Már évtizedekkel korábban megvetette a lábát a videojátékok piacán a japán populáris kultúra, ám arról keveset beszélünk, hogy a népszerű játékok vajon hogyan szivárogtak be az animék (japán rajzfilmek) és mangák (japán képregények) világába. Ha betekintést szeretnénk nyerni az ACG (anime, comics, and games) szubkultúra múltjába, először is a videojátékok és más médiatartalmak találkozási pontjairól kell szót ejtenünk.
Videojátékok a mozivásznon
A korai videojátékok sikere a filmipar érdeklődését is felkeltette. Először természetesen olyan játékok filmadaptációját készítették el, amelyek osztatlan sikert arattak a játékosok körében. Az 1993-ban bemutatott, Super Mario Brothers című film mégis hatalmas veszteséget könyvelhetett el, miután 48 millió dolláros költségvetésből mindössze 20 millió dollár bevételt hozott annak ellenére, hogy a korszak legnépszerűbb videojátéka ihlette. Nem ez volt az első és nem is az utolsó eset, hogy egy sikeres videojáték filmadaptációja nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Ha őszinték akarunk lenni, be kell ismernünk, hogy a videojátékok alapján készült filmek javarészt megbuktak, ám a lelkesedés az ötlet iránt továbbra is töretlen maradt.
A 2000-es évek elején hirtelen filmes körökben is megnőtt a horrorjátékok iránti érdeklődés, így készülhetett el a Holtak háza, az Egyedül a sötétben és a Bloodrayne - Az igazság árnyékában, amelyeket a nézők erős kritikával illettek. A közismert Silent Hill - A halott város is negatív visszajelzéseket kapott, akárcsak a Doom, amely a híres színészek dacára is veszteséget hozott készítőinek. Születtek azonban olyan filmalkotások is, amelyeket siker koronázott: A Kaptár című horrorfilm Milla Jovovich főszereplésével vagy a Lara Croft: Tomb Raider Angelina Jolie-val. Japánban a legnépszerűbb RPG-t, a Final Fantasy-t hívták életre a mozivásznon, ami az első, fotorealisztikus látványtechnikát alkalmazó animációs filmként vált emlékezetessé 2001-ben, de a 137 millió dolláros rekordköltségvetést így sem sikerült visszaforgatnia. Az animék és mangák viszont mind nagyobb népszerűségre tettek szert világszerte, és meglehetősen nyitottá váltak a videojátékok kedvelőinek igényeire is.
Animék, mangák, videojátékok
Bevallom, nehéz elfogultság nélkül írnom a japán populáris kultúra hatásáról, ugyanis magam is több fronton érintett vagyok a jelenségben, de erre még visszatérek a szubkultúrát bemutató részben. Kezdjük azzal, hogy a japán popkultúrában már az 1980-as évektől jelentős szerepet játszottak a rajzfilmek és a képregények iránt is fogékony "vizuális generáció" számára készült videojátékok. Ekkoriban terjedt el az "otaku" kifejezés, amely az obszesszív rajongókra utalt, meglehetősen pejoratív értelemben. Ma már általánossá vált az animék és mangák rajongói között is, hogy otakuként határozzák meg magukat (bár sok rajongó még mindig zokon veszi ezt a címkét).
Az animék, mangák és videojátékok iránti szenvedély nemcsak a japán fiatalokat hálózta be, hanem rövidesen a nyugati országokban (Észak-Amerikában, Franciaországban, Németországban és Olaszországban) is elindított egy népszerűségi hullámot, amely hazánkat sem hagyta érintetlenül az 1990-es évek második felében. A huszonéves korosztály még bizonyára emlékszik a Dragon Ballra vagy a Sailor Moonra, de ha másra nem is, a 2000-es évek elején debütált Pokémonra egészen biztosan.
Számtalan animéből videojáték is készült (pl. Inuyasha, Naruto, Bleach, Full Metal Alchemist) a legkülönbözőbb műfajokban. Mondhatjuk, általános gyakorlattá vált, hogy az ismertebb rajzfilmekből játékot is készítenek a rajongók örömére. Másfelől az inspiráció kölcsönös, ugyanis számos, videojátékra épülő anime is napvilágot látott (pl. Halo Legends, Dragon Age: Dawn of the Seeker, Mass Effect: Paragon Lost). Arról azonban kevesebben tudnak, hogy léteznek olyan animék is, amelyek főszereplői gamerek, és a cselekmény egy fiktív, virtuális világban játszódik.
