Nem lehet elégszer elmondani, miért fontos számunkra is a most szombat: március 9-én, a H13-ban (Horánszky utca 13., Budapest, 1085) megrendezendő Digitális Valóságok kapcsán már olvashattatok nálunk egy ilyen nagyon érdekes, valamint egy ilyen magával ragadó interjút is, talán ennyiből már sejthető az elhivatottság, amivel a szervezők készülnek erre a rendezvényre, amelyre ti is regisztrálhattok, ingyen eljöhettek, sőt, még nyerhettek is. Talán Magyarország gamifikációs szaktekintélyét, Fromann Richárdot nem kell már nagyon bemutatni a GameStar közönségének, a JátékosLét Kutatóközpont vezetője évek óta kutatja a hazai gamer közösséget (többek közt a GSO segítségével), és többször is publikált nálunk, részt vett edukációs rendezvényeinken, minden erejével azon van, hogy a játékosokat, és az őket gyakran meg nem értő, vagy félreismerő világot összekösse. Nem véletlen, hogy a Digitális Valóságok szervezői és előadói között is feltűnik a neve, gyorsan meg is kerestük egy interjú erejéig ennek kapcsán.
GameStar: Sokszor és sokat írtunk már a JátékosLét Kutatóközpont munkájáról, de azért mesélj egy kicsit magatokról azoknak, akiknek esetleg még nem ismernének.
Fromann Richárd: 2011-ben zajlott a JátékosLét első kutatása, ez alapvetően két irányból állt. Az egyik irányvonal a videojátékosok világának feltérképezése. Annak idején, mikor még az egész kezdődött, szubkultúrának számított a gamer világ. Ekkor volt egy prekoncepciónk arról, hogy ez egy olyan elszigetelt szubkultúra, amelyben olyan értékek vannak, amiket nem is sejt az a felnőtt lakosság, akik nem játszanak videojátékokkal. A sztereotípiák burkában lévő gamerekre szerettem volna rávilágítani. Arra, hogy ők ugyanolyan emberek, mint akik nem játszanak, sőt maga a játék olyan hozzáadott értékkel rendelkezik, amivel még jobbá is tudja tenni az emberek életét.
2011-ben tehát az volt az alapkoncepció, hogy a videojátékosok világát bemutassam és bebizonyítsam, hogy a sztereotípiák általánosságban nem igazak, ahogy nem mondhatjuk el azt sem, hogy mondjuk minden bokszoló agresszív, nem mondhatjuk azt sem, hogy a televízió agresszívabbá teszi az embereket.
Le akartuk bontani a negatív sztereotípiákat és be akartuk mutatni, hogy kik is az úgynevezett játékosok. Azaz hány évesek, milyen milyen arányban van a nemi eloszlás, milyen a családi állapotuk, mivel és mennyit játszanak, mit csinálnak a játékon kívüli életben, mi a szabadidős tevékenységük - nagyon érdekes, hogy sokan sportolnak, szeretnek például biciklizni, kondizni. Azt is vizsgáljuk, hogy online térben jönnek-e létre baráti kapcsolatok. Azt szoktam mondani, hogy van egy bemenete és egy kimenete a történetnek. A bemeneti rész a motiváció, azaz, hogy miért játszanak. A kimenet pedig az, hogy mi fejlődik a játékok által. Mindkettő fantasztikusan gazdag, nagy téma. Kettejük közül én a motivációra fókuszáltam, tehát a JátékosLétnek az első oszlopa, a videojátékosok világának feltérképezésének központi kérdése az, hogy miért csinálják. Például egy gyerek, aki öt percig sem tud figyelni az órán, miért tud tíz órákat tölteni egy olyan tevékenységgel, amiben bizonyos értelemben társadalmi modellezésre alkalmas mechanizmusokon megy keresztül, tehát közösségben van, kapcsolatokat létesít, kommunikál, elér célokat, gyűjtöget, vagy épp világot épít. Egy értékteremtő tevékenységről beszélünk, ahol simán tudnak 10-12 órát tevékenykedni (direkt nem azt mondom, hogy játszani), ezzel szemben a valóságban nem.
GS: És mi a második JátékosLét másik nagy oszlopa?
FR: Itt jön a trükk: hogyan megyünk át a JátékosLét másik nagy pillérére, a gamifikációra? Megvan ugye a motivációs pont. Nos, most ezt helyezzük át a való életbe, az oktatás világába, a munkahelyi életbe, az egészségügybe, a hétköznapokba, igazából ahová csak tudjuk és a haldokló, motivációs válságban lévő intézményrendszereket életre kelti a játék. Erre a koncepcióra épít a JátékosLét második vonala.
