások és a motivációk összefüggéseinek vizsgálatakor Nick és munkatársai három esetben találtak összefüggést. Az extraverzió az akció-társas nagy motivációs csoport három alapmotivációjával mutat összefüggést, a közösséggel, a versengéssel és az izgalommal. Vagyis azokat, akik személyiségüket tekintve extrovertáltak, a játékok nyújtotta közösségi élmények motiválják, beleértve a másokkal való versengést is, és élvezik a pörgős, feszültséggel teli, adrenalinlöketet okozó játékokat. A nyitottság a belemerülés-kreativitás nagy csoport összes alapmotivációjával kapcsolatban áll, vagyis a felfedezéssel, a fantáziával, a történettel és a dizájnnal. Ez az összefüggés várható is volt, hiszen ezek alapján azokat a játékosokat, akik nyitottak az új élményekre és tapasztalatokra, másoknál jobban motiválja a felfedezés és a személyre szabhatóság lehetősége a játékokban, valamint szívesen merülnek bele a történetbe. Ők azok, akik szeretik a karakterek helyébe képzelni magukat, és hosszasan gondolkoznak egy-egy játékban megélt történés/döntés körülményein és következményein. Végül a lelkiismeretesség személyiségdimenzió a profizmus-teljesítmény nagy csoport stratégia nevű alapmotivációjával állt összefüggésben. Ez annyit jelent, hogy azok a játékosok, akik számára fontos a hatékonyság és a szervezettség, szeretik a komplex és stratégiai gondolkodást igénylő kihívásokat a játékokban. A maradék két személyiségvonás, a barátságosság és az érzelmi stabilitás nem mutatott kapcsolatot a játékmotivációkkal.
Mégsem vagyunk teljesen mások a digitális világban?
Vagyis nagy általánosságban nem igaz az, hogy az online játékokat arra használjuk, hogy a sajátunktól nagyon eltérő identitásokkal kísérletezzünk.
Sokkal inkább jellemző, hogy olyanok vagyunk, és úgy viselkedünk a játékban is, ahogy a mindennapi életünkben, vagyis a saját személyiségünkkel összhangban.
Egy introvertált játékos például az MMORPG-kben is a magányos küldetéseket kedveli, ahogy egy idegen városban is inkább háromszor jár körbe egy teret, hogy megtaláljon egy kávézót, mint hogy segítséget kérjen valakitől. Ezzel ellentétben a társasági emberek még akkor is szívesen kérnek útbaigazítást, ha a keresett kávézó előtt állnak (és ezt tudják is). Szintén jó példa erre, hogy a morális döntéseket is magukba foglaló játékokban nagyon nehéz olyan döntést hozni, amilyet az életben nem hoznánk meg. Például akinek az életben gondot okoz a nemet mondás, az a játékban is nehezen utasít vissza egy kedves meghívást, mert rosszul esik látnia, hogy ezzel csalódást okoz a másiknak.
És ti hogy vagytok ezzel? Ha van választásotok egy játékban, mennyire maradtok önmagatok?
A cikket Király Orsolya, az ELTE Pszichológiai Intézet Addiktológiai Kutatócsoportjának munkatársa írta, aki a videojátékok pszichológiai vonatkozásait, ezen belül is elsősorban a játékosok motivációit és a problémás használatot (avagy a "függőséget") vizsgálja. Az Extra Life a GameStar társadalmi felelősségvállalásként indított rovata, célja az, hogy a fiataloknak és a szülőknek szakemberekkel közösen segítsünk, beszéljünk olyan kérdésekről, amik éppen téged is érinthetnek.