Gamerek az animékben
Elsők között érdemes megemlíteni a Sword Art Online-t, amely 2022-ben játszódik. A főhős, Kirito 10 ezer játékossal kezdi meg kalandozását a VR-ban, amelyet bétatesztelőként már volt szerencséje megismerni. Egy nem várt fordulat azonban árnyékot vet kezdeti lelkesedésére: a játékból nem lehet kilépni. Csak úgy szabadulhat a virtuális világból, ha mind a száz szintet teljesíti, ha pedig a játékos életét veszti a játékban, a valóságban is meghal. Ugyanez történik akkor is, ha a való életben próbál megszabadulni a sisaktól, ugyanis az megsüti az agyát.
A virtuális valóságban rekedt játékos története még számos animét ihletett. Többek között ez adta a Log Horizon, az Overlord és a .hack//Sign alapötletét is. Továbbá sokak számára ismerős lehet a Fate/stay night, amelyben az RPG-kből jól ismert karakterosztályok (pl. íjász, mágus) bukkannak fel.
A videojátékok ihlette animék sorából nem hagyhatom ki személyes kedvencemet, a Gantzet sem, habár ez a sorozat már kifejezetten a felnőtt korosztályt célozza meg. A cselekmény a főszereplő halálával kezdődik, akit szerencsés módon életre hív Gantz, egy ismeretlen eredetű gömb, amely aztán kötelezően játékba szólítja az általa kiválasztott embereket. Feladatuk az, hogy veszélyes földönkívüliekre vadásszanak, amiért pontokat szerezhetnek. Az a játékos, aki összegyűjt 100 pontot, megmenekülhet a játékból, és visszanyerheti valódi életét.
Az ACG szubkultúra
A gamerek és otakuk kezdetben többnyire közös programokon találkoztak, és feltáró kutatások alapján igen pozitív élményekről számoltak be a néhány ezer főt számláló összejövetelek után, ez pedig elősegítette a két rajongói csoport egyesítését. Az Eriko Yamato által megkérdezett anime- és videojáték-rajongók, akik részt vettek ezeken az eseményeken, arról számoltak be, hogy egy kölcsönös tanulási folyamat részévé váltak. Elmondásuk szerint az önkifejezést támogató környezet pozitívan hatott kreativitásukra, különböző készségek elsajátítására (pl. cosplay elkészítése), és önbizalmukat is növelte. Mindemellett kulturális ismereteiket is gyarapították.
Mindezek ellenére sokaknak problémát jelentett, hogy szüleik eleinte negatívan viszonyultak kedvenc időtöltésükhöz, és így a kapcsolódó rendezvények látogatását sem támogatták. Amíg nem ismerték meg a szubkultúra alapvető jellemzőit, sokan felesleges idő- és energiaráfordításnak tekintették, amely elvonhatja a fiatalok figyelmét a tanulástól, és nem utolsósorban költséges is. A kutatásban részt vevők közül többen is beszámoltak arról, hogy miután elvitték szüleiket közösségükbe, megváltozott a véleményük, hiszen maguk is tapasztalhatták a pozitív légkört, végigkövethették fejlesztő célú versenyeket, és fültanúi lehettek a segítőkész és konstruktív ötletcseréknek a rajongók között. Egyesek szakmai életükben is kamatoztatták az inspiráló környezetben elsajátított készségeiket, például grafikusként, szervezőként. Ez alól magam sem vagyok kivétel, hiszen az animék és a videojátékok erős hatással voltak kutatási érdeklődésemre és könyveimre is. Mindez persze nem jelenti azt, hogy hobbink meghatározza szakmai életünket és jövőnket, csupán szemléletes példája annak, hogy néha igenis érdemes követni az álmainkat.
A cikket Zsila Ágnes pszichológus, író és az ELTE Pszichológiai Doktori Iskolájának PhD-hallgatója írta, aki Prof. Demetrovics Zsolt kutatócsoportjának aktív résztvevőjeként a videojátékok és az internethasználat pszichológiai vonatkozásait vizsgálja.