A nevünk is így lett kitalálva: egyrészt játékosok léte, világa, a gamer kultúra feltérképezése, másfelől pedig a másik értelmezés szerint a létezés játékosítása, azaz hogyan tudunk nagyobb örömmel, játékosan és hatékonyabban élni
Kimutatható ugyanis, hogy ahol a motiváció erősebb, ott sokkal jobban működik egy munkahelyi, iskolai környezet is. Ezt a két fő célt tűztem ki 2011-ben. Akkor egyébként még nem volt meg a JátékosLét elnevezés, de ez volt a két fő vonal.
GS: Hogyan fogadták az első nagy felmérést a játékosok?
FR: Ebben az évben elindult az első nagy felmérés. Ez egyébként egy óriási felmérés volt, főleg egy olyan időszakban, amikor a kitöltések száma alig haladta meg általában a játékosok világát megcélzó kérdőívek esetében az 1-2 ezret, a mi kérdőívünket azonban akkor 15 ezren töltötték ki. Akkor láttam, hogy ez sokkal több, mint amit én gondoltam, ebből fel lehetne építeni egy gondolatvilágot, egy brandet, egy üzenet.
A gamerek felé akartuk üzenni azt, hogy tudjuk, mennyi előítélet sújt titeket, segítünk nektek, nem hagyunk titeket bajban, majd szépen bebizonyítjuk a világnak, hogy nem vagytok ti kockák, aszociálisak, agresszívak vagy függők, és nem szükségszerűen mozgásszegény az életmódotok.
Ezek a legnagyobb sztereotípiák élnek leginkább a gamerekkel szemben, úgyhogy fontos üzenet volt nekem a kutatáson keresztül a játékosoknak egyfajta önbizalmat adni. Viszont nem csak a játékosoknak kell üzenni, sőt, nem is ők az elsődleges célcsoport, hanem a társadalom különböző meghatározó szereplői, tanárok, vezetők, tisztségviselők, sőt a média képviselői, akik a mai napig hajlamosak negatív kontextusba helyezni a gaming kultúrát. Fontos egyébként, hogy ezek az említett negatív jelenségek nyilván léteznek, valóban van, aki tényleg függő lesz, van, aki agresszívabbá válhat, de ez perifériális, ez a hibahatár alatti kategória. Nem mondhatunk ítéletet az összes gamer felett azért, mert egyszer egy norvég játékos bekattant, és megölt embereket. Nem mondhatjuk azt, hogy ez a videojáték miatt van, vagy hogy ilyenek a videojátékosok. Egy dolgot tudunk csak mondani: játszott, és mellette komoly mentális problémái voltak. Nem a játék az ok, de tud úgy működni, mint egy nagyítólencse, felnagyíthatja a hibákat. Ugyanígy fel tudja nagyítani a pozitív lehetőségeket, képességeket is.
GS: Nyolc éve rendszeresen jelentkeztek új kutatásokkal. Mik derültek ki az eddigi eredményekből?
FR: A nyolc év alatt már több mint 60 ezer kitöltés született, minden évben átlagosan 8 ezren töltik ki kérdőívünket. Kb. 21-22 éves átlagéletkor mellett 80% férfi, 20% nő. Viszont játékok szerinti lebontásban például online stratégiai címeknél rendszerint a nők vannak többségben (60% nő, 40% férfi). A kitöltők (nyilván az átlagéletkort tekintve) általában még tanulnak, legtöbb esetben otthon, a szüleikkel élnek. Nem mondható ki egyértelműen, hogy milyen típusú játékkal játszanak a legtöbben, szerteágazó az érdeklődésük, minden játéktípust lefednek, sőt egy adott játékos is három-négy egymástól különböző stílust is kedvel. Nem tudunk tehát olyan karakteres választ adni, hogy mondjuk "a játékosok nagyrészt WoW-oznak". A sportban sem jellemző, hogy valaki például csak bokszol vagy csak focizik.
Ahogy nincsenek olyan egységes kategóriák, hogy "tévénézők" vagy "újságolvasók", nincsenek "játékosok" sem. A játékosok nagyon sokféle típusból állnak.
Számomra személyesen is az a legfontosabb és a kutatás szempontjából is rendkívül nagy hozzáadott értékkel rendelkezik az, hogy motivációs kategóriákat tudunk létrehozni a kitöltések alapján. Három fő motivációs dimenzió mentén játszanak a gamerek: az első a versengés, a teljesítmény, azaz el akarnak érni valamit, gyűjtögetni szeretnének pontokat, tárgyakat, lootolni akarnak. Itt alkategóriának tekinthetőek azok, akik harcolni akarnak - közöttük is akad két típus: egyesek azért harcolnak, hogy előrébb jussanak, mások viszont csak le akarják győzni a többieket. Második a kapcsolati dimenzió, a társasági élet. Az ide sorolható gamerek azért játszanak, szeretnek közösségben lenni, valakihez tartozni, új barátokat szerezni. Főleg a nőknél észrevehető, hogy nagyon sokan ezért a szociális dimenzióért játszanak. Ugyancsak ez figyelhető meg az idősebb játékosoknál (mivel van 60, 70, sőt 80 éves gamer is), akik mondjuk egyedül élnek egy zsákfaluban, nincs kapcsolatuk emberekkel, és a játékokon keresztül újra életre kelnek. Végül a harmadik dimenzió az immerziót, az elmerülést fedi le, amikor magáért a játék élményéért játszanak. Az ide sorolható gamerek új, izgalmas világokat akarnak felfedezni, amelyet a valóságban nem lehet vagy nem tudnak. Nem csak magukra a világokra kell itt gondolni, hiszen új éneket, identitásokat is kipróbálhatnak, ez főleg a szerepjátékoknál domborodik ki.
Minden játékosnak megvan a saját egyedi arányrendszere, ami mentén kapcsolódik ehhez a három nagy dimenzióhoz. Matematikai számításokkal pedig végül ebből az egészből levezettük, hogy összesen nyolcfajta játékostípus van ennek a három dimenziónak a mentén.
Ezért említettem azt, hogy nincs egy egységes "játékos" kategória, hanem ezt lehet mondani valakire, hogy te mondjuk egy harcos típus vagy, egy másik gamer pedig például egy felfedező típus. Ezt a nyolcas rendszert szeretnénk majd a közeljövőben egy olyan új kérdőívben kidolgozni, amely segítségével minden játékos megtudhatja majd, hogy ő egészen pontosan melyik kategóriába tartozik. Itt jön amúgy ismét képbe a gamifikáció, mert ha be akarok vezetni például a munkahelyemen egy játékosított rendszert, akkor nem mondhatom azt, hogy egyetlen típusú motivációs mechanizmus legyen csak. Ilyenkor munkahelyi kérdésekre átvetítve kell egy kérdőív, ami szerint leképezhető egy cizellált azonosítási rendszer. Nyolc kérdőívvel a hátunk mögött már a kutatási eredmények alapján azt is meg tudjuk mutatni, hogyan lehet átültetni mindezt a gyakorlatba.
GS: A Digitális Valóságok rendezvénynek a Nemzeti Ifjúsági Tanács mellett ti vagytok a másik szervezői. Milyen programokra számíthatunk a ti részetekről?
FR: A program három fő gondolat köré épül (általános kérdések a digitális világgal kapcsolatban, gamifikáció, e-sport). Mi a másodikban, a gamifikáció témakörében tartunk előadásokat, illetve egészen pontosan a nyolcadik JátékosLét kutatást is bemutatjuk, akkorra már gyorsjelentések formájában rövid eredményeket is tudunk majd közölni. Megvan az öt nyertesünk is, nekik itt szeretnénk átadni a díjakat, tehát egy kis ceremónia keretében ajándékátadás is lesz, amelyet a GameStar és az InfoTárs Egyesület támogatásával tudtunk biztosítani. Mindezeken túl szeretnénk egy olyan gondolatindító kerekasztal beszélgetést is levezényelni, amiben tényleg gamifikációhoz kapcsolódó szakértőkkel beszélünk arról, hogyan lehet 2019-ben érvényesíteni a játékok világát, erejét, motivációs és kompetenciafejlesztő hatását.
A Digitális Valóságokról minden további információt megtaláltok a rendezvény hivatalos weboldalán. Fontos, hogy a részvétel teljesen ingyenes, ugyanakkor előzetes regisztrációhoz kötött. Azt is érdemes észben tartani, hogy nem csak érdeklődőként, hanem maximum háromfős csapatként is regisztrálhattok, és részt vehettek a helyszínen egy egész napos játékban, amely legjobbjai 150 ezer forint értékű nyereményt vihetnek haza. Mi is biztosan ott leszünk, úgyhogy akár a GameStar szerkesztőségének tagjaival is lepacsizhattok majd!
Digitális Valóságok
Időpont: 2019. március 9, 10:00-20:00
Helyszín: H13, Horánszky utca 13., Budapest, 1085
Facebook esemény: Itt jelezd, hogy jössz!
A rendezvény ingyenes, de regisztrációhoz kötött: Ide kattintva regisztrálhatsz